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不论苍生论鬼神

  原载于《游戏·人》第24辑





  不论苍生论鬼神
  文/lightbaby

  鹭岛无烟太湖澄,海艺尊师沪深稳。
  和谐社会知荣辱,不论苍生论鬼神。

  一

  《鬼武者》系列是我最喜欢的日式ACT,没有之一;而《战神》及其续作则是我这十多年来难得有兴致通关的美式ACT。坦白说,我之前接触过的美式ACT也不算少,但都是浅尝辄止,无心细品。《凯恩的遗产:挑战》我只看了刊登在《PS2专辑Vol.2》上的剧情攻略;《分裂细胞》看朋友操纵着光头胡渣男在昏暗的车厢里转了十来分钟就催人家“换个好耍点的游戏嘛”;EA的《魔戒》连出三代,钞票倒是赚得坛盈钵满,可人物动作始终没能作顺畅,“有点类似业余的动画片”(网友ylxk语);《波斯王子》解迷很有趣,然而战斗却无聊透顶,被骨灰玩家“警察叔叔”划到了“一个意大利疯子在该死的龟头上跳来跳去”那一类;《杰卡与达斯特》、《瑞奇与叮当》、《狡狐大冒险》……场景很精细,动作很有趣,配音很搞笑,可惜的是,我丧失童贞已经有六年了。就连《战神》,我都是在游戏发售两年后——确切地说是2007年5月16日——才将其通关的。由此可见,我对美式ACT果真没有爱。  

  而《战神》通关也是纯属偶然,2007年了,主机更新换代,大作青黄不接,有得吃就不错了,你丫还敢挑肥拣瘦?于是这《战神2》就成了“山中无老虎,豹子称霸王”,还好这豹子长得挺剽悍的,比KOEI那群土狼豺狗顺眼多了。《战神2》你既然要玩,那前作总得先通了吧?调出两年前的存档一看——得,还在船上呢,连海蛇都没杀,这倒好,连前情回顾都省了。玩了三天两夜,海蛇宰了,铁牛拆了,阿瑞斯也插爆了,我靠着椅背吹着风扇边看通关动画边抽纸巾擦拭手柄上的冷汗,心说:“同样是宫殿,这《新•鬼武者》的伏见城咋就整得这么破败凄冷呢?人雅典城也是妖魔肆虐,血雨腥风,可音乐照样激昂雄壮,建筑依旧巍然耸立,哪象你这伏见城,到处都是残垣断壁,要是上了幻魔树,左右两边都是空空荡荡的,更显冷清,你让我们这些玩家怎么热血得起来嘛?《鬼武者3》的本能寺最终决战好歹还有震天杀声和翻腾火焰渲染下气氛呢。”

  前些年网上流传着一篇文章,标题好象叫《浅论美日Adult Video之异同》,文章说日本是个岛国,而相邻的几个国家呢,西边是中国,东边是美国,北边是俄罗斯,不管是谁,都比它大十几二十倍,而且都曾暴打过它,道格拉斯•麦克阿瑟还当过那里的太上皇,把日本人折腾得够呛,所以这个国家的岛民心态(封闭、狭隘和自卑)就特别严重。这种心态反映到Adult Video里,就是爱用室内场景,一扇纸格门,两张塌塌米,三面乌木墙,这景就算布完了。偶尔搬到室外,不是露天温泉,就是废弃野巷,而且这浴池还被篱笆围得挺严实,楼道里的灯光通常也不大明亮。就连背景音乐也只是开场时才播放,平常都是清风雅静的,这大概和日本人喜欢“悄悄地进村,打枪的不要”有些渊源。

  人家老美可就不一样了,《人猿泰山》、《古墓丽影》、《角斗士》、《黑客帝国》、《魔戒》、《加勒比海盗》……一部部成人版情色版内涵版倾巢而出接踵而至,看得我是瞠目结舌,连呼“我顶你个肺呀!这样也行?”而且人家的制作经费越来越多,拍摄场景越来越大,被网友称作“《加勒比海盗》情色版”的《女海盗》还用电脑动画搞了几只有模有样的骷髅兵出来向原作致敬。这等规模,又岂是小日本儿的草台班子比得了的?当然这些钞票和布景也不是凭空掉下来的,关键是老美民风粗旷,喜欢玩大的,而且经济繁荣,外加地大物博,要钱有钱,要地有地,也玩得起大手笔,自然横扫全球硬盘。你拿两边的顶级制作一比,就会发现日本的参赛作品简直就是网友自拍,要不是西方的审美观跟亚洲人相去甚远,我才懒得看那些日式AV呢。

  难登大雅之堂的春宫电影尚且如此,作为青少年文化重要组成部分的电视游戏就更不用说了。前些年日本那边还有个《莎木》敢跟老美叫板,没想到才出六章,自个儿就“太监”了,日本人说“没事儿,我们还有《潜龙谍影3》,小岛秀夫给我顶上!没错,我场景是没你宏大,构思也没你巧妙,但建模却比你精密,贴图更比你细致,也算打平了。”没想到《战神2》一出,KONAMI的美工就败下阵来了,好在有老大压阵,Graphics虽然败了,但Gameplay和Value这两项还是稍胜一筹的,就连一向喜欢给美式游戏加点感情分的国外游戏网站Gamespot,也不得不承认《潜龙谍影3》的耐玩度是要高那么一丁点儿。

