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关于清版过关ACT

可以把真352当spike out来讨论,战术上可以合纵诱导可以多点压制,气槽卡得很死,无双基本限制解围和连击两个用途


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真352的动作部分是现在的SEGA都还原不来的了,尽管只是个简化操作版的spike out



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353里敌人的出招判定也比较诡异,经常出现后发先至的事情,不像352里我方可以用严密的动作组合来达到护体的目的,所以失去了一些严谨ACT的味道


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TG置顶帖没人气啊

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引用:
原帖由 BeastMa 于 2007-8-5 22:05 发表
不要变成35专帖啊vega  -____-
我的spike out是TG一贯的空白,您可以往忍龙的方向努力啊,扳腕子看谁功力深哦:D

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引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2007-8-6 08:37 发表
同意HANZO建议
个人分析自己最擅长的领域,组合起来应该就是B马需要的结果了

HANZO先把以前对SO的分析文章发上来吧
惭愧,再发一遍

http://www.tgfcer.com/club/thread-5806613-1-1.html

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SPK是传统清关ACT的思路,战斗局限在一个区域里,突出的是敌人的组合和地形,要求的是良好的操作思路(包括距离控制,连续技)和合作

352从某种意义上来说是简化了出招要求的SPK,招式设定跟SPK如出一辙——致晕,浮空,吹飞,无双等等,但是战斗不再有区域限制,加入角色成长,刷武器刷道具的牛逼设定,突出的是个人行动对友军和整个战局士气等的影响以及良好的平衡性调整(敌人强度跟着主角能力走),要求的是对敌我配置变化的敏感性和对清场顺序的自主判断,硬派程度不及SPK,但耐玩性和趣味性远超SPK

对MANIA级别玩家来说,SPK鼓励的是高分攻略狂,包括对分支路线的战斗强度判断,实现特殊过关要求打满5关等;352M更自由鼓励的面也更广,刷道具是一个方向,貂蝉千里行极限通关,满足各种BT要求的攻略法比方友军全生存,选用君主让友军全灭等等

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换句话说,SPK的战斗华丽但自由度局限于场景,体现于招式组合和敌人诱导;352可控的因素更多一些

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SPK跟352不太一样的地方我之前说了,战斗都是局限在固定区域出固定配置的敌人,所以以高分攻略为目的的话比较容易产生公式打法。

352的要素多一些,战场上会出现的可能性也多一些,刷道具只是一个方向而已,敌人能力会随着主角能力上升,装备满值道具打最强难度还是有硬派动作游戏之风的。

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SPK还是多人模式爽,敌人本来就近乎BK2的积极,数量又增加,被围上了那可是真的满地找牙

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忍龙是比DMC还不要距离感的东西,不作评价

另外TO楼上,真352的粉丝中有相当多的硬派动作游戏饭,光一个最强难度貂蝉千里行就有相当多的打法,倚天版主的要求是只能装备三个道具(具体哪三个忘了,反正是跟提升敌人能力有关= =),中途一刻不停冲到关底,本关所有敌人集结起来围殴主角一个的局面

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