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[业评] GDC China 课程深度报道:Popcap“选择休闲游戏的好处”

对于休闲游戏而言,程序员真没能力实现的情况还真是不多。

现在发展休闲游戏的问题是,好点子基本被用尽了,休闲游戏局限性很大,
首先它没有剧情呀,是纯粹玩系统的东西,把世界上那么多游戏仅仅比对系统上的不同,不同的游戏数量基本上会回到游戏类型的种类数量上去。
其次它还要系统足够简单易懂,本来都没有多少变化了,还要这么搞。

我相信还存在满足条件并且有趣的新点子,但是……要去找到这个点子,与其说策划有才,不如说策划有运气才撞得到。


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没什么营养的演讲,相比之下我倒想听听:
1,popcap怎么就靠祖玛这一个游戏就发迹的?
2,他们打算怎么在中国挣钱?
3,他们的案例可以复制么?中国公司能走这条路么?



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引用:
原帖由 伊肯 于 2007-9-11 14:06 发表
没什么营养的演讲,相比之下我倒想听听:
1,popcap怎么就靠祖玛这一个游戏就发迹的?
2,他们打算怎么在中国挣钱?
3,他们的案例可以复制么?中国公司能走这条路么?
从现场反应来说,我觉得大多数人还是认可popcap的演讲内容的。其实他们未必打算在中国挣这份钱,中国的公司也未必死抱着国内市场不放。

to RacingPHT:不是想证明什么,只是想说国内游戏研发的落后是产业整体的落后,归咎于某一领域未免有失偏颇


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中国的计算机的教育的重视远远好于游戏教育, 这是事实。因此中国会写程序的人相对一定比GD多。

并不是说我对行业有什么偏见, 事实上我觉得在中国成为好的GD要比成为好的程序员更难。

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引用:
原帖由 伊肯 于 2007-9-11 14:06 发表
没什么营养的演讲,相比之下我倒想听听:
1,popcap怎么就靠祖玛这一个游戏就发迹的?
2,他们打算怎么在中国挣钱?
3,他们的案例可以复制么?中国公司能走这条路么?
赞!老板的出发点就是和群众不一样。
但popcap发迹似乎不只靠祖玛一个。

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演讲
简要介绍:为什么要为西方市场制作休闲游戏!
演讲者:         James Gwertzman,亚太区副总裁,PopCap Games, Inc.

如尽管在中国,休闲游戏十分火爆,但是独立的开发商若只为中国市场制作休闲游戏的话,很难盈利。门户们基本都是自己制作简单的休闲游戏,高级休闲游戏的复杂性使得他们很难联合小型开发商。然而,转向西方,其情况则大相径庭。小型开发商有可能靠制作小型、可下载的休闲游戏获得巨大成功,本演讲便将告诉你们这是如何做到的。

听众收获
本演讲将会使听众对西方的休闲游戏产业及其与中国休闲游戏产业的区别有一个更加深入全面的了解。开发商将了解在西方他们可以获得哪些机会,以及怎样抓住这些机会。游戏设计人员也将了解到PopCap在开发自己的畅销休闲游戏中所使用的一些技术,并将这些技术应用到他们自己的游戏中。

目标听众
任何对了解更多西方休闲游戏市场感兴趣的游戏开发者和游戏门户,以及对学习新游戏理念的快速原型技术、或对聆听如何改进现有游戏的建议感兴趣的游戏设计师。

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演讲针对的更多是indie developer,要考虑听众对象啊

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国内允许你以POPCAP这样的开发速度来做一款休闲游戏吗???

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少提主义多做实事。人家popcap至少成功了,成功不是靠运气,多了解一下别人的发展之路,多一些思考,在说别人没“营养”的时候,是不是先考虑一下自己为这个行业提供了多少“营养”呢。

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引用:
原帖由 风之勇者 于 2007-9-11 16:46 发表
国内允许你以POPCAP这样的开发速度来做一款休闲游戏吗???
如果希望拿出一款有质量的游戏,popcap的速度已经很快了……那几个版本相隔2、3个月吧,如果这都等不来……还是做flash/手机游戏好了

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引用:
原帖由 伊肯 于 2007-9-11 14:06 发表
没什么营养的演讲,相比之下我倒想听听:
1,popcap怎么就靠祖玛这一个游戏就发迹的?
2,他们打算怎么在中国挣钱?
3,他们的案例可以复制么?中国公司能走这条路么?
popcap在Zuma之前的口碑就已经很不错了
Bejeweled,RocketMina,Insaniquarium,Chuzzle个人认为都比Zuma素质高

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bejeweled模式化太厉害,就是攒白球,rocketmania和chuzzle比较不错,就是太看运气了

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想起了一个故事:
某某说"国外某某公司用法花了一年多年时间就看法出了一个备受好评的MMO, 你可以翻翻某书。我现在的做法, 就是上面提到的XXX"
"哦, 之前他们做过什么?"
"不清楚, 好像没做过什么吧, 你可以查查. 可能和我们背景差不多"

结果查了一下, 他们上一个单机游戏在GS上打分超过9.0。后来我们就很少提了。

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[quote]原帖由 伊肯 于 2007-9-11 14:06 发表
没什么营养的演讲,相比之下我倒想听听:
2,他们打算怎么在中国挣钱?


Popcap 在会上没有细讲如何在中国挣钱。不过谈到挣钱这回事时,他的论点是要挣钱,不能太想着挣钱。好好站在玩家角度,专心做个好玩的游戏,还比较实际。游戏没人玩,挣钱模式再强也白搭。在国内,和各大运营商谈过后,他们设立了一个工作室,也是把大部分的精力放在开发。

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游戏赚钱与游戏好又不是冲突的东西。

一些游戏还可能追求下曲高和寡,但是这是休闲游戏,受欢迎跟游戏好不是完全吻合的东西么。

我觉得这其实也是休闲游戏一个好的地方,至少制作人可以安心的制作好游戏,方向和商业目标高度吻合。

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引用:
原帖由 凹凸贴图 于 2007-9-11 16:50 发表
少提主义多做实事。人家popcap至少成功了,成功不是靠运气,多了解一下别人的发展之路,多一些思考,在说别人没“营养”的时候,是不是先考虑一下自己为这个行业提供了多少“营养”呢。
应总~~popcap无疑是很牛逼的,我只是想知道他是如何做到的,本来看到一个这样的大题目,以为是针对中国公司的呢,没想到说的内容蜻蜓点水,所以抱怨一下。当然更想听有识之士介绍一下着公司的发展之路。
祖玛创造性的把泡泡龙这个传统游戏改装成这样,很是敬佩,之前听到的故事是2个人纸上画了一年多,最后一举做出,从此popcap买引擎,收编别人的创意发行赚钱,不知真假,求证。

[ 本帖最后由 伊肯 于 2007-9-12 12:03 编辑 ]

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