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【连线杂志】微软实验室的游戏新科学:Halo 3 诞生记(图文)

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Halo 3: How Microsoft Labs Invented a New Science of Play
微软实验室的游戏新科学: Halo 3诞生记


WIRED MAGAZINE: ISSUE 15.09
《连线》杂志 9月号 封面报道

作者: Clive Thompson
编译: 叉包饭斯DKCK


原文链接:
http://www.wired.com/gaming/virtualworlds/magazine/15-09/ff_halo

~ 谨以此文贺Halo 3发售 ~

Randy Pagulayan 坐在办公椅里,眉头微皱,向单透视镜另一面张望。镜子另一边,看起来是一座郊区别墅里游戏室的典型场面:一台Xbox 360接着一台大屏幕平板电视,一位34岁的女士陷在舒适的座椅里,哄杀着一大群异形怪物。这是六月的一天,这位女士是地球上最走运的极少数宅男宅女之一。她在玩的是数个月后的9月25日才会正式发售的《光环3》(Halo 3)——有史以来最受欢迎、最具革命性的电子游戏。

过去三年来Bungie Studios的设计师,Halo系列的缔造者们都在悉心打磨此作。如今箭在弦上,他们要确定的是:Halo 3够牛吗?

“游戏好玩吗……” Pagulayan嘟哝着。他是个典型的菲律宾人,留着长长的山羊胡,带着知性风格的眼镜。我们一起打量着隔壁房间的玩家。“玩家享受吗,他们知道自己的进度和目的吗?”为了回答这些问题,Pagulayan为Bungie组建了一间测试实验室——看起来更像是心理学研究所而非游戏工作室。我们监视的房间满屋子都是视频摄像头,Pagulayan能任意旋转来记录玩家的表情,或看清他们按了手柄上的哪个键。屏幕上的所有动态都被一秒不差地以数字方式记录下来。

到了第一关的半程,测试对象闯进了一个堆满箱子和异星怪物的区域。躁动不安的小咕噜兽(Grunts)和嚎叫着的高大鬼面兽(Brutes)迅速包围了她。她只浴血坚持了15秒就倒下了。她反反复复陷入同一场苦战,但每次都不幸被灭。


Randy Pagulayan

“这就是问题。”Pagulayan低声道,转头盯向一台电脑显示器。那台显示器上显示着玩家视角。他指着地上的一堆手雷。她应该捡起手雷并好好利用,他说道,但看来手雷还不够引人注目。“分明有一大坨手雷,她就是看不见,真见鬼。直接就冲进去了。”他摇着头,“这可不行。”

Pagulayan记下了这个问题。他的工作就是给只想着玩家“应该怎么做”的Halo 3缔造者们挑刺,指出他们未曾料到的瑕疵。他评估敌人是否太过致命,新版针刺枪(Needler guns)是否足够强大,还有最重要的,玩家是否且何时感到无聊或激动(当然后者的情况占绝大多数)。Pagulayan在键盘上敲敲打打,调出了一段游戏中的早期战斗,玩家要对付的是一头手持威猛火力武器的鬼面兽。新上手的玩家大多都惨遭灭顶。

“这畜生开三枪就能秒杀玩家。”他说道,“想像一下你老妈在玩,她连怎么在游戏里移动都学不会,然后只听——砰,砰,砰——完蛋。这不会是一种有趣的体验。”

所有的游戏公司都会测试其产品,一般就是雇人报告一下他们发现的bug——失踪的怪物或渲染出错的图像之类。但贵为每年都要发行数十款Xbox和PC游戏的微软门下的金字招牌,Bungie得以享受有史以来最先进的游戏测试环境之一。Pagulayan和他的团队目前已经分析了超过3000小时的Halo 3游戏数据。这些数据来自600多个全日制玩家。他们跟踪从玩家最喜欢用的武器,到玩家最常在何时何地被干掉等等各种数据。

