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[观战有感]新鲜体验与习惯思维

首先声明,此帖不针对任何个人及团体,完全是个人感想。引用某些帖子的目的不在于批驳而在于说明问题

谢谢

以下是引用:
引用:
原帖由 ???? 发表

那天有人在火星试机
玩的网球
某索饭无聊去洗刷别人
拿住遥控器
下挥一下
画面上地人扣杀
然后再撩一下
画面上地人还是扣杀
次世代?:D :D :D :D
引用:
原帖由 ???? 发表

你玩的是平行世界的棒子?
为什么我上撩一下就是高吊球呢?
引用:
原帖由 ???? 发表

十几个人都看见了
或许Wii能识别索饭任饭?:D :D :D :D
能用蜡烛的次世代啊:D :D :D :D
引用:
原帖由 ???? 发表

wii网球有高吊这个指令么?球路全部只是挥拍时机决定的

我发球全部是按A后立即上撩的
引用:
原帖由 ???? 发表

发球的时候只要手往上抬就是向上抛球了。
另外,很奇怪,网球的练习3是练习上吊球慢球的,你既然金牌了,为什么还不知道可以吊球的?
还有,旋转球不也是要看你回球动作的?
以下是感想

首先说Wiisports里面的网球,据我观察实际是有球路的区别的,包括下扣和高抛,以及旋转的弧线球,但是仅限于接球,而发球时候的抛球,用手柄直接上抬或者按A键均可

以上引用的一些帖子显示了CU的习惯思维问题

如果一款2D格斗游戏是CAPCOM做的,某CU搓236是波,搓623还出波,他会认为一定是自己出招有误,必须多加练习;但是如果这游戏是某无名小厂做的,发生同样的情况,他会怀疑是游戏本身手感太差

但是,他基本上不会怀疑这游戏根本没有236P和623P的区别

然而到了Wiisports,他却会有这样的想法:“如果我没发出来,那么一定是你游戏里没有”

之所以出现这样的问题,很大程度上是建立在CU本身的一种自信上,这个自信就是:“游戏机是我十分了解的东西”,进而认为不应该出现自己不能适应的情况,即使这个情况以前从来没有遇见过,对CU来说是完全不了解的情况也罢

我也是这样子

Wii拿回来就是为了玩火纹,对Wiisports并没有太大兴趣,直到MM过来,才一起开始玩,我对它的认识也是逐步深入的:

1.发现基本上往左右打都没戏,怎么打都是当中
2.发现可以打到左右两边,但基本没法控制
3.发现左右可以控制,但很难适应
4.发现球速与摆臂幅度基本无关,而与瞬间速度有关,用手腕打球比用胳膊打厉害很多
5.发现过于追求大力扣杀会经常下网,需要注意力度的调节
6.发现机器能打弧线球我打不出
7.偶尔能打弧线球,MM能发ACE球,我发不出
8.能经常发ACE球

基本上了解就到这里,因为MM回去了,自己一个人还是接着玩火纹...

对于NU来说,这个游戏就是玩一玩,乐一乐,但是CU往往喜欢较真,喜欢研究,但是我们是否应该考虑一下呢?对于一个实际上自己并不了解的新鲜事物,研究的思路是不是就一定和原来一样呢?得出的结论是否就一定要遵循原来的经验所得呢?

实际上这个游戏到现在为止我都没玩明白,但是不明白不等于我可以小看它,因为我已经了解了它实际上是有各种细微的设定的,没有表面上那么傻瓜,如果想真正玩明白了,只有一条路,一条和原来一样的路:多练。在店里随便玩一下打不好十分正常,就象我们谁也不是第一次就会搓波一样

原来玩格斗是怎么练的,这游戏要想掌握也一样,练多了手感熟了出招就不难了,什么游戏都是这样,但是并不是说用手柄用熟了用Wiimote也一样肯定熟练,别忘了我们现在和大爷大妈一样对这个新东西一无所知,还要从头熟悉,从头练习,如果你真想玩明白的话

当然,我不是这样的人,但是我已经领教过了,不能随便把制作人看成傻冒。另外,这游戏对我来说挺难掌握的,不好练

另一方面,就是习惯性地按键,对于NU来说基本不存在这个问题,他们就是把手柄当拍子用,所以能够发现按A也能抛球的基本就是顽固的CU,我就是这么发现的.当然,我觉得按A发球比较理想,因为有时候没想发球,不小心动了一下球就抛出去了,有时候举手了球又不抛,按A更能适应一些

再次鄙视一下任大奸商,这个棒棒的感应机能确实还在初级水平,尤其是我这种懒得修改感应敏感度的人...

另外,这游戏的说明书没有出招表,怎么打球全得靠自己摸索啊,非常不人性化...

至今不知道怎么控制打棒球的方向...

[ 本帖最后由 xvid 于 2007-6-9 23:22 编辑 ]


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引用:
原帖由 fujin77 于 2007-6-10 01:19 发表


我只是针对lz的贴单纯在讨论输入问题...不针对特别某只游戏..

