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关于清版过关ACT

其实我不太会写东西,思路比较飘移,常常写着写着就不知道写哪儿去了,所以一直不码字。有过几次冲动,都已失败告终。今次在vega的鼓励下,决定还是码出来,也希望大家一起来讨论讨论。
我今天想用个奇特的角度,去谈谈ACT游戏。(本文所提ACT为清版过关类ACT。)我不说AI,不说系统,我想说说游戏的设计思路。

首先我们先来定义一下这里的清版过关类,免得聊到后面产生分歧。
以打斗、混战为核心乐趣,按照既定路线前进的ACT,就是我们这里说的清版过关类。
举几个例子
首当其冲,是沿袭了过关类正统血脉的Spike Out。其次是以前我专门写过粗浅比较的DMC(鬼泣)、GOW(战神)和NGB(忍龙)。整体思路比较另类的忍、35(三国无双)都属于这一类。
而类似于Vjoe这样的游戏,我认为属于平台类ACT。为什么?这个如果后面有提到,就展开讨论下。

好,基本上我想同学们都明白了我们要讨论的是哪一类了。

早期的2D ACT其实基本思路很简单,就是不停地突围、解围。敌人一个一个来基本都是面瓜,不会防御只会冲。所以常见的就是搞群殴战术。仗着人多,所谓不怕一万,就怕万一。主角经常是不小心被摸一下。时间长了血总会慢慢减少。虽然每个游戏都有自己的特点,但是几乎每个游戏都是一派站着不停按拳的景象,久而久之,总不免让人腻味。于是ACT没落了。
PS、SS时期,几乎很少见到优秀的ACT游戏。印象中还残留记忆的,仅有一个SEGA的快打刑事。这个问题到了DC时期也没能很好地解决。直到PS2开始,ACT才有渐渐复苏。而且形成了百花齐放的态势。
几乎所有的ACT都放弃了按拳连点的思路。只要不停按键,角色就自动连续演武一套招式。说明制作思路上大家都已经摒弃了让敌人上来送死这种方法。

虽然也有思路相近的,比如35。
靠堆积如山的敌人来明枪易躲暗箭难防那一套。由于不是很喜欢这个系列,所以玩得比较少。在玩过的那些时间里,我觉得35的思路是让玩家自觉地冲进去,然后用一两个武将配合如潮的各类杂兵来形成难度。玩家的主要目的,是击败敌将。杂兵起到的更多的用处,是扰乱玩家节奏。这点上,和以前的2Dact的boss战很像。
杂兵们各个都是面瓜,但是放在boss旁边,就会变得很讨厌。再结合远程近程。但是,如果只是一味持续这样的内容,是很容易腻味的。所以35另一个特色就是整体战场感。玩家不再只是一个人,而是有了友军的概念。
我先岔开说说。这个友军部分,相对于游戏本身的乐趣部分的作用,其实更多的是在代入感部分起作用。做游戏上,这点其实是相当很重要的。策划首先要考虑的,就是玩家扮演的是一个怎样的角色。在35里,玩家就是大军中的一员大将。那么必然的,一定要让玩家有这样的代入感。玩的时候,当你骑马杀上去又杀回来的时候看到某NPC武将才刚慢吞吞冲上去的时候,心里骂一句:“尻,你tmd怎么还在这儿!”这个时候,策划设置友军的一大目的就达到了。你已经将自己带入到了角色中了。当然,我们这里要说的不是这个。
作为游戏本身,友军起到2个用途。
1、引发事件。
不论是触发情节、需要被保护、需要护送还是需要增援,这些都是游戏的事件部分。有了这些,游戏的胜利目标就变得更多。玩家面对不同目的时的心态也会改变。
2、调节难度。
低难度时变得强悍,能够帮助玩家进攻。高难度时变得面瓜,能够阻扰玩家放心前进。这些,在调整难度的时候,都是考虑到的。那么面对比较面的Lu玩家,有比较强悍的友军助阵,Lu们也会觉得很欣慰。“幸好一路上有你~”
不要小看了这一点,35能够成功,这点我觉得是起了很大作用的。
但是作为一个ACT来说,35则还有些问题需要解决,或者说无法解决。
首先由于机能的限制,经常看不到稍远的敌人。在敌方有弓箭兵的情况下,这个问题更加明显。经常打着打着被戳一箭,然后到处跑着去找……。这种问题属于非玩家问题,并非是由玩家的失误所造成的玩家损失。如果在最后关头因为这个而死,我想大家肯定是会破口大骂的。当然,随着机能的提高,也许这个问题能够缓解。
其次是视角问题。这个问题已经不光是35的个别问题了,涉及到了几乎所有的3D自由视角ACT。背后视角固然可以有更好的临场感,但是,随之带来的盲点问题究竟该如何解决呢?为何不能学习RAC游戏,有若干个不同视点?这点上,倒是平台类游戏走得更远。随意操控的视角高度和机位远近,让玩家可以根据自己的喜好调整。如果35能够拉成远视角,我觉得我会喜欢很多。-__-

