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关于清版过关ACT

352的配置是--

骚扰型杂兵
出招缓慢但善于抓空挡的什长
出招速度快善于打连续技的卒伯、亲卫队、亲卫队长
善于防守并抓住空档反击的大众脸(特别是文官)
富有个性的有脸武将(比如甘宁那样的热血狂攻型、吕蒙那样的冷静防反型、陆逊那样的快速缠斗型)
兼具骚扰和杀伤的远程攻击主力弓弩兵

像夷陵就是这种配置的典型,这种多兵种配合形成的战术是352的特色
不过很可惜,也仅限于这一代


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再来看看353(含猛将传)的变化

杂兵完全无视主角的状态胡乱出招,但只能打三下,不会吹飞
什长、卒伯会C4,但用得极少,而且也不善于抓住主角空档进行反击,打法跟杂兵区别不明显,只有攻击力和体力的区别。这三类敌人之间的差别基本上被抹杀了。
大众脸,被设置成进攻意识和攻击力较弱的武将,防守意识很差
斗气型大众脸,只是攻防数值被提高,但意识和打法跟普通大众脸基本相同
有脸武将,这个猛将传与本传有很大区别,猛将传里的有脸武将AI相当高,善于使用浮空连续技。斗气型有脸武将,在有脸武将的基础上强化攻防数值。这类武将都被设计成重攻轻守,自我补充能力时也以加攻击力为主,而很少加体力。由于普遍重视攻击,每个武将的个性就不再有明显区别,这点跟352相差很大
原来作为远距离攻击主力的弓弩手,攻击力、射速、射击频率都大幅下降(猛将传稍微有些上升),导致这一兵种只有骚扰作用而缺乏实际的杀伤威胁。

353猛将传的敌人AI虽然高于352,但由于以上变化,导致敌人的协同配合其实远不如352,因此战法趣味和实际难度也有所损失。



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353里敌人的出招判定也比较诡异,经常出现后发先至的事情,不像352里我方可以用严密的动作组合来达到护体的目的,所以失去了一些严谨ACT的味道


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354里敌兵的配置--

在这一代里,杂兵、什长、卒伯已经没有本质区别,而且什长只出现于据点里,野战场里只可见杂兵和卒伯,他们打法都一样,都是漫无目的地胡乱出招,而且极少见到致晕技和吹飞技(这两招在352里很常见)
增加了盾牌兵和双刀兵。盾牌兵出现于防御据点,善于防御、攻击速度慢;双刀兵出现于攻击据点,攻击速度很快。但是这两种兵都只出现于据点中,野战场上难见其身手,且攻击意识并不强,也不能跟旁边的士兵作有效配合
大众脸虽然会C4,但是很少见他们使用,通常是不会吹飞的4方。大众脸视乎模样不同而攻击欲望有区别,攻击欲望最强的是“蛮汉型”。大众脸放无双的频率有所加强,但是释放之前都会变红以给玩家足够的防御或击破时间。
有脸武将的攻防意识都较差,特别是防御几乎不会。个别斗气武将比如定军山的夏侯渊,攻防数值很高,攻击意识也较强。一般这类武将只会加攻击和防御技能,只有特定武将会加血,而且是即时加出,跟玩家的应对能力无关。玩家使用无脑的狂攻,往往就能轻易击败这类武将,而如果注重防守,反而会被其痛击。敌将除了名字、模样不同,打法上再无任何区别。
354的敌弓弩手要威力没威力、要速度没速度、要频率没频率,完全沦为让玩家泄愤和补充无双的工具。敌人的远程攻击在这一代彻底失去意义。

可见,354的敌兵配合是最差的,完全是一锅粥地乱战,对技术型玩家的鄙视和对乱砍型玩家的迎合,也是史无前例的强大。
这一代已经颠覆了传统动作游戏的基本规则。

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大叔分析得在理。从PC版HACK出来的数据可以看出,本来354的AI等都是可以变难的,KOEL故意调整成那样,无语。

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倚天继续分析Z5系列啊,想看

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十分佩服警察叔叔,只可惜我不是女人,要不一定会疯狂追求警察叔叔的~

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我始终认为GOW在ACT游戏的精髓上比不上NGB

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引用:
原帖由 暗之圣徒 于 2007-8-3 16:06 发表
我始终认为GOW在ACT游戏的精髓上比不上NGB
嗯。我说做得不如GOW是指吸引Lu方面。

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引用:
原帖由 鲜奶杯的马甲 于 2007-8-3 00:15 发表
我超痛恨无双里的NPC武将,被小兵摸几下就喊苦战,碰到敌武将就喊至急~~~

