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[业评] GDC China 课程深度报道:Popcap“选择休闲游戏的好处”

我已经把游戏中运用电影叙事方法的ppt下载了,不过是去掉视频的版本,缺乏现场讲演,看了基本等于没看。


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引用:
原帖由 RacingPHT 于 2007-9-11 13:32 发表
我没有什么发言权, 不过我自己遇到的情况就是: 人才不多吧, 尤其是策划。号称会做策划的其实是批评家, 自己写起方案来毫无亮点。
shrug,我到是觉得国内程序眼高手低的多,嘿嘿……真抛出有设计亮点的案子,有能力实现么?



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引用:
原帖由 伊肯 于 2007-9-11 14:06 发表
没什么营养的演讲,相比之下我倒想听听:
1,popcap怎么就靠祖玛这一个游戏就发迹的?
2,他们打算怎么在中国挣钱?
3,他们的案例可以复制么?中国公司能走这条路么?
从现场反应来说,我觉得大多数人还是认可popcap的演讲内容的。其实他们未必打算在中国挣这份钱,中国的公司也未必死抱着国内市场不放。

to RacingPHT:不是想证明什么,只是想说国内游戏研发的落后是产业整体的落后,归咎于某一领域未免有失偏颇


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演讲
简要介绍:为什么要为西方市场制作休闲游戏!
演讲者:         James Gwertzman,亚太区副总裁,PopCap Games, Inc.

如尽管在中国,休闲游戏十分火爆,但是独立的开发商若只为中国市场制作休闲游戏的话,很难盈利。门户们基本都是自己制作简单的休闲游戏,高级休闲游戏的复杂性使得他们很难联合小型开发商。然而,转向西方,其情况则大相径庭。小型开发商有可能靠制作小型、可下载的休闲游戏获得巨大成功,本演讲便将告诉你们这是如何做到的。

听众收获
本演讲将会使听众对西方的休闲游戏产业及其与中国休闲游戏产业的区别有一个更加深入全面的了解。开发商将了解在西方他们可以获得哪些机会,以及怎样抓住这些机会。游戏设计人员也将了解到PopCap在开发自己的畅销休闲游戏中所使用的一些技术,并将这些技术应用到他们自己的游戏中。

目标听众
任何对了解更多西方休闲游戏市场感兴趣的游戏开发者和游戏门户,以及对学习新游戏理念的快速原型技术、或对聆听如何改进现有游戏的建议感兴趣的游戏设计师。

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演讲针对的更多是indie developer,要考虑听众对象啊

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引用:
原帖由 风之勇者 于 2007-9-11 16:46 发表
国内允许你以POPCAP这样的开发速度来做一款休闲游戏吗???
如果希望拿出一款有质量的游戏,popcap的速度已经很快了……那几个版本相隔2、3个月吧,如果这都等不来……还是做flash/手机游戏好了

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