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关于清版过关ACT

我看完第一篇文的讨论完全ft了


什么叫动作类,什么叫平台类,大家分歧很大阿……

以我的观点来看,以打击、射击、防御等主角动作行为招式为主,奔跑、走位、跳跃、飞行等各种移动行为为辅助的动作类游戏是act
反之就是平台,简单的来说就是一个强调action——行动,一个强调move——移动

mario除了踩人和扔子弹还有任何action的动作么?从头到尾都是以控制mario的奔跑,急停,跳跃,以至于以后的飞行、游泳为主
直到最新的银河和新马,mario系列几乎从来没有在mario的action动作上有过扩展,除了最初的踩人,到64和world增加的拳击对手(几乎没人用),2D各作主打的抓东西扔出去打击boss的基本战斗方式,也是典型的动作操作为辅,移动操作为主的代表
所以mario是平台类最杰出的代表,同理的还有sonic系列

那么vj为啥成为了平台类?望楼主解释……


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引用:
原帖由 暗之圣徒 于 2007-8-3 16:06 发表
我始终认为GOW在ACT游戏的精髓上比不上NGB
忍龙其实可以认为是一个1v1游戏……因为忍龙充分的表现了
“街战中”没有正常的人类可以1vn,1vn只能是因为敌人的低能

而忍龙的难度就是为你制造看似不可能的1vn,让你去而寻找解决办法
而最直接也是最常用的解决办法就是满场跑,从1vn中找到机会单挑,从而制造1v1,
所以忍龙说的再夸张一点,忍龙是一个格斗改的貌似act的游戏……

但是考察历史来看,本来格斗就是脱胎于清版act

所以这也是一个很复杂的话题……


清版动作游戏,1vn策略是非常重要也是决定这游戏基本乐趣的地方吧
然则实际上呢~说白了也就是那么几种

所以我觉得决定act游戏影响力的只是两点
画面,动作及招式设计的爽快度,大部分人,并不打算在这种游戏中,动太多脑子



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解谜就应该跟动作性分开讨论我觉得……

之所以以往平台类游戏boss战的办法单一
说到底还是因为类型本身决定的吧,平台类强调移动策略,而攻击性行为基本只有很少的一两种
基本思路就是先移动躲,然后用那么一两种方式反击,没了……
比如mario你只能用踩和道具砸,那么敌人被干掉的方式自然也只有踩和砸了
sonic和klonoa更少,基本上一个只能撞,另一个只能扔,在如此严重受限的攻击手段的系统下
boss想做出花来实在是太难了……

偏动作的游戏,首先攻击方式就多样了太多
以前的游戏有拳打有脚踢有摔投,个别的还有利用场景道具搞一搞的,设计思路 就开阔了太多
现在的游戏又习惯设计很多招式,又可以加入利用招式的相克,空隙,出招,硬直等思路

可以说,动作游戏可以完全借鉴平台游戏的思路,mario的动作,绝大多数但丁也能做——无非就是走 跑 跳 飞
你在dmc里做一个要求dante先利用自身移动能力躲敌人的攻击,再把boss扔出来的道具打回去的关卡,是完全可行的
但是平台游戏却没法用动作游戏的关卡设计——难道mario也突然掏出一把剑我砍砍砍?


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