Bungie不仅仅用这套方法测试他们自家的作品。他们还购买了竞争对手的同类作品,和那些以Halo为假想敌的作品。“我从没见过这样的事情,”Georgia Tech公司的数字媒体教授 Ian Bogost说道,他在今天秋天参观了这个实验室,“他们拥有的这套系统真是太疯狂了。”

或许谁都会想到,Halo 3会创造一场史诗般壮阔的星际战争冒险。但Bungie的设计师们不仅仅是在制作一款游戏:他们想求得快乐的秘方。他们既要创造出足以震撼1500万Halo铁杆粉丝们的体验,又要诱惑全球数以百万计的新玩家。

如果有谁能把持这种微妙的平衡,那只有Bungie。2001年发售的初代Halo,天衣无缝地把紧张刺激的战斗与电影化的叙事融合到了一起——人类和形形色色异星怪物之间的争斗通过紧凑、白热化的战斗交代出来。三年后发售的Halo 2,再次开辟出了新天地:允许玩家整备自己的朋友,在Xbox Live网络服务上捉对厮杀。粉丝们被煮沸了。他们争论着错综复杂的剧情线索,他们购买主题T恤衫和模型,他们阅读Bungie出品的官方Halo小说,他们在彻夜的死亡竞赛后睡眼惺忪地爬回工作岗位。Halo成了一种文化符号,成了电玩一代人的《星球大战》。



现在Bungie必须再现辉煌,而且必须更加耀眼。这是登陆Xbox 360平台的首款Halo系列作,也成为了主机大战中至关重要的一枚棋子。微软双线作战,同时对抗索尼(Sony)图像领先的PlayStation 3和任天堂(Nintendo)出人意料的“腕上主机”Wii。微软需要Halo 3成为系统卖点(system seller)——一款强势到足以让人去购买一台Xbox 360,只为玩到它的神作。(初代Xbox的唯一的盈利季度就是Halo 2发售的季度)“我想Xbox上绝没有任何一款其他作品能和Halo 3的巨大爆炸效应相比,”《Xbox 360揭秘》(Xbox 360 Uncloaked)一书的作者Dean Takahashi评价道,“Halo 3会为微软卖掉一大批主机。”

因此,Bungie的设计师们详查Pagulayan的报告,透过单透视镜窥视玩家,紧盯着游戏的每分每秒。电子游戏开发本来就包含着艺术技巧。而在Bungie Studios,游戏开发更是成了一项科学研究。

Bungie位于华盛顿Kirkland的办公室是一间同时容纳100多个工作人员的巨大敞开式穹顶建筑。时间是六月初,这里弥漫着一种安静而充满激情的氛围。远处的角落,一群艺术家正在改进异星怪物的猛冲攻击动作。沿着墙,一排环境程序员紧盯着一块块屏幕,微调着最新关卡中的场景细节。Bungie的音效工程师 Marty O'Donnell 占据了一间隔音室,把玩着Halo 3中超过34000多条的战斗对话,确保异星人和人类士兵的叫骂呼喊在战斗中能得到恰如其分的表现。(《连线》杂志的主编Chris Anderson先生也为本作贡献了几声鲜血四溅的怒吼)。在餐饮区,一个程序员正陷在一坨豆袋椅里打盹。

以两人白手起家的Bungie,如今已经成了业界最大的游戏设计工作室之一。1990年大学生Alex Seropian和Jason Jones一起在Jones位于芝加哥的地下室为苹果的Macintosh平台制作游戏。他们第一款大卖的游戏是第一人称射击作品《马拉松》(Marathon)。当时大部分的射击游戏,比如《毁灭战士》(Doom)和《德军总部》(Wolfenstein 3D)都几乎没有情节,所谓完成任务其实就是简单地一路杀到底。但Seropian和Jones却在游戏中融入了复杂的剧情线索和生动的人物。《马拉松》及其续作在那个时代也是先进技术的代表。通过AppleTalk(译注:一种早期苹果机的联网协议),两个玩家可以组队以合作模式完成游戏,最多八名玩家可以在虚拟竞技场中捉对厮杀。

