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关于清版过关ACT

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2007-8-6 08:37 发表
同意HANZO建议
个人分析自己最擅长的领域,组合起来应该就是B马需要的结果了

HANZO先把以前对SO的分析文章发上来吧
惭愧,再发一遍

http://www.tgfcer.com/club/thread-5806613-1-1.html


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请尖剑对比一下SPK和352M



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SPK是传统清关ACT的思路,战斗局限在一个区域里,突出的是敌人的组合和地形,要求的是良好的操作思路(包括距离控制,连续技)和合作

352从某种意义上来说是简化了出招要求的SPK,招式设定跟SPK如出一辙——致晕,浮空,吹飞,无双等等,但是战斗不再有区域限制,加入角色成长,刷武器刷道具的牛逼设定,突出的是个人行动对友军和整个战局士气等的影响以及良好的平衡性调整(敌人强度跟着主角能力走),要求的是对敌我配置变化的敏感性和对清场顺序的自主判断,硬派程度不及SPK,但耐玩性和趣味性远超SPK

对MANIA级别玩家来说,SPK鼓励的是高分攻略狂,包括对分支路线的战斗强度判断,实现特殊过关要求打满5关等;352M更自由鼓励的面也更广,刷道具是一个方向,貂蝉千里行极限通关,满足各种BT要求的攻略法比方友军全生存,选用君主让友军全灭等等


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换句话说,SPK的战斗华丽但自由度局限于场景,体现于招式组合和敌人诱导;352可控的因素更多一些

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说的相当有道理,352确实有真实战场气氛,现在记忆中最深的352关卡就是在彝林之战,火起之后操作赵云在大桥处与东吴的4员猛将相遇,当时的远处火光冲天,近处被敌人穷追猛打,激战在河边的芦苇丛中,委实有背水一战的感觉.
现在极其期待355,希望它能够重新点燃我对家用机游戏的激情.

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当年352一出就买了正版,一直玩到2002年11月改了直读才没玩,在353上也耗了不少时间,354和战无双完全没有碰过.玩的最多的关卡就是合肥新城,五丈原,和街亭,街亭打的最多,因为街亭可以刷道具.

           关于352的耐玩度远超SPK确实不敢苟同,如果不小心把352的所有道具都刷成满数值了你还会玩的那么有劲吗?我觉得玩游戏不要追求极限,我想大多数人都是会选择级别练满的人物装备满值道具去挑战最难的关卡,很少有人去选择白板人物玩最难关卡的吧,如果把挑战极限等等也算到耐玩度上面我不能认同.SPK很单纯和严谨:单纯是没有其它要素仅仅清板过关,严谨是其动作判断精准,连招不固定可以自创,但是对出招的操作精度的要求不低于格斗游戏.正是因为SPK的单纯和严谨使它在长达近10年时间都被人捧为3D ACT的最高杰作.
           Z35系列生命周期有很大部分隐藏在他的收集要素里,当年我玩352近两年时间,(中间被ACE4和MGS2中断过),有大半时间是耗在刷满值道具上面,当道具满了之后就没怎么玩了,除非朋友和我一起玩,觉得352双人合作的可玩性远比一般街机要高的多!这点KOEI做的极好!

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SPK跟352不太一样的地方我之前说了,战斗都是局限在固定区域出固定配置的敌人,所以以高分攻略为目的的话比较容易产生公式打法。

352的要素多一些,战场上会出现的可能性也多一些,刷道具只是一个方向而已,敌人能力会随着主角能力上升,装备满值道具打最强难度还是有硬派动作游戏之风的。

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晕死,今天用SPIKE一命打到电影院门口(喷泉)在左侧砸门打杰夫里拿大血,竟然冷不丁杀出两个杰夫里来,卒不及防之下被彼2壮汉加若干杂兵剿灭...狂汗,打过那么多次从来都没有出现个双壮汉!

