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[观战有感]新鲜体验与习惯思维

有一个疑问
如果不是直观到和真实网球动作一样的话,还要棒子何用?
需要熟悉按键还不如用手柄,VR网球只有方向和3个键,上手只需要1个键,我家那位从没玩过家用机游戏的某人练了两场就能虐easy电脑
难道棒子的nu亲和力还不如360?


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这不是经验主义的问题
SF和vf是使用同一套输入设备的,所以玩家会习惯性的沿用sf那一套去搓波

但是wii的棒子和传统手柄一看就知不同
玩家拿到手之后沿用的是真实网球的习惯,这是棒子的存在意义,注意棒子游戏的宣传片,无一不把玩家的动作和游戏的反馈对比作为重头
想象一下,如果光枪不是按扳机发射,指哪打哪,还要光枪何用



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nu根本就没摸过手柄,对手柄和棒子应该都觉得很新鲜吧
可是态度就截然不同,一个是因不了解而抵触,一个是因不了解而跃跃欲试?
我宁愿相信是受到“所见即所得“的蛊惑,如果游戏这点做得不好,就和nds的某些第三方游戏一样了,棒子对他们来说无非是个不怎么精确的3d鼠标....


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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-10 00:40 发表


这当然是经验主义的问题(当然,我前面一个帖子里的经验主义和你所说的其实是两个概念。我们就谈你所谓的“经验主义”好了)

棒子毕竟是通用的操作器

一个Wiimote模拟的是网球、保龄球、拳击、射击、 ...
恩..实际上没有针对你前面的帖子,发贴时还没看到...

你说得有一点很对,100%的模拟真实当然是达不到的,以目前的技术

何况达到了也未必有更多乐趣

非玩家来说,图个乐子也就对了

我主要是针对lz的经历和引用说的,以他们的描述来看,网球的模拟不要说100%,根本未到及格水准,问题不是可以用投机技巧瞒过系统,而是上手发现,无法以模拟真实的动作完成基本的输入,怎么打都是一样的

而模拟真实,毕竟是体感之于传统输入设备的最大特点,无视它的游戏设计,必定是失败的设计

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引用:
原帖由 阿西达卡 于 2007-6-10 01:05 发表


关于这个是不是你所理解的样子,去玩玩wiisports 网球的练习模式就知道了
我只是针对lz的贴单纯在讨论输入问题...不针对特别某只游戏..

操作的反馈不一定要非常精确,但是大方向是需要所见即所得的;跟习惯的差别部分,需要更加明显的反馈;不能允许超越人类常识的状况出现

比如lz的例子,上手试不出来左右,这就很有问题,可能是硬件局限,检测不到?可能是设计失误,但总不能说是玩家问题吧?
比如之前的vf例子,发不出来波不是问题,上不是跳下不是蹲也不是问题,为什么?因为玩家能看到,人物侧移了,新鲜感取代了不适感。这就是设计科学和不那么科学的区别

从游戏设计者的立场上讲,要在剧情、任务、LD的设计上,大胆创新,挑战玩家的惯性思维

而在UI,输入,hint等人机对话方面,要尽量迁就玩家的惯性思维。比如pc游戏,rts,如果没有特殊要求的话,右键框选,单击选择,双击默认action是万灵丹,任何会操作windows的人都不会觉得有问题

游戏的上手过程,不能是“?---??---???---原来如此“,这是剧情的路子
游戏的上手应该是“!---!---!---!”自然而然的,这也是为什么星际胜过wc3,大波罗胜过wow的原因之一,个人观点,随意拍砖

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没wii也可以插嘴呵...

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老婆催我睡觉了~诸位晚安

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