凭着《马拉松》系列和另一款作品《神话》(Myth),Bungie拥有了一群忠诚度极高的铁杆玩家群。在90年代晚期,Bungie的设计师们开始计划一款战略游戏新作,游戏允许玩家控制一整支星际陆战队士兵,与一群唧唧歪歪的狡猾外星人作战。具体方式是一次性在战场上移动、部署一大批作战单位,而玩家的战斗则类似于科幻版本的《冒险》(Risk,一种桌上战棋游戏)。但这个项目的工作刚开始,设计团队就发现他们不得不回到《马拉松》那种第一人称、杀戮为主的动作游戏形态。最后,他们决定新游戏的主体不再是一整支部队,而是一个战士——士官长(Master Chief)——让他去对抗星盟(Covenant,小说译为“圣约人”),一支被神秘宗教预言所驱使的外星种族。Halo由此诞生。

从最早开始,Bungie的伙计们就定下了一条口号,这最终也成了指导Halo游戏体验(gameplay)方方面面的准则:“快感30秒。”("30 seconds of fun.")这一理念的含义是,Halo将反复把玩家暴露在长度半分钟左右的紧张战斗中,然后再给予暂歇。30秒足以制造出一场令人心跳加速的混乱场面和死亡威胁。与此同时,每关都会包含有一段脚本动画(scripted cinematic scenes)来推动剧情。这是一种极具乐趣的平衡性策略:在Halo中,玩家既不会被过于冗长的叙事性动画弄得兴味索然,又不会被漫无目的的战斗弄得手指发麻。

1999年,Bungie首次公开在Macworld Expo(译注:苹果公司的软硬件展会。Halo最早的平台是Mac)展会上演示了Halo,引起粉丝们的轰动。同时惊动的还有微软公司负责游戏业务的高层。他们正在为即将推出的Xbox和Xbox Live联网服务物色合适的热卖大作。微软于2000年,以约5000万美元并购Bungie;一年之后,重新以微软主机独占作品面目出现的Halo成了年度最佳的必入游戏。Halo立刻把Xbox从一台定位尴尬的主机转变成了制霸的PlayStation 2之外可信赖的替代选择。Bill Gates和微软CEO Steve Ballmer立刻开始亲自督促续作的开发。

推出续作的巨大压力几乎搞垮了Bungie。要知道当初设计初代Halo的时候,整个团队只有10个人。他们可以坐在同一间房间里,勾肩搭背地喊话,看看对方屏幕上的绝妙创意来沟通和工作。到了制作Halo 2的时候,公司已经膨胀到了60多人。不同的小组被建立起来,设计游戏的各个关卡,但这种合作开展起来阻力重重:项目带头人们第一次把各个环节拼凑起来时,他们发现整个故事无法理解,游戏难度要么难于登天,要么过于轻松。

“游戏的剧情战役部分经历了一场灾难,” 工作室经理 Harold Ryan 承认到,“我们眼睁睁地看着满房间的人抱怨‘我不要玩这个’,‘我不要做那个’。”他们推翻了80%的工作,从头开始。但现在他们差不多有几乎一年半的时间来重建整个游戏。

好在Bungie自有秘密武器。因为游戏已经逐渐成为微软新的重心,公司建立了专用实验室来为这些作品做压力测试(stress-testing)。Bungie找来了Pagulayan,这位新近毕业的辛辛那提大学(University of Cincinnati)实验心理学博士,来优化Halo 2。Pagulayan的团队很快就投入了工作,为导出游戏数据建立工具。这些数据包含了每个玩家死亡的位置、他们在何时何地开火,坐上载具、杀掉敌人、或死去。他们每周做一次测试,分析两个月中400位玩家留下的2300小时的游戏数据。如此循环往复,他们就会发现症结所在——某个太过强大的异星突变怪物,某个太多玩家不小心会掉下去的熔岩陷阱。