操作的反馈不一定要非常精确,但是大方向是需要所见即所得的;跟习惯的差别部分,需要更加明显的反馈;不能允许超越人类常识的状况出现
...
回答你的问题

实际上就是习惯思维的问题

可能你没有玩过Wiisports,这个网球刚上手的时候是什么感觉呢?就象我当初第一次接触网球拍的感觉差不多。因为再之前只玩过羽毛球,刚拿起网球拍的时候发现球一碰就乱飞,什么原因呢?因为我习惯性地用打羽毛球的力度来打网球,这东西比羽毛球费劲得多,如果不用劲的话一定没戏。说明什么呢?即使是真正的拍子,类似的东西用起来也不一样。就算是打网球,除了力度还有手型的问题呢,如果把你熟练以后的手型和第一次摸拍做对比,那绝对不会一样,人的事前想象多数和结果不符,刚打这个游戏的时候,给人的感觉就是球一碰就乱飞

Wiimote到了自己手里,最可能的情况就是按自己想象中的使用方法来使用,这个想象中的方法不但人人不同,打没打过网球的人不同,拿没拿过拍子的人也不同,可以说每个人的习惯思维都不同

NU在玩的时候,只要有的玩就很开心了,比如我MM,打到500分的时候要故意输几场,因为她觉得难度高的机器打不过,不好玩

CU会这样想吗?CU就是因为太相信自己的感觉,而忘记了任何一样自己没接触过的东西都不会和自己想象得一样,就算是游戏也罢。如果一个没有玩过网球的CU,拿起拍子以后打不出想要的球,他会明白是自己不会打,需要向别人学习,自己多练习;但是,同样是这个没有打过真实网球的CU,如果拿起Wiimote去打Wiisports里的网球,发现不能完全按自己想象的路子去打,他就会忽略自己既没有实际网球的经验,也没有玩这个游戏的经验,更多的情况会认为自己是正确的,而这个游戏有问题。确实,这个游戏和真实的网球就是很不一样的,但是这并不能否定它是一款有趣的游戏,也不能否定它有足够丰富的操作,只是它和真实网球的游戏性存在差异。CU的习惯思维也同样表现在对这种不符合自己思维习惯的事物的习惯性否定上,而实际上多数CU还处在根本不会用棒子的情况下

具体什么感觉,借一台Wii来试试就知道了,这个游戏是需要琢磨一下力度和手型的

再者,棒子是不能完全模拟真正网球的感觉的,为什么?我猜想(注意,是YY的)因为棒子就是个加速度计,而不是大家事先估计的陀螺仪,老任在这上面可能不愿意花多少钱。比如玩真实网球挥拍的时候,拍子最初是在身体侧后的,先要向前挥,然后呈弧形划向身前,最后接触球的时候是什么状态才会对球有什么影响,比如你要向左打,那么一定是最后接触球时候是向左打的,而最初挥拍的方向是向前,但是棒子不一样,它是感知你挥拍的加速度和方向的,你一挥,它就开始检测了,但是开始的时候动作是向正前的,虽然最后是向左挥,但是它不管,它就侦测你初始加速度的方向,后面你往什么方向挥基本没用了,所以我开始打的时候只能打正对面,打不出角度来。有人说了,难道不能侦测最后的加速度方向吗?我觉得不能,因为这个游戏必须用这个方式来掩盖延迟。加速度计探测到力度和方向后,把信息传给CPU,然后CPU去处理球的走向,通过其他游戏(比如《赤铁》)大家可以发现,这个过程实际是有延迟的,为了让球击出的时间不使人感到这个延迟,就必须侦测挥拍的初始情况,而不是最终情况,否则就一定会出现挥了拍子却不打球的情况,这比打不出线路更要命。这个是目前棒子的动作感应的机能决定的,制作人应该是尽力了,所以我也在以前的帖子里说了,棒子不是一个发展的终点,而是一个发展的趋势,以后还有很长的路要走。那么玩家要怎么去熟悉它呢?我觉得就是用手腕,因为以习惯动作来说,用胳膊做完全的斜行挥拍是不那么容易的,因为人的习惯动作就是先从后往前挥,然后再斜过来,但是改成用手腕就习惯多了,斜线球非常容易打,而且力度也提高不少

我所讲的这些,既包括了棒子的优势,也包括了棒子的局限,而对事物的误读,同样存在两种“瞎子摸象”,一种是发现了事物的一个优点,就认为它完美无缺,另一种是看到它一个缺点就把它看得一无是处,其实对于棒子,我们所要做的就是“拿来主义”,通过掌握它的操作方式,适应它的动作原理,去体验它好玩的一方面就够了,因为这东西注定只是个“动作感应”的雏形,还有很大可发展的潜力,没必要通过“习惯性否定”把它一棍子打死,因为有了它,下一个次世代又有了多一种期待的方向



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