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[求助] 诸位大大能不能来讨论一下战神(God of War)系列的画面技术

战神系列大家应该都玩过了吧
场景之大 画面之宏伟 几乎让人无法相信是ps2的画面
但是有一个问题 就是视角无法自由转动
而且我发现镜头也不会随脚色移动的位置自由推拉
镜头运动的轨迹完全是固定的
脚色无论如何移动到某一个确定的坐标的时候 镜头的位置是严格相同的
而且一个封闭场景中 镜头移动轨迹是单线性的
就是正过来或者倒过去推拉而已
就是类似播放cg一样

我想问一下这样子处理是不是为了节省机能的设计呢?
还是制作单位有别的考量?
背景明显不是cg构成的
不过可以看作是类似即时运算的过场
一般即时运算的过场 由于可以预先知道大量参数
比如反光角度 投影位置不用即时演算 就可以画出来
所以会比游戏中的画面好不少 战神中的过场动画好像也是如此处理
是不是这样子?
这么说 ps3的战神3是不是有可能会可以自由更替视角 场景人物真正全即时演算呢?

ps: 玩到ps3天剑的大大说一下 天剑是不是可以自由更替视角呢?


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………………和生化1,2,3,鬼物者1,2一个道理吧



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引用:
原帖由 耶稣复临 于 2007-9-26 16:10 发表
………………和生化1,2,3,鬼物者1,2一个道理吧
嗯,原理应该是一样的


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bio1 2 3, re-bio 1,bio 0还有onimusha 1 2完全是静态cg背景阿
但是战神似乎不是
要说像 我觉得最像 恐龙危机1 跟bio cv
半即时演算的3d

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技术的最终目的是让用户感受到好的效果。

不管用什么技术,只要最后效果好就可以。最烦就是明明最终效果不好还要硬吹是因为用了新技术什么什么的。。

现在的机器机能还不够强,否则来个即时播片做背景有互动最高,什么多边形。。效果就那样了。。

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ACT这样搞搞能行,FPS就没办法了

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引用:
原帖由 jonathan 于 2007-9-26 16:15 发表
技术的最终目的是让用户感受到好的效果。

不管用什么技术,只要最后效果好就可以。最烦就是明明最终效果不好还要硬吹是因为用了新技术什么什么的。。

现在的机器机能还不够强,否则来个即时播片做背景有互 ...
日本人比较爱现

CAP用个LOD,SCE用个伪HDR,都喜欢到处炫耀

也不看看有些都是欧美玩剩下的

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引用:
原帖由 真奥丁神 于 2007-9-26 16:17 发表

日本人比较爱现

CAP用个LOD,SCE用个伪HDR,都喜欢到处炫耀

也不看看有些都是欧美玩剩下的
不敢苟同。。。GT5P的画面做为RAC来说,欧美有这样档次的么?

我说了,技术高不代表出来效果就好。。。我们玩家看什么?不就看个最终效果么?

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场景不能自由旋转,看不见的地方就没有使用多边形景色几乎都是预渲染,
,远景和播片差不多。
视角有拉得很远,看不清细节。整个游戏几乎就是一条线的游戏,所以几乎没有loading,但如果光驱不行的话在某些场景还是有短暂时间的loading的。

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天键也是不能旋转的~~~
多边形用在其他地方了~~~

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4m显存可以做到的

那些显存大小画面决定论可以休矣

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引用:
原帖由 主观游戏饭 于 2007-9-26 16:17 发表
ACT这样搞搞能行,FPS就没办法了
眼光要长远点,FPS诞生到现在才几年?可以说FPS就是伴随这多边形3D技术出来的,很有可能也会随着多边形技术的消亡而消亡。。

未来主流游戏方式是值得我们考虑的问题。

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引用:
原帖由 jonathan 于 2007-9-26 16:22 发表


眼光要长远点,FPS诞生到现在才几年?可以说FPS就是伴随这多边形3D技术出来的,很有可能也会随着多边形技术的消亡而消亡。。

未来主流游戏方式是值得我们考虑的问题。

FPS少说也有17,18年了

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引用:
原帖由 马甲007号 于 2007-9-26 16:21 发表
4m显存可以做到的

那些显存大小画面决定论可以休矣
好像开发商一直抱怨的就这4M显存,拿来当缓存用了。

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战神的过场动画根本不是即时验算的。

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