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关于清版过关ACT

35系列一个特别的地方就是它不再过分限制了玩家的打法.这和早期的纯清版ACT不同.模拟战场的形式让"战略"和"动作"相互融合,相互制约.同一个地图不同的战略直接影响到本场战斗的难度和进度.比如352里夷岭之战中蜀军侧对朱然火计的把握.成功阻止朱然或者直接干掉陆逊能让我军整体上升处于反攻的地位,但是在高难度下这样做无疑也给玩家本身制造了麻烦--包括皇叔在内的一票NPC全部不顾一切的进攻孙权本阵.相反,如果不管朱然导致火计成功,那么虽然会导致我军全线崩溃,但是刘备反而会退到相对安全的位置给玩家喘息的机会,不过结果经常会出现最后单枪冲入孙权箭阵的情况.更极端的还有"貂禅千里行"中把所有武将纠集一起等自虐打法.这都是取决完玩家自己的思路,在保证ACT硬派要素的基础上拓展战术思想.至于楼上同学提到的直接单挑总大将的做法其实也是一种思路,换过来说也是初期无双不严谨的一些地方.所以在后来的作品里特别是Z5系列,连锁事件和一开始总大将不出现或者干脆闭门不出的引入也合情合理.可惜的是,Z5系列的任务制关卡一定程度上有再次制约了玩家的思路,这中区别与35的做法显的有些鸡肋.很多时候让一场战斗变成了竞速游戏.

再说说"集团作战".这也是KOEI讨巧的地方,虽然无双本质还是崇尚个人英雄主义的游戏,但是就是这个看似可有可无的NPC,正是挑逗着玩家游戏心理的道具.一是B马所说的代入感.这是过去不曾有过却是人人都向往过的战场--不再是一个人两个人的战场.通俗点说能喊的到人打群架的感觉远超自己一个被一群小流氓关厕所:D 二是满足感(对某部分人而言),操控角色不是什么杂兵,大小都是个官,看着自己领着一大堆的兵冲进敌人窝里,且不管这手下是不是花瓶,至少排场人气已有.特别是战斗最后把敌军杀到光杆司令围堵到一个小山头而我军基本无啥损伤的时候,看着对方总大将连续被NPC挑空,不禁心存怜悯,但又怎能一个"爽"字了得.三是成就感,从另一个角度来说友军的存在也是对玩家本身技术的一个考验.NPC的存活率,NPC的士气,NPC的活跃度其实都是由玩家来决定的.高难度下我军的存活数也是玩家挑战自我的必修课,这也是无双迷们一直津津乐道的地方.

先码一些.欢迎各位多交流


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  • 倚天奸剑 发贴积分 +100 我很赞同 2007-8-2 23:56

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