但令人丧气的时间限制依然存在,实验室来不及找出所有问题。最终,Halo 2 相较初代,成了一款欠复杂和欠满意的作品。在原作中,玩家拥有三种均势(equally powerful)的攻击手段:枪、手雷、肘击——所谓的“金三角”,用Bungie的首席游戏设计师 Jamie Griesemer的话说。这像是“石头、剪刀、布”的游戏,乐趣的很大一部分就在于玩家在紧急中决定何种策略最有效。但在Halo 2中,设计师允许让玩家持有双枪,这种优势选择(overpowering option)使得玩家几乎不再使用其他攻击方式。而最糟糕的可能就是,Bungie的开发团队没有时间来完成剧情。Halo 2在士官长声称他要回到地球,并与外星人“结束战斗”之后嘎然而止。然后……一片空白。直接开始滚字幕。尽管在公开场合,Bungie的雇员们个个都容光焕发,一脸得意;但私下里,他们怎一个“囧”字了得。“就在游戏要送出门的那一刻,每个人都意识到,真他妈的——这不是我们想要的东西。”Bungie的社群关系负责人 Brian Jarrard回忆道。

一根救命稻草就让Halo 2把所有的对手都打下了拳台:通过互联网多人对战。当时还没有一款主机游戏充分挖掘出了联网游戏的魅力。Bungie与微软Xbox Live服务的网络工程师一起让联网变得前所未有地简单。几分钟内,Halo 2玩家就可以快速加入“死亡竞赛”(death match)——在对手杀掉你之前杀掉所有对手——或者召集战友,组队夺旗。更上层楼,玩家还能自动和自己级别相近的玩家配对,保证不会让他们被某个整天以爆头为乐的12岁网瘾少年秒杀,而颜面全无。

粉丝涌向了网络。Halo 2再次成了主机卖点:六百万签约Xbox Live金会员服务的会员中,有整整三分之二的人群玩过Halo。Redmond(译注:微软西雅图总部所在地)喜极而泣。在线游戏长期以来一直被认为是主机游戏制造商的关键下一步,感谢Bungie,微软捷足先登。


Tom Doyle

我越过Tom Doyle的肩膀偷偷看了眼显示器屏幕,他正准备炫耀他的新枪。Doyle手拿一支Xbox手柄,操控士官长走近一把令人望而生畏的垃圾桶大的武器,用双手抱起了它。他挪了一下游戏内摄像机的位置,使得我们正好能看到枪管。他开火了,一股亮蓝色的等离子束喷涌而出。这就是等离子炮(Plasma Turret),Halo 3中新增的强大外星武器,能炸掉你的护盾差不多两秒。Doyle正是这把武器的设计者。

“Halo 2里的很多能量武器看起来都太弱,简直像通俗漫画里噗噗作响的玩具枪。”他说道。这让玩家提不起捡起它们拿来作战的兴趣。“这把看起来就牛多了。你甚至可以感到武器散发的热量,滚烫滚烫的等离子射线哦。”他得意地笑道,“你一眼就知道这玩意儿有杀伤力。”

Bungie决心不再重复Halo 2中所犯的错误。这次他们要让单人游戏部分臻于完美。要做到这一点,必须采取两个步骤:第一步是做梦,创造新武器、新关卡、新局面。第二步就是监视数百号玩家在Pagulayan的实验室里把这些东西玩到烂。

另外还有几件立刻要弥补的事情。Bungie的主要目标之一就是恢复“金三角”的游戏体验。游戏主设计师Griesemer和Doyle等其他武器设定艺术家合作,改进游戏枪械——比如,减少很多武器的装弹量——这样同时手持两把武器就不见得是对付敌人最有效的方式了。他还加大了手雷和“近战”肘击的威力。他希望战斗能重新回到初代Halo的感觉,像一场电光火石之间进行的象棋比赛,要求玩家紧密、快速地对使用何种攻击方式做出即时判断。