但是当你把敌武将打剩一点血的时候,他们最喜欢上去抢经验,尤其是战国无双2,直接导致STEAL不成~~~
NPC武将的贱格程度跟352里护卫兵比起来还算不了什么。
八个修罗亲卫队,行动方针设置为防御,带到高难度关卡,不到一分钟就死得干干净净。
你他妈死就死吧,关卡结算时还要按死亡人数扣老子的经验值,有时候4000多点经验值就被扣掉1800点,扣得我好肉疼啊。
更恶心的是护卫兵不能通用,赵云的护卫兵练到亲卫队了,关羽那边还是杂兵,于是继续死继续扣分,老子一怒之下干脆就不带护卫兵出战了。
353、354和Z52的黄龙护卫兵和护卫武将设计得就要合理得多。

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引用:
原帖由 hanzo 于 2007-8-3 00:14 发表
可以把真352当spike out来讨论,战术上可以合纵诱导可以多点压制,气槽卡得很死,无双基本限制解围和连击两个用途
在混战中要获得高数值剑盾基本上得靠五方加无双
那些卒伯什长弓弩手不会眼睁睁地看着你把敌将的尸体一次又一次地挑到空中
而且352的自动锁定非常恶心,在玩家C5连段的时候,跑过来一个敌兵,挑空的方向就会自动从敌将转到杂兵身上,导致连击失败
而等攻防练满以后,连击就很少用了,主要还是保命或解围

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引用:
原帖由 暗之圣徒 于 2007-8-3 16:06 发表
我始终认为GOW在ACT游戏的精髓上比不上NGB
GOW提升难度的主要方式就是增加伤害,敌兵组合和打击判定没有明显变化,打到第三遍时就会觉得很闷。

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引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2007-8-3 12:01 发表
可见,354的敌兵配合是最差的,完全是一锅粥地乱战,对技术型玩家的鄙视和对乱砍型玩家的迎合,也是史无前例的强大。
这一代已经颠覆了传统动作游戏的基本规则。
352是动作游戏,354是腐女游戏……

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引用:
原帖由 hanzo 于 2007-8-3 11:34 发表
353里敌人的出招判定也比较诡异,经常出现后发先至的事情,不像352里我方可以用严密的动作组合来达到护体的目的,所以失去了一些严谨ACT的味道
说到严谨的出招判定,我今天才发现当玩家被敌将打背又不能发动无双解围时,可以利用敌方(包括武将和上级杂兵)出C技的蓄力空隙逃走。
比如枪系敌人的C4动作就是先收枪再戳出,这一抽一送的间歇就足够史我方从受创硬直中恢复过来了,然后欢快地跳开。

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昨天有个朋友在我家里挑选AV来刻盘,电脑被他占了,我就只好玩PS2。于是就把352翻出来,打五丈原,顺带刷道具。我那个朋友听到熟悉的中文配音,就转过来看,说了句“好多马塞克。”我说”354没有马塞克,你想玩吗?“他不开腔了。
352不但马塞克多,幽灵兵也多,视角转换也不方便,辅助技巧也不齐全,没有阳玉,没有飞龙甲,没有行云流水,通常攻击一旦被防住了就只能靠小跳斩破防,而且这个小跳斩还不是100%有用,我现在要跳个两三次才能成功打到敌将身后,敌将受身后我只能接六方,因为周遭敌兵太多,用C技很容易被中断。如果在混战中进入敌军弩兵射程,那连六方都打不完。
很郁闷,不是么?
然而当你清完弩兵,杀光敌将亲卫队,或者把敌将诱离敌群以后,C1+C5+C5+C5就可以轻松地解决他了。
我以前说过352的打法很模式化,一旦你找到打法,照着这个方法打,就很容易赢。
打法要么是自己摸索,要么是别人告知,找到打法以后要练习操作,要制定战术,要控制情绪,在经过一系列的磨练之后,敌将就被你玩弄于股掌之中了。
可是现在这个社会,还有多少人愿意在一个画面不算出众,打击感也不是特别出色的动作游戏上花费这么多时间呢?
所以从353开始连打法都不用寻找了,弩兵伤害减弱,射击频率降低,亲卫队站位分散,没有攻击欲望,不会跟着敌将到处乱跑,玩家只要蓄满无双,跑到敌将面前按下○键就可以了,放心吧,他不会跟你锷迫的。
无脑时代,至此而始。

PS:353M是个例外,可惜也只是回光返照。
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