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[业评] GDC China 课程深度报道:Popcap“选择休闲游戏的好处”

转贴自http://blog.sina.com.cn/chinagamemaker  听听TG上的看法

GDC China 课程深度报道:8月28 上海浦东国际展览中心

James Gwertzman Popcap“选择休闲游戏的好处”


玩过Zuma的人可能不少。Zuma 是 Popcap 做的。他们专做休闲游戏,而且是比较高品质。James是亚太区副总。他们刚刚在国内成立了制作室,为中国玩家量身定做,休闲游戏。James 很能够代表小的开发商,他本人也是自己做了一个休闲游戏,成功后卖给了Popcap。他的讲座商业和制作两方面兼顾,准备充分,有商业的推论,和游戏开发讲解,很难得。三个重点:



1.   “好玩”是磨出来的,不是设计出来的。“好玩”有些像练舞,编舞一样,有个大概的方向后,是要不断的排舞,精益求精,才有希望,不能只有纸上谈兵。所以,要专著在游戏本身,而不是什么厚厚的企划文档。他给我们看了一个游戏的各个阶段,如何每个2 到4 周就是一个更新,这种每一个版本都是可玩,不断更新的做法,是Popcap公司的中心精神,即使大型游戏,如历时近两年的,Bookworm,也是照着走。- 前不久才和一资深程序员,聊到保持可玩版本的重要性,踏实的他是嗤之以鼻,因为他在国内待过几个大公司,没有一个能这样做的, 每个游戏在制作阶段,都是半死不活,99%根本不能玩,可以玩的都是呼隆买家的demo,和真要上市的游戏代码,两回事。在对他寄予同情的同时,看到国外是行之有年,做得到,还是期许。



2.   休闲游戏进入门槛低,更注重游戏性,比创意,不是单比昂贵的技术,行销成本也小。对正在起步,独立游戏制作的中国开发者而言,出头的机会还大于大型游戏。如果能成为市场上第一个游戏,又有好的品质,不断的出新版。不但可以成功,还可以打击抄袭者.



3。观众问到Popcap是如何做玩家深度访谈(focus group)的,答案是他们不做。因为Popcap认为玩家,不能有效的回答你想要知道的答案,他们多不知道他们要什么。尤其是他们的前瞻性不够,你要听玩家深度访谈的结果,你会做个很一般的游戏。- 这是个很特别的答案,一般开发要讲这种话,不被市场的人骂闭门造车才奇怪,就算心里知道深度访谈没啥用处,也不会说。不过Popcap 能有这种底气,想来和他们盈利模式有关。他们的游戏,在网络上免费下载,试玩。只有好玩的,玩家才会付钱。玩家的好恶,都是即时,线上看数据,一翻两瞪眼,清楚什么卖什么不卖,自己对未来产品又有独到的见解,才敢讲这种话。



像Popcap,这样一流的制作室来国内,虽然会更兢争,好的游戏,团队来,都是可以让游戏产业更好。期待他们的作品。

文章引用自: http://blog.sina.com.cn/chinagamemaker


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引用:
原帖由 RacingPHT 于 2007-9-11 00:51 发表

我觉得, 人才最重要, 能实施什么策略, 完全看你有什么人, 和什么人在一起。其他都是空谈。
同意, 国内休闲游戏人才会多些,相对容易成功吗?



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引用:
原帖由 limboking 于 2007-9-11 00:39 发表
lz的blog很受用,收藏了。。。
这次GDCC有一些不错的演讲
很想找到Bioware讲座的视频或录音,不知道有没有可能
谢谢, 还没有看到Bioware讲座的视频或录音。


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[quote]原帖由 伊肯 于 2007-9-11 14:06 发表
没什么营养的演讲,相比之下我倒想听听:
2,他们打算怎么在中国挣钱?


Popcap 在会上没有细讲如何在中国挣钱。不过谈到挣钱这回事时,他的论点是要挣钱,不能太想着挣钱。好好站在玩家角度,专心做个好玩的游戏,还比较实际。游戏没人玩,挣钱模式再强也白搭。在国内,和各大运营商谈过后,他们设立了一个工作室,也是把大部分的精力放在开发。

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