  二

  虽然《战神2》的Graphics与前作相比有着显著提升,足以将《新•鬼武者》轰得支离破碎零落凋残的大魄力巨雄伟超华丽场景频繁出现,令我喜难自抑,赞叹不已,但Gameplay的进化却与之极不相称,仅仅是在前作的基础上吸收其它游戏的特色来进行糊裱式的增补——武器增加了,谜题变四维了,动作更丰富了,探索领域更复杂了,QTE使用更频繁了……然后呢?然后就没有“然后”了,等《战神3》吧。所以在我看来,《战神2》系统的变化只是量变而非质变,而在这个“1+0.1+0.1+……=2”的叠加过程中,一些经典游戏的原创要素就被《战神2》的制作者借鉴过来了,比如《鬼武者》系列,所以我在玩《战神2》时脑海里经常地涌出“似曾相识”的感觉。

  印象最深刻的当数游戏界面左上角的能力计量表。《战神》那会儿是三条计量表,体力、魔力和经验值,颜色分别是绿蓝红,都是依靠同色的能量球来回复或增加。说是“ORB”,形态和移动方式其实更象是幽体,也难怪有网友在写《战神》攻略时特地注明这些能量球“俗称红魂/绿魂/蓝魂”。然而接触过《鬼武者》系列的玩家都知道这个系列的一大特色就是“吸魂”,黄魂补充体力、青魂回复鬼力、赤魂强化装备,后两种魂的功用与《战神》的同色能量球一模一样,三条计量表的排列方式也跟《战神》如出一辙。Studios Santa Monica那帮家伙可能也意识到这样搞是有些问题,于是在《战神2》里把经验值那管计量表改成了时间暂停能力的刻度槽,黄青赤VS绿蓝黄,差异就很明显了。可惜事态并没有朝他们所期望的方向发展,因为他们还加入了黄魂,回复“泰坦之怒”的黄魂。

  绿魂、青魂、赤魂、黄魂,这让你想起了什么?我想到的是XBOX上的《幻魔 鬼武者》,在那款游戏里,绿魂是用来发动“鬼之开放”的,也就是我们通常所说的“鬼武者变身”。集满五颗绿魂,按下白键,就能使用“鬼之开放”了,而绿魂的出现条件则是击打或斩杀敌人。怎么样?这“鬼之开放”跟“泰坦之怒”是不是很相似?虽说颜色不同,但是当玩过《幻魔 鬼武者》的人看到四种颜色的能量球一股脑地朝奎托斯涌去的时候,想必也没有心思去辨别这点细微的差别了,反正都是绿蓝红黄。还好《鬼武者2》用紫魂的“鬼武者变身”取代了绿魂的“鬼之开放”,并将这一设定沿用至今,从而使得撞车强度有所减轻。但这并不意味着Studios Santa Monica那帮家伙就可以额手称庆了,因为即便是紫魂,也跟他们撇不清干系。

  三

  《鬼武者3》对系列的一大贡献就是将“鬼武者变身”的时机交给玩家自行掌握,而不再象《鬼武者2》那样一旦集满五颗紫魂就强制发动。可惜竹内润和他的团队考虑得还是不够周全,发动的时机是由玩家决定了,那解除呢?还是老样子,用完为止。于是我就很不爽了,因为《鬼武者3》的白羽织有个特点,在角色彻底放松的情况下缓慢转动右摇杆,体力回复的速度会有显著提升,问题在于“鬼武者变身”的激活键也设在这根香菇上,要是玩家在转动它时不小心用力过猛,那就“哗”地一声,“老婆,快和牛魔王出来看上帝”。这时候咋办呢?要是身边有座破魔镜,或者不远处就是个剧情触发点,那恭喜你,还能保住四颗紫魂,不然就只有节哀了。

  到了2006年,这个历史遗留问题还是没能得到彻底解决,还好制作者给出了个折中方案——玩家们不一定非要Save & Load或者触发剧情才能喊Cut,你只须切换个场景,或者引发个事件,角色就能恢复原状。这样一来,除了“鬼武侠”和魔空空间,以及强制的杂兵战,玩家都能够把心力的不必要损失降到最低点。唯一的副作用是有人——比如我——因此养成了用“鬼觉醒”强行突破扣血陷阱的不良习惯。比如第九话安土城天守的回旋刀轴,通过以后就会出现事件,“鬼觉醒”取消;还有就是第十二话的雷球回廊和第十五话的火球回廊,开着无敌外挂硬冲到底顺便开完宝箱,也就几秒钟时间,连闯三关,毫发无伤,消耗掉的心力用一小瓶心药来补都嫌多。

  有趣的是,2005年3月22日发售的《战神》也不能自行解除“众神之怒”,跟2004年2月26日发售的《鬼武者3》一样,耗光方休。我这几天正在玩GOD难度,中途也遇到了“白羽织”那样的烦恼。在打铁牛时,我既要用左摇杆控制角色移动,又要不时拨一下右摇杆躲避牛哥的热情拥抱,往往一个不小心,两根香菇头同时按到……“老婆,快和牛魔王出来看上帝”。有好几次眼看着就要把牛哥扒得精光了,却因为“众神之怒”提前发动而不得不重新来过,悲愤啊悲愤,郁闷啊郁闷,要是能及时解除变身,那厮早就变成烤全牛了。到了2006年1月26日,《新•鬼武者》终于允许玩家有条件地决定“鬼觉醒”的解除时间了,于是在2007年3月13日发售的《战神2》也“与时俱进”地增加了“泰坦之怒”的解除方法。这难道真的只是巧合吗?“三个字,我不信”。

