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关于清版过关ACT

其实我不太会写东西,思路比较飘移,常常写着写着就不知道写哪儿去了,所以一直不码字。有过几次冲动,都已失败告终。今次在vega的鼓励下,决定还是码出来,也希望大家一起来讨论讨论。
我今天想用个奇特的角度,去谈谈ACT游戏。(本文所提ACT为清版过关类ACT。)我不说AI,不说系统,我想说说游戏的设计思路。

首先我们先来定义一下这里的清版过关类,免得聊到后面产生分歧。
以打斗、混战为核心乐趣,按照既定路线前进的ACT,就是我们这里说的清版过关类。
举几个例子
首当其冲,是沿袭了过关类正统血脉的Spike Out。其次是以前我专门写过粗浅比较的DMC(鬼泣)、GOW(战神)和NGB(忍龙)。整体思路比较另类的忍、35(三国无双)都属于这一类。
而类似于Vjoe这样的游戏,我认为属于平台类ACT。为什么?这个如果后面有提到,就展开讨论下。

好,基本上我想同学们都明白了我们要讨论的是哪一类了。

早期的2D ACT其实基本思路很简单,就是不停地突围、解围。敌人一个一个来基本都是面瓜,不会防御只会冲。所以常见的就是搞群殴战术。仗着人多,所谓不怕一万,就怕万一。主角经常是不小心被摸一下。时间长了血总会慢慢减少。虽然每个游戏都有自己的特点,但是几乎每个游戏都是一派站着不停按拳的景象,久而久之,总不免让人腻味。于是ACT没落了。
PS、SS时期,几乎很少见到优秀的ACT游戏。印象中还残留记忆的,仅有一个SEGA的快打刑事。这个问题到了DC时期也没能很好地解决。直到PS2开始,ACT才有渐渐复苏。而且形成了百花齐放的态势。
几乎所有的ACT都放弃了按拳连点的思路。只要不停按键,角色就自动连续演武一套招式。说明制作思路上大家都已经摒弃了让敌人上来送死这种方法。

虽然也有思路相近的,比如35。
靠堆积如山的敌人来明枪易躲暗箭难防那一套。由于不是很喜欢这个系列,所以玩得比较少。在玩过的那些时间里,我觉得35的思路是让玩家自觉地冲进去,然后用一两个武将配合如潮的各类杂兵来形成难度。玩家的主要目的,是击败敌将。杂兵起到的更多的用处,是扰乱玩家节奏。这点上,和以前的2Dact的boss战很像。
杂兵们各个都是面瓜,但是放在boss旁边,就会变得很讨厌。再结合远程近程。但是,如果只是一味持续这样的内容,是很容易腻味的。所以35另一个特色就是整体战场感。玩家不再只是一个人,而是有了友军的概念。
我先岔开说说。这个友军部分,相对于游戏本身的乐趣部分的作用,其实更多的是在代入感部分起作用。做游戏上,这点其实是相当很重要的。策划首先要考虑的,就是玩家扮演的是一个怎样的角色。在35里,玩家就是大军中的一员大将。那么必然的,一定要让玩家有这样的代入感。玩的时候,当你骑马杀上去又杀回来的时候看到某NPC武将才刚慢吞吞冲上去的时候,心里骂一句:“尻,你tmd怎么还在这儿!”这个时候,策划设置友军的一大目的就达到了。你已经将自己带入到了角色中了。当然,我们这里要说的不是这个。
作为游戏本身,友军起到2个用途。
1、引发事件。
不论是触发情节、需要被保护、需要护送还是需要增援,这些都是游戏的事件部分。有了这些,游戏的胜利目标就变得更多。玩家面对不同目的时的心态也会改变。
2、调节难度。
低难度时变得强悍,能够帮助玩家进攻。高难度时变得面瓜,能够阻扰玩家放心前进。这些,在调整难度的时候,都是考虑到的。那么面对比较面的Lu玩家,有比较强悍的友军助阵,Lu们也会觉得很欣慰。“幸好一路上有你~”
不要小看了这一点,35能够成功,这点我觉得是起了很大作用的。
但是作为一个ACT来说,35则还有些问题需要解决,或者说无法解决。
首先由于机能的限制,经常看不到稍远的敌人。在敌方有弓箭兵的情况下,这个问题更加明显。经常打着打着被戳一箭,然后到处跑着去找……。这种问题属于非玩家问题,并非是由玩家的失误所造成的玩家损失。如果在最后关头因为这个而死,我想大家肯定是会破口大骂的。当然,随着机能的提高,也许这个问题能够缓解。
其次是视角问题。这个问题已经不光是35的个别问题了,涉及到了几乎所有的3D自由视角ACT。背后视角固然可以有更好的临场感,但是,随之带来的盲点问题究竟该如何解决呢?为何不能学习RAC游戏,有若干个不同视点?这点上,倒是平台类游戏走得更远。随意操控的视角高度和机位远近,让玩家可以根据自己的喜好调整。如果35能够拉成远视角,我觉得我会喜欢很多。-__-