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SPK还是多人模式爽,敌人本来就近乎BK2的积极,数量又增加,被围上了那可是真的满地找牙

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我看完第一篇文的讨论完全ft了


什么叫动作类,什么叫平台类,大家分歧很大阿……

以我的观点来看,以打击、射击、防御等主角动作行为招式为主,奔跑、走位、跳跃、飞行等各种移动行为为辅助的动作类游戏是act
反之就是平台,简单的来说就是一个强调action——行动,一个强调move——移动

mario除了踩人和扔子弹还有任何action的动作么?从头到尾都是以控制mario的奔跑,急停,跳跃,以至于以后的飞行、游泳为主
直到最新的银河和新马,mario系列几乎从来没有在mario的action动作上有过扩展,除了最初的踩人,到64和world增加的拳击对手(几乎没人用),2D各作主打的抓东西扔出去打击boss的基本战斗方式,也是典型的动作操作为辅,移动操作为主的代表
所以mario是平台类最杰出的代表,同理的还有sonic系列

那么vj为啥成为了平台类?望楼主解释……

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引用:
原帖由 暗之圣徒 于 2007-8-3 16:06 发表
我始终认为GOW在ACT游戏的精髓上比不上NGB
忍龙其实可以认为是一个1v1游戏……因为忍龙充分的表现了
“街战中”没有正常的人类可以1vn,1vn只能是因为敌人的低能

而忍龙的难度就是为你制造看似不可能的1vn,让你去而寻找解决办法
而最直接也是最常用的解决办法就是满场跑,从1vn中找到机会单挑,从而制造1v1,
所以忍龙说的再夸张一点,忍龙是一个格斗改的貌似act的游戏……

但是考察历史来看,本来格斗就是脱胎于清版act

所以这也是一个很复杂的话题……


清版动作游戏,1vn策略是非常重要也是决定这游戏基本乐趣的地方吧
然则实际上呢~说白了也就是那么几种

所以我觉得决定act游戏影响力的只是两点
画面,动作及招式设计的爽快度,大部分人,并不打算在这种游戏中,动太多脑子

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"所以我觉得决定act游戏影响力的只是两点
画面,动作及招式设计的爽快度,大部分人,并不打算在这种游戏中,动太多脑子"
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      基本说到点子上去了,352不算纯粹的清版ACT,正因为其包含的要素太多,大多数人拿到自己想要的道具,和把自己擅长的人物练满级之后就停止了.
     SPK和三国志2在游戏形式上是一脉相承的,在3D时代除SPK和slashout之外还真没有其他清版ACT从2D向3D转型成功过,(快打刑事本质还是2D的)喜欢鬼泣和忍龙和352的玩家们,如果把三者的ACT部分单独剥离出来做成清版ACT,没有剧情,没有解迷,没有收集,没有招式和武器升级(但是把招式和武器系统协调到较佳状态)你们觉得它们耐玩度是高了还是低了呢?

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忍龙是比DMC还不要距离感的东西,不作评价

另外TO楼上,真352的粉丝中有相当多的硬派动作游戏饭,光一个最强难度貂蝉千里行就有相当多的打法,倚天版主的要求是只能装备三个道具(具体哪三个忘了,反正是跟提升敌人能力有关= =),中途一刻不停冲到关底,本关所有敌人集结起来围殴主角一个的局面

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朱雀翼、白虎牙、玄武甲

修正敌我双方的体力、攻击力、防御力
这样就不会发生互秒的情况

如果这三个都不装
敌我双方伤害值都偏大,会造成游戏的偶然性加大。有兴趣的朋友可以试试

另外加满值青龙胆绝对是增加难度,是对自己能力极限的考验

最后要加藤甲铠,也是为了避免被敌弓弩手秒杀

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引用:
原帖由 lowy 于 2007-8-12 15:11 发表
那么vj为啥成为了平台类?望楼主解释……
你的基本观点和我是一致的。但是我觉得平台类还有个特点就是战斗中的应试题更多一些。

什么是应试题,就是敌人只有1种打法。用其它方法攻击无效。玩家需要先知道如何攻击敌人才能进行攻击。

体现在VJ这个游戏上,就是这样,包括boss。都需要靠玩家先解开如何攻击这个谜题,才能进行攻击。

而且还有一点,这点我一般作为辅助参考。那就是版面上有很多高低平台可以跳跃,有物品可以收集的。大部分是平台类。

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