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关于清版过关ACT

想到一点说一点
这类清版型ACT跟平台类ACT最大区别就在于提倡打法的自由度,难度表现在对玩家的即时反应要求上,敌人一般不会有特别无理的无敌时间,也不会有明显的长时间的破绽,并不会要求玩家针对某种敌人一定要用某种特定的打法

这样一来,敌人的打法设计得如何就会直接影响到游戏的优劣--其实严格地讲,这并不是说是AI的问题,而是敌人的打法设计问题--352的敌人AI并不比353猛将传敌人高,但352打法的趣味性显然高出一筹,这是后话。

既然已经提到无双和忍龙,无双和忍龙在一种情况下才有比较接近的地方--352猛将传,全满最强难度(或者白板“难”难度),选择吕布,灭掉所有杂兵,剩下4个以上敌将。这时候的对战感觉和忍龙的杂兵战是极其接近的,但由于352主角没有滚翻、返技(只有强力格挡)动作,也没有强力的跳跃攻击招数,所以难度会远远大于同等LEVEL的忍龙。

[ 本帖最后由 倚天奸剑 于 2007-8-2 22:50 编辑 ]


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以怒之铁拳2、无双、忍龙三者比较来看敌杂兵和BOSS的作用

SOR2,杂兵的作用主要是依靠配合和凌厉的攻势给玩家造成紧张感和刺激感,但是并不算很致命,所以玩家还能在杂兵身上找到一点爽快感。致命的往往是高级敌兵,比如泰拳、电鞭之类。至于BOSS,虽然很强,但基本还属于敌兵的强化版,并没有强到离谱的地步。
352和SOR2很相似,亲卫队长、大众脸相当于高级敌人。但敌杂兵比SOR2稍弱,兼有让玩家攒无双以降低难度的作用。BOSS并不是超人,而只是一些打法较好的敌将(当然局限也很明显),因此当他们互相配合或者跟杂兵配合时很强,落单时就不堪一击。
无双其他各作,尤其是354,杂兵完全沦为制造爽快感和攒无双的工具,BOSS只是增加攻防数值,打法上相当无聊。因此游戏已经偏离了清版动作游戏的宗旨,变得接近射击游戏--玩家只要打小兵攒满无双或觉醒,看见BOSS就放觉醒与无双,在他出手前将他秒掉。
忍龙的杂兵其实至少相当于前面的高级敌人,甚至更强,因此每一场杂兵战都可以相当于前面的BOSS战,对技巧要求很高,排斥掉了那些“想简单按键就获得爽快”的玩家。BOSS战,由于BOSS大都是体形大于主角,又有很多强力无敌技,出招也带有一定规律性,因此相对来说有一点“平台化”的特征。



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引用:
原帖由 BeastMa 于 2007-8-2 23:15 发表
SOR2……轮船拳王还不够离谱啊……

至少我是觉得很离谱的啦……
拳王用刀打就简单很多,用AXEL的升龙拳对付也不难,难的是用女人和小孩
但总体来说,这个拳王基本是像人操纵的角色(类似于街霸),而不是像忍龙里那几个可以算是“神”的角色(比如ALMA)
所谓“不算离谱”是基于这个基础上说的


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引用:
原帖由 鲜奶杯的马甲 于 2007-8-3 00:15 发表
我超痛恨无双里的NPC武将,被小兵摸几下就喊苦战,碰到敌武将就喊至急~~~

但是当你把敌武将打剩一点血的时候,他们最喜欢上去抢经验,尤其是战国无双2,直接导致STEAL不成~~~
没错,故意这样设计的,游戏制作者认为这就是“难度”

目前看来NPC表现相对最“真实”的还是352

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352的配置是--

骚扰型杂兵
出招缓慢但善于抓空挡的什长
出招速度快善于打连续技的卒伯、亲卫队、亲卫队长
善于防守并抓住空档反击的大众脸(特别是文官)
富有个性的有脸武将(比如甘宁那样的热血狂攻型、吕蒙那样的冷静防反型、陆逊那样的快速缠斗型)
兼具骚扰和杀伤的远程攻击主力弓弩兵