NGB则是个与35完全相反的游戏。没有潮水般的敌人,没有自由的开放式地图。有的只是每次3~4个敌人。但是每一个敌人都是超级难缠。我曾经在那篇粗浅比较中说过,NGB是个每次杂兵战都回嗝儿屁的游戏。玩家的压力不像35那样除了敌人还要照看友军,有时候还要赶事件。在这里,没有任何外在因素,压力就在面前。敌人的破绽极小,攻击欲望极其强烈。而且只要被摸到,基本都是重创。玩家需要高度集中注意力来应付每一次进攻。这样的游戏,好处是玩家不用担心其他问题,只要专心应付当下。我是比较喜欢这种类型的游戏。(因为我这个人是个单线程,同时计算的只能有一件事。所以我打RTS很面。因为我杀出去了家里就不管了,家里管了部队就不管了。扯远了。)任何失败,都无法怪罪于他人。所有的失败,都是自己误操作形成的。我将这种称之为讲道理。像刚才讲的35那样看不到敌人,就被我称为不讲道理。讲道理的游戏也有讲道理游戏的弊端,就是每次都是3~4个敌人,变化小。且忍龙还有个问题是,大部分敌人都是快速型,鲜有蛮力型。大概只有骷髅勉强能够算。所以打法上颇多类同点。所以忍龙也想了办法,当然,这个办法也不是原创的,是抄了DMC的,就是AVG式的整体流程。这个流程么无非就是A道具C地点,C道具B地点,B道具A地点。但是,至少玩家的心理状态还是发生了变化的。他的行进目的已经不同了。虽然游戏的核心还是战斗,但是在玩家心中,那已经不是目的了,而是过程。玩家的注意力不再集中在战斗上。这种照顾Lu的做法固然好,但是NGB并不是把这点做得最好的。有个游戏做得比他还要好。那就是GOW。

好了,今天写到这里,大家随便喷。

[ 本帖最后由 BeastMa 于 2007-8-3 10:45 编辑 ]


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为什么35系列一直不加入两个玩家领军互战的模式?

也许制作人感觉是脱裤子放屁,玩家开始对战后会直奔主题去灭敌方大将,本来一场气势恢弘的战役还是成为了缩水的单挑模式? 或者说分屏方式有碍对战秩序和游戏乐趣?

前者应该可以靠设置互相影响的事件和较为复杂的地形来解决。而后者就要求网络化的帮助

什么时候会实现呢

好象我扯的和B马也不一回事

[ 本帖最后由 gogogo 于 2007-8-2 22:49 编辑 ]



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想到一点说一点
这类清版型ACT跟平台类ACT最大区别就在于提倡打法的自由度,难度表现在对玩家的即时反应要求上,敌人一般不会有特别无理的无敌时间,也不会有明显的长时间的破绽,并不会要求玩家针对某种敌人一定要用某种特定的打法

这样一来,敌人的打法设计得如何就会直接影响到游戏的优劣--其实严格地讲,这并不是说是AI的问题,而是敌人的打法设计问题--352的敌人AI并不比353猛将传敌人高,但352打法的趣味性显然高出一筹,这是后话。