Jamie Griesemer

为了让战斗更加不可预知——也给Halo老牌玩家带来新刺激——Griesemer和团队给游戏设计了新的物件,使游戏中可用武器的数量翻倍。受真实生活中一种名为伽利略射线(Galilean laser)的高能射线启发,Doyle发明了斯巴达死光(Spartan Laser)。这种武器发出的射线能一击致命——但代价是需要数秒时间蓄力,这就给了发现自己成为靶心的敌人以充分的时间进行冲刺。其他设计师贡献了泡泡盾(Bubble Shield),一种临时力场;还有反重力发射器(Gravity Lift),玩家能把自己发射到空中;新的载具有猫鼬摩托(Mongoose),一种小型的四轮摩托车;还有鬼面兽屠车(Brute Chopper),一种前置可怕大炮的高科技大脚车。Grisemer指出,每件新增物件都给游戏的可玩性带来了新变化。每个都不可避免的引发未知的新问题:某把枪变得太强,某种载具最后让战斗显得一边倒——这样游戏瞬间就会失去乐趣。

这就是Pagulayan和另外两位微软助理研究员介入的时候。从2006年秋季Halo 3最早可供测试的版本开始,每隔一周Pagulayan和他的团队就招募大约20人到实验室游戏。有些测试中,每个几分钟就会有对话框跳出来打断玩家,要他们对是否感到压力、有趣或狂热打分。Pagulayan还会让玩家大声说出对正在经历的游戏的感觉,收集记录他们游戏时持续的潜意识流。每隔一段时间,他还会收集玩家所处地点、所用武器、载具的各种状态。

每次测试之后,Pagulayan就会分析用作样本的数据,向Bungie报告。比如,他会制作一份按不同时间段截取的玩家所处位置截图报告,五分钟、一小时、八小时各一次,来展示玩家的推进速度。如果他们走得太快,那游戏可能太过简单;太慢,那么可能游戏太难。他还会生成一张展示人们死在哪里的地图,标示出任何可能造成一场战斗过于困难的地形不合理处。他还会用图标的形式说明玩家如何死去的细节,指出某个特定的敌人或武器杀伤力过于巨大,或过于绵弱。


红色越深,代表玩家死去的越频繁

实验室还会记录每次测试进程的视频片段,并把这些片段超链接在独立的进度报告里。如果设计团队奇怪为什么玩家会在特定区域感觉困难,他们就可以直接调用这些录像,看看问题到底出在哪里。举个今年3月例子:一份报告显示玩家在操纵一辆星盟的幽魂坦克(Wraith tank)从一片高地下坡时,有反常的“自杀”几率。在看过了成打的档案录像之后,Griesemer发现了问题所在。玩家在坦克下坡,炮口对着地面时会继续开炮,哄杀下面的杂兵。但坦克炮火威力过大,导致玩家自己也会被炮火误伤。为了避免类似情况,Griesemer对坦克做了重新编程,使得炮口不会低于某个点。“幽魂坦克自杀事件”至此结案。

还有一份类似的报考,显示在游戏的第一关“丛林”(Jungle)中,玩家经常会把步枪子弹用光。这成了一桩悬案,因为设计师明明故意在附近摆放了足够多的弹药。团队检视了Pagulayan的视频录像,才发现玩家往往在敌人还很遥远的时候就开枪射击,错估了武器的火力范围,所以浪费了弹药。

一开始设计师们都没想到怎么解决这个问题。之后Griesemer突然想到一记妙招:他让敌人在射程范围之内时准星变红,巧妙提醒玩家他们何时的射击才是有效的。这招很管用。

每个游戏开发者都孜孜以求是一种理想的游戏体验,即让玩家保持一种“流动”状态——不断滑向他们能力的浪尖,又不至于淹死。现代的电子游戏经常被拿来和好莱坞电影相提并论,但这种比喻,很多Bungie的设计师都会告诉你,并不准确。电影是静态的。“你呆坐在那里连续一两个钟头把片子看完,而且是纯线性的。”Frank O'Connor评价道。他是受命撰写Halo 3剧情的多位作家之一。

创造一款游戏,要比喻的话,更像是一种建筑工程——创造空间,并影响置身其中的人群的行为——和设计一种新的体育运动的组合。游戏开发者必须制定一整套规则系统和装备,给玩家基本的目标,并允许他们寻找自己达成目标的方法。这一流程由一连串的发现解决开放性问题的新方法组成。