  “泰坦之怒”跟“众神之怒”还有个区别就是无须蓄满怒槽即可发动。我粗略测试了一下,怒槽对使用“泰坦之怒”的最低要求大概是1/3格。而《新•鬼武者》的“鬼觉醒”也是心力值大于1280点时即可发动,不再象前作那样必须蓄满五颗紫魂或绿魂才能变身。说到心力,我忽然想起《新•鬼武者》以前的几作,不管是最强模式还是最强装备,都没有“绿/紫魂不减”这项通关奖励的,撑死了就是一“鬼力无限”,搞得玩家怨声载道。《新•鬼武者》总算是顺应民意,加入了“龙神护符”套装,装备效果是心力不减,《战神2》也照葫芦画瓢,加入了“普罗米修斯之壶”,二周目开启,效果也是怒槽不减。另外还有两只壶,“盖亚之壶”的开启效果是经验值10倍,而“奥林匹斯之壶”则是魔力不减,这两只壶在《新•鬼武者》里也找得到相对应的装备品,分别是“试练之宝珠”和“鬼神首饰”套装,于是我不得不感叹道:“你们两家真有爱。”

  四

  黄魂是《战神2》新增的,变身状态解除也是,通关后继承更是前作根本就没考虑到的,而动作部分则增加了悬吊和荡索。今年年初看《战神2》试玩影像时,奎托斯利用荡索的无敌时间回避巨像攻击的战斗场景令我“哑然失笑”,因为这和《鬼武者3》雅克篇的几场BOSS战实在太相似了。等我把《战神2》通关以后才知道,原来在后面还有场BOSS战要借助荡索来回避。说实话,当我看到悬挂在女神御座上方的那几颗光球时,立马就猜到拉克西丝这臭婆娘肯定事先准备了大范围且无法防御的地面魔法来阴老子,就象《鬼武者3》里“独角仙”玛塞拉斯•极的轰雷震地波和“双头犬”卡特鲁德的冰封电锁阵那样。而结果正如我战前所预料的那样,拉克西丝无功而返,而奎托斯却毫发无伤。

  除了战斗时利用无敌时间回避敌人的攻击,荡索还有两个作用——穿越障碍和缩短路程,而这些作用,在《鬼武者3》里也早有体现,只是侧重点跟《战神2》略有不同。《鬼武者3》对利用鬼萤躲避攻击和穿越障碍都很重视,在战斗舞台上方设置了鬼萤的BOSS战有四场,分别是比睿山琉璃堂对玛塞拉斯•极、海底神殿时空之间对卡特鲁德、安土城天守阁对玛塞拉斯•极和本能寺本堂对幻魔王信长,而雅克篇的BOSS战总共才七场,鬼萤出现的次数无论是绝对数量还是所占比例都远超《战神2》。此外在雅克篇中利用鬼萤跨沟越壕翻墙上房的场合更是数不胜数,比睿山、堺之町、海底神殿、修道院、琵琶湖、鬼屋敷、安土城……几乎每个舞台都有少则两三只多则七八只的鬼萤悬浮在空中,区域配置远比《战神2》来得合理。而缩短路程这个作用在《战神2》里的存在感其实很薄弱,在我印象中也就只有一两处能够利用荡索一下子越过原本需要游泳或者攀爬数秒才能通过的地带。当然《鬼武者3》也好不到哪里去,海底神殿有两处,修道院也有一处,都是解除障碍后顺手拉一下节省些往返时间,看来游戏厂商都不大喜欢“Time Attack”这种玩法(笑)。

  《战神2》里荡索的借力点是吊环,而在《鬼武者3》里则是鬼萤。事实上并非所有的鬼萤都老老实实乖乖仔仔安安静静地悬浮在空中静待雅克到来的,有的鬼萤被关在木箱里,而有些则为幻魔捕获,雅克必须打破木箱或击倒幻魔,鬼萤才会得到解放。海底神殿动力之间的那只鬼萤更离谱,居然说翅膀不见了,要玩家到2004年去找翅膀,再传送到1582年给它插上。《战神2》里的吊环也挺能折腾,在罗德岛水道出现的那个吊环需要奎托斯扳下机关拉动绳索才会出现,泰坦洞窟里有好几个吊环要用“风之弓”射破木箱方能看见,水上庭园那五个吊环在升起支柱以后还得暂停时间才能顺利通过,丛林死亡高架通路那里甚至要吊环所附着的支架坍塌到一定高度后才会出现按键提示,整人的花样比《鬼武者3》还多。再加上摇荡的轨迹由平面变立体,悬空的时间亦可由玩家自行掌握,这《战神2》的“荡索”系统倒也算得上是“青出于蓝而胜于蓝”了。