既然已经提到无双和忍龙,无双和忍龙在一种情况下才有比较接近的地方--352猛将传,全满最强难度(或者白板“难”难度),选择吕布,灭掉所有杂兵,剩下4个以上敌将。这时候的对战感觉和忍龙的杂兵战是极其接近的,但由于352主角没有滚翻、返技(只有强力格挡)动作,也没有强力的跳跃攻击招数,所以难度会远远大于同等LEVEL的忍龙。

[ 本帖最后由 倚天奸剑 于 2007-8-2 22:50 编辑 ]


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但是这已经不是游戏的核心内容了。

就是说,制作人并不希望或者说不会引导玩家这样去玩。

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无双系列的杂兵
某种意义上起到的作用的降低难度
对上某几个强力武将的时候感觉特明显

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以怒之铁拳2、无双、忍龙三者比较来看敌杂兵和BOSS的作用

SOR2,杂兵的作用主要是依靠配合和凌厉的攻势给玩家造成紧张感和刺激感,但是并不算很致命,所以玩家还能在杂兵身上找到一点爽快感。致命的往往是高级敌兵,比如泰拳、电鞭之类。至于BOSS,虽然很强,但基本还属于敌兵的强化版,并没有强到离谱的地步。
352和SOR2很相似,亲卫队长、大众脸相当于高级敌人。但敌杂兵比SOR2稍弱,兼有让玩家攒无双以降低难度的作用。BOSS并不是超人,而只是一些打法较好的敌将(当然局限也很明显),因此当他们互相配合或者跟杂兵配合时很强,落单时就不堪一击。
无双其他各作,尤其是354,杂兵完全沦为制造爽快感和攒无双的工具,BOSS只是增加攻防数值,打法上相当无聊。因此游戏已经偏离了清版动作游戏的宗旨,变得接近射击游戏--玩家只要打小兵攒满无双或觉醒,看见BOSS就放觉醒与无双,在他出手前将他秒掉。
忍龙的杂兵其实至少相当于前面的高级敌人,甚至更强,因此每一场杂兵战都可以相当于前面的BOSS战,对技巧要求很高,排斥掉了那些“想简单按键就获得爽快”的玩家。BOSS战,由于BOSS大都是体形大于主角,又有很多强力无敌技,出招也带有一定规律性,因此相对来说有一点“平台化”的特征。

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SOR2……轮船拳王还不够离谱啊……

至少我是觉得很离谱的啦……

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引用:
原帖由 BeastMa 于 2007-8-2 23:15 发表
SOR2……轮船拳王还不够离谱啊……

至少我是觉得很离谱的啦……
拳王用刀打就简单很多,用AXEL的升龙拳对付也不难,难的是用女人和小孩
但总体来说,这个拳王基本是像人操纵的角色(类似于街霸),而不是像忍龙里那几个可以算是“神”的角色(比如ALMA)
所谓“不算离谱”是基于这个基础上说的

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35系列一个特别的地方就是它不再过分限制了玩家的打法.这和早期的纯清版ACT不同.模拟战场的形式让"战略"和"动作"相互融合,相互制约.同一个地图不同的战略直接影响到本场战斗的难度和进度.比如352里夷岭之战中蜀军侧对朱然火计的把握.成功阻止朱然或者直接干掉陆逊能让我军整体上升处于反攻的地位,但是在高难度下这样做无疑也给玩家本身制造了麻烦--包括皇叔在内的一票NPC全部不顾一切的进攻孙权本阵.相反,如果不管朱然导致火计成功,那么虽然会导致我军全线崩溃,但是刘备反而会退到相对安全的位置给玩家喘息的机会,不过结果经常会出现最后单枪冲入孙权箭阵的情况.更极端的还有"貂禅千里行"中把所有武将纠集一起等自虐打法.这都是取决完玩家自己的思路,在保证ACT硬派要素的基础上拓展战术思想.至于楼上同学提到的直接单挑总大将的做法其实也是一种思路,换过来说也是初期无双不严谨的一些地方.所以在后来的作品里特别是Z5系列,连锁事件和一开始总大将不出现或者干脆闭门不出的引入也合情合理.可惜的是,Z5系列的任务制关卡一定程度上有再次制约了玩家的思路,这中区别与35的做法显的有些鸡肋.很多时候让一场战斗变成了竞速游戏.