当然,这也就意味着,有时候玩家会做出连游戏设计者都感到惊讶、没想到的举动。今年春天,执行制作人 Jonty Barnes 看过一段Halo 3多人关卡的试玩录像。那是一个类似深邃峡谷的关卡。一系列反重力发射器散布在谷底,玩家可以从一个跳跃到另一个。然后有个测试者想到了一个聪明的主意:他捡起一个发射器,抱住,跳到另一个发射器上,把自己弹到高处的岩壁上。然后他用第二个发射器把自己弹到更高的地方,站到了峡谷的顶端。那块区域本来玩家是无法到达的。

“然后他就开始在峡谷巅峰上一路小跑,然后工程师们叫道‘老天,那到底怎么做到的?你知道这会引发什么bugs吗?’”Barnes笑道,声音里不乏骄傲,“你想让人们在你的世界里自由活动,就会有这样的下场。”

Halo 3是一款绚丽多彩的美丽游戏,但依然显得有点卡通。此作没有那种夺人眼球的逼真感(verisimilitude),比如Epic Games的《战争机器》(Gears of War),一款在去年冬天让众多玩家着迷的Xbox 360重量级作品。许多评论都那这款作品来(和Halo 3)比较,在一些Bungie设计师中也不乏颇具醋意的观点。他们认为《战争机器》和大多数当今的射击游戏一样,大部分战斗都发生在狭窄的通道里,一次只有少量敌人,游戏制作者可以在空间中的每一处都吸引住玩家的注意力。而Halo 3关卡则设定在开阔的室外,一次会有数十个外星敌人同屏出现。游戏在地理环境上的壮阔性意味着玩家可以反复重玩同一场战斗数次,尝试多种截然不同的通关方式。这也意味着Bungie的设计师们必须更好地榨取Xbox 360的运算能力。

尽管开阔的关卡可能是Halo 3最主要的表现形式之一,但他们带来的绝不仅仅是图形运算上的问题。巨大的战场也遗留了许多可能让人无所适从地点——那些玩家可能会无聊、困住甚至被秒杀的区域。这成了横亘在Halo 3设计师面前的主要挑战之一。这个问题在最初的丛林关卡测试时就浮现了出来。玩家根本不知道该朝哪里走。

在实验室里,Pagulayan展示了一副丛林关的早期地图。地图上同时显示着大约30个测试者在半小时之后所处的位置。标示点散布在整片区域的各处。他说道,这很糟糕:这说明人们在漫无目的地闲逛,而不是有目的地通过关卡。“大家都迷路了,”Pagulayan说道,“这也失去了深入研究的价值。”


丛林关卡地图

要解决这样的问题,设计师必须不动声色地改变世界,来巧妙地引导玩家行动。在这个例子中,他们决定改变丛林关的地理形态,这样玩家必须在某些地点跳下峭壁,才能到达另一片区域。这样玩家就无法走回头路,因为他们跳不上去。Pagulayan给我看了地图经过调整后的测试结果——不用说,所有的标示点都紧密地排在一起,正是他们应该去的地方。

另一个开阔地形引发的问题数月后在一个高地关卡中出现。这一关的初衷是要介绍载具战斗,玩家要跟着一群士兵爬上疣猪运兵车,驱车在广袤的平原上驰骋。但Pagulayan的数据显示,有相当一部分玩家活生生地靠双脚徒步跋涉穿过平原。原因是设计师没有在场景中放置足够多的车辆,人工智能控制的士兵往往在玩家意识到要坐车前就已经把座位给抢光了。解决方案很简单:更多疣猪运兵车。

在一个阳光明媚的星期四午后,我终于获准亲手试玩一把Halo 3。我被护送进游戏室,坐到舒适的椅子里,拿起一只手柄。我要玩的是丛林关卡。Pagulayan躲在单透视镜背后观察我。