NGB则是个与35完全相反的游戏。没有潮水般的敌人,没有自由的开放式地图。有的只是每次3~4个敌人。但是每一个敌人都是超级难缠。我曾经在那篇粗浅比较中说过,NGB是个每次杂兵战都回嗝儿屁的游戏。玩家的压力不像35那样除了敌人还要照看友军,有时候还要赶事件。在这里,没有任何外在因素,压力就在面前。敌人的破绽极小,攻击欲望极其强烈。而且只要被摸到,基本都是重创。玩家需要高度集中注意力来应付每一次进攻。这样的游戏,好处是玩家不用担心其他问题,只要专心应付当下。我是比较喜欢这种类型的游戏。(因为我这个人是个单线程,同时计算的只能有一件事。所以我打RTS很面。因为我杀出去了家里就不管了,家里管了部队就不管了。扯远了。)任何失败,都无法怪罪于他人。所有的失败,都是自己误操作形成的。我将这种称之为讲道理。像刚才讲的35那样看不到敌人,就被我称为不讲道理。讲道理的游戏也有讲道理游戏的弊端,就是每次都是3~4个敌人,变化小。且忍龙还有个问题是,大部分敌人都是快速型,鲜有蛮力型。大概只有骷髅勉强能够算。所以打法上颇多类同点。所以忍龙也想了办法,当然,这个办法也不是原创的,是抄了DMC的,就是AVG式的整体流程。这个流程么无非就是A道具C地点,C道具B地点,B道具A地点。但是,至少玩家的心理状态还是发生了变化的。他的行进目的已经不同了。虽然游戏的核心还是战斗,但是在玩家心中,那已经不是目的了,而是过程。玩家的注意力不再集中在战斗上。这种照顾Lu的做法固然好,但是NGB并不是把这点做得最好的。有个游戏做得比他还要好。那就是GOW。

好了,今天写到这里,大家随便喷。

[ 本帖最后由 BeastMa 于 2007-8-3 10:45 编辑 ]


本帖最近评分记录

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但是这已经不是游戏的核心内容了。

就是说,制作人并不希望或者说不会引导玩家这样去玩。



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SOR2……轮船拳王还不够离谱啊……

至少我是觉得很离谱的啦……


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引用:
原帖由 暗之圣徒 于 2007-8-3 16:06 发表
我始终认为GOW在ACT游戏的精髓上比不上NGB
嗯。我说做得不如GOW是指吸引Lu方面。

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不要变成35专帖啊vega  -____-

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流程上可以算,但是战斗系统完全是2回事。

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引用:
原帖由 lowy 于 2007-8-12 15:11 发表
那么vj为啥成为了平台类?望楼主解释……
你的基本观点和我是一致的。但是我觉得平台类还有个特点就是战斗中的应试题更多一些。

什么是应试题,就是敌人只有1种打法。用其它方法攻击无效。玩家需要先知道如何攻击敌人才能进行攻击。

体现在VJ这个游戏上,就是这样,包括boss。都需要靠玩家先解开如何攻击这个谜题,才能进行攻击。

而且还有一点,这点我一般作为辅助参考。那就是版面上有很多高低平台可以跳跃,有物品可以收集的。大部分是平台类。

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