  五

  吊环是悬挂在那里了,可奎托斯总得把链刃甩出去勾住它才飞得起来呀,就象雅克用软鞭缠住鬼萤那样,于是我就很怀疑Studios Santa Monica在为奎托斯设计武器时也受到了《鬼武者3》的启发。你看嘛,不管是混沌之刃还是雅典娜之刃,只有在QTE时奎托斯才会把它当短刀用,斩首剜眼捅肚皮插喉咙,贴身紧逼,迅猛利落,而平时不管是砍箱子还是勾吊环,都是先把链子放出去再说。单从打斗动作来看,链刃这种玩意儿其实更象咱们中国的绳镖,或者流星锤,特别是发动“泰坦之怒”时先按一下□键再摁住不放所使出的招式,我相信有不少玩家都在绳镖套路表演里看到过。查老爷子在《笑傲江湖》里把中国的冷兵器分作六大类,分别是刀、枪、剑、索、箭、鞭,“索”这一类就包括了长索、软鞭、绳镖、铁链、渔网、三节棍、链子枪和流星锤。其实 蛇腹剑也算软兵器,比如《鬼武者3》里雅克用的炎蛇剑和幻魔王信长变身前用的左文字。

  早先玩《战神》时我就觉得混沌之刃很象雅克的炎蛇剑了,移动、架构、防御和使用特殊动作(一闪和QTE)时是短兵器,按下□键和R1+○键就成了软兵器。当《战神2》的第一个吊环施施然地出现在屏幕上时,我更是笑得直打跌,“这难道不是《鬼武者3》吗?这分明就是《鬼武者3》呀!”这下可好,打斗动作和辅助功能的相似度高达90%,雅典娜之刃跟炎蛇剑总算可以父子相认了。第一个吊环过了没多久就得到了奥林匹斯之剑,随手挥了挥,手感一般,再加上干掉巨像以后这把剑又被宙斯收回去了,确实没得及留下什么深刻印象,暂且不提。干掉野蛮人首领后又得到了大锤子,我心说:“我顶你个肺呀,这不就是土荒锤吗?”拿到命运之枪后我终于笑喷了——双刀、长枪、巨锤、大剑,《鬼武者2》一共就五把鬼之武器,你《战神2》就拿了四把去,还真不把自个儿当外人。

  可能有读者看到这里要问“《鬼武者2》里哪有什么双刀啊?风魔小太郎那两把狼牙苦无跟链刃是有点象,可那不是鬼之武器呀。”这就是您孤陋寡闻了,我说的双刀是指旋风丸,这玩意儿是一柄双刃,在《鬼武者 无赖传》里从握柄正中断开,变成了两把“真•旋风丸”,而明智左马介的疾风刀也被拆成了两把“真•疾风刀”,一把“真•旋风丸”和一把“真•疾风刀”就组成了宫本武藏的专用武器“凉风”。九年后“本能寺之变”爆发时,明智左马介手里的“真•疾风刀”又恢复了原样,这说明疾风刀是可以组装拆卸的。既然疾风刀能行,那旋风丸自然也没问题啦。

  也许您会觉得这个解释有些牵强,那好吧,《鬼武者3》里的天双刃总是实打实的双刀吧?炎龙剑也是大剑吧?而且这炎龙剑跟奥林匹斯之剑一样,也是游戏序盘让你爽两把,切掉个BOSS就得缴回去,您要是想从头用到尾呀,二周目请。双刀、软鞭和大剑都有了,接下来是长枪,雅克的雷闪枪,两端开刃,跟你那命运之枪同一型号。最后是地轰斧,动作和手感跟前作的土荒锤有点细微差别,但拿来套你这个野蛮人之锤还是够用了。就连那奥林匹斯之剑强化到MAX后出现的冲击波,都是跟《新•鬼武者》学的,不信的话你把结城秀康的鬼斩极文字调出来看看,同样是大剑,同样是最强武器,同样是攻击附带冲击波……嗯,CAPCOM第二开发部一定欠了Studios Santa Monica很多钱。

  六

  前文列举的这几项,什么界面啊变身啊荡索啊装备啊隐藏要素啊,都很直观,一般玩家随便玩玩都能发现端倪,稍作细想就能找出联系,接下来我要说的就有些隐晦了,对这两个系列缺乏热情的人是很难察觉的,那就是剧情。在《战神》系列里,奎托斯先是为了活命而自愿跪倒在阿瑞斯脚下,获得混沌之刃以后便迷失本性,肆意征战纵情杀戮奸淫掳掠恶贯满盈,直到妻儿倒在他眼前才幡然醒悟;然后被奥林匹斯众神所利用,去灭掉破坏安定团结和谐繁荣大好局面的“刺儿头”阿瑞斯;在《战神2》里又被泰坦一族教唆着去撕咬自己以前的主子。就连他自己都曾对这种颠沛流离不断受人驱策的日子感到厌倦,“To what end?”盖亚倒是给了他答案,“The death of Zeus。”可惜雅典娜代她老爹挨了一剑,所以奎托斯到现在还是被泰坦当枪使。虽然这杆枪刚刚救了他的主子,然而读者诸君可别忘喽,“乞丐中的霸啊啊啊主”也还是个乞丐,哪怕你的黄金碗底刻着“奉旨乞食”。

