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为啥还是这样走?

某些人连脚本是什么都不知道吧。。。现在所谓AI ,可以认为就是综合的复杂判断的自动执行类脚本,解释起来比较复杂,XAT曾经发过——他可是很有心得的开发人员了。

上古4第一次玩,我在酒店趁人不备拿了个面包,结果一回身出现一卫士,把我送监狱了。

第二次玩,偷偷潜入某人练功场,本来一切正常,结果出去的时候被其他人看见。。。于是。。。


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什么是AI?就是人工智能。意图就是让机器能模拟复杂的连贯动作。

也就是说,在遇到状况——比如要下楼,简单的设计就是能下楼,不会判断楼梯的高矮、地面的磨擦、自己的速度、平衡等等。而AI的目的,就是通过一系列更加复杂的运算,让机器人在决定下楼的同时,根据情况判断步幅的大小和自身的平衡感。

至于很多人看电影理解的情感型机器人,现阶段技术还做不到——或者说现阶段技术实现起来比DX8+美工去完成孤岛危机更难更蛋疼。

动物的神经系统是比较复杂,但也不是神秘不可理解的,模拟早晚的事,但那或许就会是几百年后了。


PS:至于LZ的问题,自由方向前进不是制作的问题,关键是你的手柄它不完全支持这东西——而且对于工作量来说,全方向走是8方向走的N倍。墙壁碰撞的问题,还是个工作量,毕竟赶时间让游戏发售要紧。



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演示这种东西,就跟3DMARK一样,你可以用来测试分数判断硬件机能,就是不能用来当游戏玩——虽然3DMARK本身每次也提供一个DEMO供大家试玩以证明自己不是不会做游戏。。。


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引用:
原帖由 名物观世 于 2007-6-9 17:01 发表
趁牛人在,问下,足球游戏中球员的跑位处理球的方式,是否都由AI决定?
若想让每个流派甚至每支球队都具备自身特色跑位和处理球的方式.
在理论上要如何才能做到?谢谢了先……
这个跟球员数据库文件有很大关系,基本是球员能力决定风格,不过自从人球分离后对其处理方式就不够了解了。

忘了是那本杂志,《个人计算机》还是《电脑游戏》,有过关于足球游戏进化方式的介绍,通篇都是讲AI。

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