漫步在茂密的雨林中,我被眼前的细节迷住了:倒塌的圆木上升起一层薄雾,成群的虫子在雾气中飞翔,植物在我跨过它们的时候逼真地晃动。Halo 3或许不是目前最领先的图像,但显然要比之前的Halo系列作品饱满丰富得多。很快,我就糊涂了。我试着跟上一个在前方悬崖的同伴,但我跳不上去。我花了五分钟才搞明白我应该绕道而行。

接着,突如其来的战斗爆发了。一小撮咕噜兽成群结队地展开了袭击,我很快就狂按扳机键,用机枪不停扫射。不用说,平衡的“金三角”模式回来了。枪比以往更快地耗尽了子弹,我立刻展开了近身攻击,接着用手雷干掉大批敌人。我花了一点时间才熟悉近身攻击该按哪个键——我控制的角色奔上前去直击敌人脑袋——不过一旦熟悉,我就发现这招实在太爽了:每次挥拳都会用血腥重创把敌人打飞。

半个小时之后,Pagulayan把我拉出了游戏室问了一番。他注意到我在悬崖附近折腾了一会儿。“我们有过一个测试者花了30分钟想从那里爬上去。”他认为设计师可能需要把这里改得简单些,或者加个小箭头指明正确路线。他也注意到我对该按哪个键近身攻击迷糊了一会儿。其他测试者也遇到过类似问题,如何解决Bungie目前还没拿定主意。

Pagulayan对我的经历做了记录——给Bungie这具机器喂更多数据。他们会消灭这些问题,他很肯定。他们会解决为什么某些鬼面兽在后期丛林战斗中会开小差的悬案;他们会好好调教AI士兵,让他们不再会在战斗中脑残地重复同一句咒骂;他们会找到提醒玩家关注弹药存量,避免弹尽粮绝被撂倒的方法。

上一周,52%的玩家给丛林关卡打了5分制的5分“好玩”,还有40%的玩家打了4分。

Pagulayan 认为还能做得更好。

【完】


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我把我的处女帖献给楼主
谨以此纪念家用机最强的FPS游戏系列的最新作诞生记

沙发



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好帖前排留名。。。存了明天上班看。。


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叉包上的巨作:D
要支持!

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这个没错,好游戏是要靠磨出来的。

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叉包哥哥翻的好文,赞啊

很多游戏明显感觉TEST做得很不够



我不是沙发么......

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痴汉人才辈出,相比之下,妊娠和GK就少一些这样如此强悍的文章了

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引用:
原帖由 clond 于 2007-9-24 01:11 发表
很多游戏明显感觉TEST做得很不够
呃,Bungie这样的已经不能叫Test了……用某人的话说,叫 Data Mining,也就是标题所谓的 New Science of Play

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这……翻到一半……

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其实还是1代的引导做的好,比如突然来个字幕“If I had a super weapon” :D

2代过于linear所以也不需要引导了=。=

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感谢楼主。赞美Halo

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好文章

拜读了

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总的感觉还是对初次接触这个系列的玩家迎合比较多,瞄准修正变大,一梭子爆两个头在以前不会发生得如此频繁

装孙说得对,一代令人发指的细腻至今没有被超越,复刻经典的关卡因为对玩家要求降低,味道相对也差一些,具体等过阵子大家都玩上了再说

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还有一份类似的报考,显示在游戏的第一关“丛林”(Jungle)中,玩家经常会把步枪子弹用光。这成了一桩悬案,因为设计师明明故意在附近摆放了足够多的弹药。团队检视了Pagulayan的视频录像,才发现玩家往往在敌人还很遥远的时候就开枪射击,错估了武器的火力范围,所以浪费了弹药。

一开始设计师们都没想到怎么解决这个问题。之后Griesemer突然想到一记妙招:他让敌人在射程范围之内时准星变红,巧妙提醒玩家他们何时的射击才是有效的。这招很管用。




说老实话这点的确不太好,我用步枪的时候从敌人的尺寸判断他离我的距离也就200米左右,普通步枪肯定可以打到的,但是打上去什么反应也没有...
这有一点违背一般FPS的常识和习惯,这里光用准心颜色的处理不好。

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肯定是打偏了,人类所有武器射程都近乎无限

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