  在《鬼武者》系列里,明智左马介被鬼一族授于“鬼之笼手”去搜救雪姬,代价就是消灭幻魔一族,没想到这任务一接就是三十多年,奖励物品就一只天狗萝莉,得不偿失。柳生十兵卫更惨,上至老爹,下至孙女,都是鬼一族的守门人兼清道夫,好不容易有个儿子摆脱了家族的宿命,却矫枉过正,沦为幻魔的走狗。雅克因为幻魔最高科学者基尔丹斯坦操作失误而被传送到1582年的日本比睿山,结果被集“冷•烂•欠•贱”于一身的鬼一族趁机要挟,“不操翻信长就别想回家”。结城秀康倒是苗红根正,本身就是“黑之神”隔代大遗传的鬼族皇牌,既不是临阵签约的雇佣兵,也不是血统混杂的残次品,根本就不存在被鬼一族利用的问题,没想到最终战后还是被南光坊天海这只老狐狸给算计了。用时政财经论坛眼下正流行的一句话来说就是“非人者(鬼一族、泰坦一族和奥林匹斯众神)在下一盘很大的棋”,而人类就是任其摆布的车马相士,革命果实您就甭指望了,能分到点残羹冷炙就该感激涕零谢主隆恩了,否则下场就跟那个被宙斯钉死在广场中央的“斯巴达幽灵”一样。

  与奎托斯相比,《鬼武者》系列的主角们运气还算不错,最起码鬼一族没有忽悠他们。左马介爆种插爆了幻魔王救出雪姬和梦丸;十兵卫报了族仇家恨,顺带给“北近江之鹰”戴了顶绿帽子;雅克也平安返回2004年的巴黎,妻儿团聚,共享天伦;就连最倒霉的“灰烬之苍鬼”,也只立了个衣冠冢,指不定哪天就诈尸了。而奎托斯呢,先是请求奥林匹斯众神帮他洗脑,忘掉惨痛的过去,可雅典娜这八婆却动辄顾左右而言他,说什么“我们会宽恕你的罪孽”,骗了奎托斯整整十年,不插她两下老子都不爽。然而泰坦一族也不象什么善男信女,从《战神2》里拉克西丝那句“看来你已经彻底被盖亚的谎言蒙蔽了” 来看,估计奎托斯在《战神3》还得被忽悠一次。说到盖亚,我忽然想起奎托斯被她救活那一幕:被盖亚唤醒的奎托斯悬浮在黑暗中,茫然地问道:“Who are you?”,盖亚现身,一张“土掉渣烧饼”缓慢地塞满了屏幕,在她身后还有四个面容模糊的巨大头颅,这一场景跟左马介从鬼一族那里获得鬼之笼手时何其相似——濒死垂危的主角在幽暗深渊里跟一群硕大头颅签订雇佣协议。呃,我觉得作游戏不能“战神”到这种地步……

  七

  身为《鬼武者》系列的狂热Fans,看着Studios Santa Monica那帮家伙“巨细靡遗,大小通吃”地偷学了这么多独门秘技回去,俺这心里还真有些小疙瘩。《礼记•曲礼上》有云,“往而不来,非礼也;来而不往,亦非礼也。”,《诗经•大雅•抑》也说过,“投我以桃,报之以李”,鬼畜米帝从您身上扒走了不少新鲜玩意儿,您就在一旁傻站着任由他们满载而归啊?我说你稻船敬二啥时候加入的日本共产党,学白求恩大夫搞起“国际主义”来了?还是你觉得CAPCOM“物产丰盈,无所不有,原不藉外夷货物以通有无”(乾隆皇帝致英王乔治三世敕谕)?您要是真有这么牛叉儿,那《鬼武者》系列的销量也不应该每况愈下啊。人家大单采购还要吃点回扣呢,你前胸后腰都让人摸遍了还不趁机多开两瓶芝华士?

  2006年3月上市的《战神》虽然酝酿得还不够成熟,雕琢得还不够精细,测试得还不够详尽,可好歹也有几处匠心独具惊才羡艳的闪光点,咋就不见你那2006年1月才上市的《新•鬼武者》有所反应呢?看看那被称作《鬼武者》系列神髓所在的“一闪”系统被糟蹋成什么样子?看看那R1锁定时强制切换的追尾视角有多少玩家在痛骂狠批?看看那些原本就是滥竽充数偏生还要反复登场的废柴BOSS是多么地乏味无聊?大家都面临类似的难题,别人给出了解决方案,你却因为孤陋寡闻或者抱残守缺或者夜郎自大或者别的什么原因没能及时应用,致使游戏品质难尽人意,这是谁的过错?你没本事创新,又不甘心屈身在前人的阴影下,就多看看同时代的人是怎样做的,不要闭门造车。剑走偏锋,棋行险着,总好过舍难取易,随遇而安。