像夷陵就是这种配置的典型,这种多兵种配合形成的战术是352的特色
不过很可惜,也仅限于这一代

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再来看看353(含猛将传)的变化

杂兵完全无视主角的状态胡乱出招,但只能打三下,不会吹飞
什长、卒伯会C4,但用得极少,而且也不善于抓住主角空档进行反击,打法跟杂兵区别不明显,只有攻击力和体力的区别。这三类敌人之间的差别基本上被抹杀了。
大众脸,被设置成进攻意识和攻击力较弱的武将,防守意识很差
斗气型大众脸,只是攻防数值被提高,但意识和打法跟普通大众脸基本相同
有脸武将,这个猛将传与本传有很大区别,猛将传里的有脸武将AI相当高,善于使用浮空连续技。斗气型有脸武将,在有脸武将的基础上强化攻防数值。这类武将都被设计成重攻轻守,自我补充能力时也以加攻击力为主,而很少加体力。由于普遍重视攻击,每个武将的个性就不再有明显区别,这点跟352相差很大
原来作为远距离攻击主力的弓弩手,攻击力、射速、射击频率都大幅下降(猛将传稍微有些上升),导致这一兵种只有骚扰作用而缺乏实际的杀伤威胁。

353猛将传的敌人AI虽然高于352,但由于以上变化,导致敌人的协同配合其实远不如352,因此战法趣味和实际难度也有所损失。

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354里敌兵的配置--

在这一代里,杂兵、什长、卒伯已经没有本质区别,而且什长只出现于据点里,野战场里只可见杂兵和卒伯,他们打法都一样,都是漫无目的地胡乱出招,而且极少见到致晕技和吹飞技(这两招在352里很常见)
增加了盾牌兵和双刀兵。盾牌兵出现于防御据点,善于防御、攻击速度慢;双刀兵出现于攻击据点,攻击速度很快。但是这两种兵都只出现于据点中,野战场上难见其身手,且攻击意识并不强,也不能跟旁边的士兵作有效配合
大众脸虽然会C4,但是很少见他们使用,通常是不会吹飞的4方。大众脸视乎模样不同而攻击欲望有区别,攻击欲望最强的是“蛮汉型”。大众脸放无双的频率有所加强,但是释放之前都会变红以给玩家足够的防御或击破时间。
有脸武将的攻防意识都较差,特别是防御几乎不会。个别斗气武将比如定军山的夏侯渊,攻防数值很高,攻击意识也较强。一般这类武将只会加攻击和防御技能,只有特定武将会加血,而且是即时加出,跟玩家的应对能力无关。玩家使用无脑的狂攻,往往就能轻易击败这类武将,而如果注重防守,反而会被其痛击。敌将除了名字、模样不同,打法上再无任何区别。
354的敌弓弩手要威力没威力、要速度没速度、要频率没频率,完全沦为让玩家泄愤和补充无双的工具。敌人的远程攻击在这一代彻底失去意义。

可见,354的敌兵配合是最差的,完全是一锅粥地乱战,对技术型玩家的鄙视和对乱砍型玩家的迎合,也是史无前例的强大。
这一代已经颠覆了传统动作游戏的基本规则。

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嗯,要让玩家自己寻找出打法并加以练习,所以说352还算是一个动作游戏

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引用:
原帖由 鲜奶杯的马甲 于 2007-8-5 20:38 发表
如果XO的355支持两人联机合作,会不会带来更多感动?
只要它还是大蛇系统,我一样不会感动

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同意HANZO建议
个人分析自己最擅长的领域,组合起来应该就是B马需要的结果了

HANZO先把以前对SO的分析文章发上来吧

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朱雀翼、白虎牙、玄武甲

修正敌我双方的体力、攻击力、防御力
这样就不会发生互秒的情况

如果这三个都不装
敌我双方伤害值都偏大,会造成游戏的偶然性加大。有兴趣的朋友可以试试

另外加满值青龙胆绝对是增加难度,是对自己能力极限的考验

最后要加藤甲铠,也是为了避免被敌弓弩手秒杀

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我个人倾向于答案单一的应试题为“平台特性”
答案多样、玩家自由度较高的为“清版特性”

“背版”是“平台”的特征,平台类很多地方的过法,每次玩都是一样的

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在DMC这个游戏里,对敌BOSS的打法,有些是带有平台特性,有些则是带有清版特性
比如恶梦,打法基本是平台化的
而影狼,就是自由度较高的清版型

352,打法上完全没有任何平台特性,这可能也是很多人对它产生误解的重要原因,以为没有打法限制,游戏就没了要求

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