再说说"集团作战".这也是KOEI讨巧的地方,虽然无双本质还是崇尚个人英雄主义的游戏,但是就是这个看似可有可无的NPC,正是挑逗着玩家游戏心理的道具.一是B马所说的代入感.这是过去不曾有过却是人人都向往过的战场--不再是一个人两个人的战场.通俗点说能喊的到人打群架的感觉远超自己一个被一群小流氓关厕所:D 二是满足感(对某部分人而言),操控角色不是什么杂兵,大小都是个官,看着自己领着一大堆的兵冲进敌人窝里,且不管这手下是不是花瓶,至少排场人气已有.特别是战斗最后把敌军杀到光杆司令围堵到一个小山头而我军基本无啥损伤的时候,看着对方总大将连续被NPC挑空,不禁心存怜悯,但又怎能一个"爽"字了得.三是成就感,从另一个角度来说友军的存在也是对玩家本身技术的一个考验.NPC的存活率,NPC的士气,NPC的活跃度其实都是由玩家来决定的.高难度下我军的存活数也是玩家挑战自我的必修课,这也是无双迷们一直津津乐道的地方.

先码一些.欢迎各位多交流
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  • 倚天奸剑 发贴积分 +100 我很赞同 2007-8-2 23:56

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可以把真352当spike out来讨论,战术上可以合纵诱导可以多点压制,气槽卡得很死,无双基本限制解围和连击两个用途

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我超痛恨无双里的NPC武将,被小兵摸几下就喊苦战,碰到敌武将就喊至急~~~

但是当你把敌武将打剩一点血的时候,他们最喜欢上去抢经验,尤其是战国无双2,直接导致STEAL不成~~~

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引用:
原帖由 鲜奶杯的马甲 于 2007-8-3 00:15 发表
我超痛恨无双里的NPC武将,被小兵摸几下就喊苦战,碰到敌武将就喊至急~~~

但是当你把敌武将打剩一点血的时候,他们最喜欢上去抢经验,尤其是战国无双2,直接导致STEAL不成~~~
没错,故意这样设计的,游戏制作者认为这就是“难度”

目前看来NPC表现相对最“真实”的还是352

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真352的动作部分是现在的SEGA都还原不来的了,尽管只是个简化操作版的spike out

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引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2007-8-2 22:49 发表
既然已经提到无双和忍龙,无双和忍龙在一种情况下才有比较接近的地方--352猛将传,全满最强难度(或者白板“难”难度),选择吕布,灭掉所有杂兵,剩下4个以上敌将。这时候的对战感觉和忍龙的杂兵战是极其接近的,但由于352主角没有滚翻、返技(只有强力格挡)动作,也没有强力的跳跃攻击招数,所以难度会远远大于同等LEVEL的忍龙。
忍龙和无双都是我喜欢的游戏。当初刚接触无双2的确有“怎么比忍黑还难”的感觉!而且这个难度是实实在在的,死了也没什么不服的。

[ 本帖最后由 ppz2001 于 2007-8-3 09:32 编辑 ]

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我还是觉得如果不谈AI,那就得谈一下不同难度下NPC的配置问题,谈论NPC的作用么,禽兽的这一篇文章已经很够用了。

若干近战+1、2个远程的敌兵的经典配置
连续快速攻击型+强力缓慢攻击型
以及一下子想不到的一些组合。

我觉得这些组合是整个清版中NPC设置的精华。也就是Level Design了。

无双系列虽然NPC繁多,但是对于每个战斗的战场也是遵循这种配置的。

貌似以前倚天叔叔谈过这个的,就不多扯了。

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