  前段时间跟人讨论《鬼武者》系列,就有玩友说这个系列现在的处境就跟七年前的《生化危机》系列一样,到瓶颈了,很难再吸引到新的玩家了。战斗不能朝快节奏高对抗微操作的方向走,那是《鬼泣》系列的卖点,你朝那方面走就撞车了,CAPCOM的决策层不会允许你这样搞,而且你也撞不赢人家,七年的制作经验摆在那里。《怪物猎人》那条道也走不通,世界观不允许,都妖星降临魔王复活生灵涂炭满目疮痍了你还优哉游哉地拉怪刷宝?等编剧玩《脑力锻炼DS》玩到脑残以后再说吧。“一骑当千?”有《战国BASARA》了。“角色扮演?”《龙战士6》还没影儿呢。“射……射击游戏?”老子一板凳砸死你!于是一群动作爱好者就在“警察叔叔”的地盘里抱头托腮长吁短叹,想了半天都拿不出个解决方案,只好作鸟兽散。“警察叔叔”回产房陪老婆当模范丈夫,“光晕症三期患者”继续跟鬼佬连《战争机器》,“老D”抱着高档相机去照600青春美少女(哦!600,比斯巴达猛男还多一倍),没有老婆没有相机甚至连X360都没有的游戏撰稿人L某人只好打开PS2接着玩《战神》……

  八

  我们都知道《战神》是个很适合用来发泄的好游戏,既暴力又血腥,还加了那么一丁点儿色情作调料。我个人最喜欢的虐杀方式就是把低级刀兵和怪鸟撕成两半,其次是撞翻牛头怪和扭断蛇妖的脖子,当然钻到独眼巨大身后踢他的屁股也很有趣。虽然这些QTE动作都很模式化,但跟《新•鬼武者》那种不管遇到的是什么敌人都先按△键再狂点□键的无聊打法比起来,投入感和爽快感都要强得多。在《新•鬼武者》里,95%以上的敌人都能够用同样的打法解决,而且演出效果完全一样,白光一道,定格,白光一道,定格,白光白光白光,定格定格定格,我说你丫真不嫌闷啊?就连“一闪”系统最合理最完善的《鬼武者3》也是这样:一头链球怪低着脑袋撞过来了,“避•一闪”,白光一道,链球怪裂成碎片,没了;两只棒球Boy挥舞着狼牙棒包抄过来了,“弹•一闪”,白光一道,棒球小子裂成碎片,也没了;一大群刀足轻举着打刀冲过来了,“溜•一闪”,白光一道,再乘以N,刀足轻们裂成碎片,全都没了。《战神》系列的QTE对不同种类的敌人还有不同的击打动作呢,你《鬼武者》倒好,一视同仁了啊。

  其实《战神》系列的打击感跟《鬼武者》系列相比那真是连提鞋都不配,敌人的攻击方式更是少得可怜,就连身为《战神》三大BOSS之一的海蛇都只有两种攻击方式——啃咬和咆哮,而作为终结技的QTE更是毫无技术含量可言,按键反应延迟一两秒都没关系,更别说《鬼武者》那种挑战人类反应速度极限的1/60秒了……可人家这游戏玩起来就是比你《鬼武者》爽啊。打击感差劲,靠招式数量弥补;BOSS设计偷懒,用嗜血残暴的QTE来满足玩家的施虐欲;QTE无脑,用按键节奏和随机改变来迫使你全神贯注无心旁骛。《鬼武者》的“一闪”不缺成熟系统,也不缺精确判定,缺的就是《战神》这种演出效果。就连《战国无双》在锷迫成功之后都有精彩的杀阵演出呢,你这“一闪”系统怎么就不能在玩家成功发动“一闪”以后在敌人上方弹出按键提示让鬼武者们以夸张而华丽的招式斩杀幻魔呢?

  接下来我举一个例子来详细阐述我的想法。就拿《新•鬼武者》来说吧,当玩家发动“一闪”时,不管面对的是什么样的杂兵,你所操纵的角色作出的动作都是一样的,然后敌人就边缓慢倒地边化作飞灰,如果“一闪”威力不足,他倒地后还会再爬起来,别提有多扫兴了,你以为是拍《喜剧之王》啊,“我不想死!”。倘若加入了《战神》的QTE系统,“一闪”发动后让敌人陷入短时间的硬直状态,并在其头上出现按键提示,然后是利用硬直时间使用连招直接把敌人打爆,还是依照QTE提示使用特殊动作攻击敌人从而获得特定奖励,那就完全由玩家决定了。而QTE的输入次数,也可根据敌人的等级进行细分,反正就是不能给杂兵再从地上爬起来的机会。

  低级的幻魔,当然是按准一次即可搞定:刀足轻,直接由胯到顶剖成两片儿;斧足轻,抢过它的大斧将其拦腰斩断,谁叫它腰细呢;枪足轻,一脚绊倒在地,拣起长枪,舞个枪花,再把它钉死在地上;弓足轻,抓住它的双脚抡几圈再甩出去撞个七零八落,反正它身上也没几两肉,女性角色也提得起。而中级幻魔,就得多按几次了,比如黄泉土龙,当它从地底钻出来时将其弹晕,然后扭断它的四只钻头,按一次,扭两只,四只钻头全部扭断后再扔到地上插一刀,三次按键,每次的键位都随机决定。还有死魔大筒,先把炮筒搬来垂直朝上,再踢它一脚,射出一枚炮弹后再把死魔大筒撞倒,令其双脚悬空躲避不得,被落下来的炮弹炸得粉身碎骨,而这也是三次按键。至于BOSS级的高等幻魔,即便全部按完,最好也只能扣掉其部分体力,太快玩死反倒没意思了。象克洛迪亚斯那只大蜈蚣,完全可以踩在它头上揪着两根触须象奎托斯玩铁牛那样玩它嘛,把它拽得头晕脑涨之后再拖着它去撞魔空石,还能引发点特殊事件,比如出现大量赤魂,或者掉落珍稀道具啥的,从而鼓励玩家在BOSS战时多使用“一闪”。

  九

  以往我们提到日本时都习惯在前面加个“小”字,去年年底写《帝国•斜阳》的时候我还特地去查了下日本的国土面积,发现其实日本在“富人俱乐部”里也不算小了,比英德意三国都要大些,比上虽不足,比下也有余了。所以现在的日本老想着“入常”、“修宪”也不是没有道理的,因为人家压根儿不觉得自己“小”嘛。可就是这样一个幅员“辽阔”的“大”帝国,在人类建筑史上却没留下什么耀眼的印记,那些个自战国时代遗留下来的号称“难攻不落”的坚城,在中国人看来充其量就是一碉堡罢了。

  我以前玩《鬼武者》时就挺纳闷的,“这哪能叫城啊?不就是一庄园吗?”在《鬼武者2》里稻叶山城改名叫作歧阜城,“西出歧山”的“歧”,“孔圣故里”的“阜”,名字倒是有内涵了,可楼还是那么矮,墙还是那么薄,折腾老半天,到头来还是一座破败大园子,全然没有幻魔巢穴的压迫感。乘舟渡海至鬼岛,推开那道大铁门时我还以为岛内的结构有多复杂呢。没想到就左右两翼上下两层,我说怎么整岛的鬼族就被幻魔界最强剑士“桃太郎”和他手下的鸡猿犬三幻魔给灭了呢,原来里面根本就塞不下几个人嘛。好不容易等到《鬼武者3》发售,“信长三部曲”要完结了,“Demon Siege”了,安土城也从天而降了,俺心情那个激动啊,“熬了四年,总算等到座天下名城了。”跑进天守阁一看,雕栏玉砌,描金漆柱,黄澄澄的灯光打在滑溜溜的地板上直晃人眼,我心说“3D场景就是不一样,真他妈牛叉儿”。存完档以后兴高采烈地往上冲,出升降梯后秒掉两只暗蜘蛛,再跑到屋檐上战翻玛塞拉斯•极绕到第三层,用鞭子(没有蜡烛,真可惜)调教完贝卡当娜再上楼触发剧情,没想到本多忠胜刚咽气那场景就跳到巴黎去了,等切换回来雅克都已经在本能寺外候着了。偌大一个安土城,可探索区域就只有五块,连《鬼武者2》的歧阜城都不如,我对稻船敬二手下的那帮关卡设计师真是彻底无语了。

  有了“安土城”这支预防针,我对《新•鬼武者》那虚张声势的“幻魔京最终战”自然也没抱多大期望,事实上之前那座佐和山城已经把我恶心得够呛了——那玩意儿连碉堡都算不上了,根本就是一座塔嘛,而且每层都被分隔成狭长的几小块儿,别提有多压抑了。而伏见城的规模和格局也没有让我感到意外,远远望去很高大很雄伟,实际上只有两三层可供探索,好在每层的活动空间都不算小,跟安土城相比各有所长,就整体而言也不算开倒车。当然场景搭建没有进步并不意味着CAPCOM的技术力不行,《新•鬼武者》的画面相对《鬼武者3》而言已经进步了不少,很多场景经常让我产生“这是静态背景”的错觉,个别无法调整视角的场景的建模和贴图的精细程度甚至连《战神2》都望尘莫及,而问题也正出在这里——他们宁肯在细节刻画和光影效果上花费更多的精力,也不打算把场景再做大些。

  有人说CAPCOM是最不象日本厂商的日本厂商,但它终究还是家日本人创办日本人管理日本人经营的日本公司。国民性格早已融入DNA链,植根于灵魂的最深处,思维方式和行事作风不是那么容易就全盘西化的。所以就算拥有不亚于Studios Santa Monica的策划力和制作力,小野义德和他的团队还是没能在《新•鬼武者》中表现出雄浑壮阔慷慨激昂的史诗感,真是浪费了精彩的剧本和煽情的旁白。象《鬼武者》这种类型的动作游戏其实并不适合象《战神》系列那样将视角拉远以凸现场景的宽广深远,因为视角拉远后玩家就难以看清敌人的动作,那么发动“一闪”的时机自然也无从把握。但是《新•鬼武者》却不存在这样的问题,因为它增加了无视敌人动作的“鬼战术•一闪”,而且一旦按下R1键,视角就会强行转到角色身后,所以视角就算拉得很远,也不会对玩家造成困扰。《新•鬼武者》没能借助这两项新增要素向《战神2》靠拢以寻求突破,令我不禁“扼腕叹息”。

  十

  ACT最大的乐趣是什么?我认为是战斗的爽快感。象《波斯王子》那种绝大多数时间都在攀岩跳跃荡索蹬墙的杂耍马戏大合集,我是绝对不会承认其为动作游戏的。就象孔乙已虽然穿着长衫,也只能站在咸亨酒店的柜台外面和短衣帮一起就着盐煮笋或茴香豆喝四文钱一碗的黄酒那样。而且这种爽快感不应该是附着在新鲜感上的,也不应该是以侮辱玩家的智商为代价的,象《无双OROCHI》那种“疯狗互咬”式的打斗风格,就曾被“警察叔叔”轻蔑地称作“射击游戏”(谁先碰到对方谁就赢了)。一个真正的动作游戏爱好者,对“动作游戏”这一类型的评判标准,是与Light User有着巨大差异的,因为这类人对游戏的打击感、爽快感和成就感都有着很苛刻的要求,苛刻到Light User难以理解的地步。很多令Light User爱不释手寝食皆废的热门游戏,却在老玩家的圈子里被骂得狗血淋头弃如蔽履,就是这个原因。

  就拿去年在中日台三地都大受好评的《战国BASARA 2》来说吧,连我在内的绝大多数玩家都认为这款游戏相对前作而言简直就是全面进化的诚意之作,飞跃幅度简直可与《真•三国无双2》相媲美。但是偏偏就有妖孽跳出来唱反调,说什么《战国BASARA 2》的BOSS不会放BASARA技了,玩家放BASARA技时BOSS也不晓得防御了,一对一的囚笼战也少了很多,打不赢就可以跑出来找葫芦饭团了,BOSS战越来越没意思了,《战国BASARA》系列在重蹈“无双”系列的覆辙了,叽哩胍啦说了一大堆,喷得我彻底没语言了。为什么“无语”呢?因为人家说得对嘛,这些问题都是客观存在的,只是我以前未曾深究细想而已。既然有人指出来了,我总不能象天堂神教徐教主那样“选择性失明”吧,所以只能无言以对。连我这个自认还算得上是Core User的老游民都有被玩龄更老阅历更丰富对游戏品质有更高要求的老毒物训斥得臊眉搭眼欲辩无辞的时候,更别说那些不知轻重难辨对错却动辄振臂高呼“某某游戏是神作”的后生晚辈了。

  “其实地上本没有路,走的人多了,也便成了路”,Core User也好,骨灰玩家也罢,皆是如此。试问谁不是从懵懂幼稚的愚昧时代蹒跚走来的?当然并非所有的Light User都有机会破蛹而出蜕变为Core User,但是每一个Core User都曾经是Light User。当一个Light User升级为Core User时,他的嘴巴就变刁了,眼力也变毒了。游戏厂商要想继续从他钱包里掏出钞票来,就得与时俱进推陈出新,在游戏设计上再多动些脑筋多费些心思,以满足玩家们日渐增长的品质需求,要不然就只能激流勇退,跑去骗那些Light User的钱,就象现在的KOEI。

  “无双”系列已经走上了“舍醋(CU)取卤(LU)”这条饮鸠止渴杀鸡取卵的不归路,而《鬼武者》系列还站在十字路口,不晓得将往何处去。毕竟这个系列也曾经辉煌过得意过,《鬼武者2》被Light User奉为经典,万众景仰颂声如潮,Core User的评价也是“二八开”;《鬼武者3》在动作游戏名作全面复兴的2004年也未显败迹不露颓势。可惜到了《新•鬼武者》这一代,制作者的创新力度却跟不上玩家们的成长步伐了,也不知是“廉颇老矣,尚能饭否”,还是“我欲乘风归去,又恐琼楼玉宇,高处不胜寒”,反正销量是“冷冷清清,凄凄惨惨戚戚”,口碑也是“忍把浮名,换了浅斟低唱”。

  平心而论,《新•鬼武者》不是做得不好,只是做得不够好。“不够好”就要想办法做到“足够好”,就要知耻而后勇,就要奋起直追,就要拽住玩家的衣袖不松手。玩家不是慈善家,不会站在原地等你,更不会跑回来迁就你。Clover的解散就是个惨痛教训,现在我们都知道“想象力并不卖座”,同理,玩家情谊也不足以支撑一个系列。后继乏力的《鬼武者》系列必须尽快找到一台动力强劲的新引擎,才不会沦为“美好的回忆”,虽然《战神》系列的成功模式不一定能够被复制,但最起码他开创了一种新的思路,指出了前景光明的发展方向。假如CAPCOM第二开发部的游戏设计师们能够象他们的美国同行一样“无耻”和“贪婪”,那么《鬼武者》系列的新作无疑是非常值得期待的,哪怕它把发售平台定为Wii。


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  • 倚天奸剑 发贴积分 +100 精品文章 2007-8-31 07:49

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罗老师的论鬼武者,一定要支持

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好文章
支持罗老师

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只玩过   魔幻鬼物者
说实在的    完全不如波斯猴子
波斯猴子 好玩处在于解迷  过各种障埃
用战神和忍龙这样的ACT比把  
魔戒根本不能算是个游戏  只能玩点剧情
居然把 分裂细胞 也搭上   我都不晓得说什么了
要血腥玩  吸血鬼莱恩2把  到处都是断胳膊断腿劈开的


如果我的言辞 引起部分人反感   只能说抱歉了    对事不对人

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顶好文

“舍醋(CU)取卤(LU)”这条饮鸠止渴杀鸡取卵的不归路

这句不赞同,参见wii

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看过。。相当不错。。水准啊。

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假如CAPCOM第二开发部的游戏设计师们能够象他们的美国同行一样“无耻”和“贪婪”,那么《鬼武者》系列的新作无疑是非常值得期待的,哪怕它把发售平台定为Wii。

罗老师,我看好你

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看完了.文不错~

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文太长,先顶慢慢看

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老师上课了

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罗老师原创
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