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慢吞吞地怀念一下那些消失了的非任游戏[想起一个写一个]

支持七宝奇谋和松鼠大战


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松鼠大作战
电精



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幽☆遊☆白書 (1993)   

幽☆遊☆白書 特別編 (1994)


厂商:namcot
类型:全动画FTG

这个类型的游戏现在可能已经很少能见到了,但是在93年的SFC上能够看到一款做成几乎全动画的格斗游戏,带来的临场感是难以忘怀的

看到这个ID,大家都会想到我当时是个幽游饭吧,在那个只能看到漫画一种媒体的时代,这个游戏的补充对我来说有如上帝的眷顾了

不过,要说玩到什么程度,还是非常惭愧的。最大的问题是,由于玩的是磁碟,不可能有什么说明书之类的东西,就连基本操作都只能连懵带猜,更提不上什么技术的问题了。那个时候一直都没搞清楚的问题就是,怎么才能把冒出来的灵气抢到手,几乎每次都被CPU抢去,而这个游戏没有灵基本就是死路一条,自己尽了最大努力,也就打到暗黑武道会的开头,可见当时信息不流通,语言不通对日式游戏的普及还是有很大影响的

最后某天,忽然在杂志上看到选关密码,于是开始一关一关选着玩,能够看到书上的各类人物可以用全动画的方式出招,那个感动啊……但是还是打不过……于是又调了灵力全满,总算通关了,虽然是靠偷懒来的,不过满足感非常高。现在能想起来的最有意思的事情就是,隔壁的孩子来家里玩,要打100%户愚吕(弟),给他调好最后一关,然后灵力全满,就吃饭去了,等吃好回来,告诉我已经被打死五遍了……

后来的特别篇,说实话感觉没有第一代充实,为什么呢?其实特别篇在画面效果上是强化了的,能选的人也很多,但是在故事方面削弱了非常多,基本就是两人对战用,而对于象我这样把它当动画片来看的人来说,吸引力就少了不少。特别篇的设定其实是比1代来得更细腻的,比如飞影吸掉黑龙波,幻海变年轻等等都能用操作体现出来,仍然是fans的不二选择

当时那个年代,类似的全动画模拟还是很多的,比如bandai的足球小将和篮球飞人系列,制作都非常精良,但是最主要的阻隔就是看不到说明书且语言不通,连基本操作都搞不清楚,某次弟弟的同学来家里玩,发出了樱木的全方位防守,当时惊为天人

再之后,这种类型的游戏逐渐没落了,这也是当然的,3D化之后,基本不需要这种形式来增加临场感了,这是不以我这个2D控意识为转移的呢


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海腹川背(1994)



厂商:TNN
类型:ACT

刚才有人提到了《希魔复活》、《恶魔城》,让我想到了它,在抓钩游戏里,我觉得《希》《恶》两魔的action性都不如这个小姑娘的,不过,这是个人见解,这不算喷吧,呵呵

这个游戏是TNN公司进入游戏界的第一弹,然而,这个第一弹就是个神作。

海腹川背准确的说不能是单纯的ACT,而是个典型的抓钩游戏,钩子不仅能够抓壁,也继承了《希魔》那样抓人的攻击性,另外,由于吊线的伸缩性,能够做出各种令本体加速、甩飞等等动作,变化非常丰富。游戏带有类似模拟器的replay功能,在游戏初期就可以看到厂方提供的replay,自己玩了一关以后去看了,我觉得看到replay之后让自己觉得自己非常杀比的ACT只有两个,一个是超级密特罗德,另一个就是海腹川背,看完之后觉得人家和自己就是玩的两个游戏,当时无语

这个游戏的人设和关卡设计都非常可爱,背景非常清新,然而就在这样的氛围中,蕴藏着非常高的让人骂娘的难度,有着极高的钻研性,对抓钩的应用堪称极致,与《希魔》不同,没有什么重大使命,没有穷凶极恶的敌人,有的只是自己和自己较劲,相对而言,个人更欣赏的是这个而不是《希魔》,然而《希魔》复活了,这个可能以后再也见不到

之后这个游戏又在PS上出了一代《海腹川背·旬》,以及《旬》的廉价版,但开发商已经从TNN换到了XING,再之后就是消声匿迹,这个游戏真是见谁灾谁的克夫命啊……但是,客观上也是这样,难度高的东西肯定会被CU热捧,然而,连CU通关都及其困难的游戏销路还会好吗?希望,仅仅是希望,Wiiware会给这样的游戏一些生存的地方

神人玩神作录像一段:
http://tv.mofile.com/M4KZHJ6W/

[ 本帖最后由 户愚吕(兄) 于 2007-11-14 09:03 编辑 ]

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引用:
原帖由 绯雨流 于 2007-10-21 12:53 PM 发表
七风岛物语:

[img]http://www.segagagadomain.com/saturn7/nanatsu-kaze-f.jpghttp://www.segagagadomain.com/saturn7/nanatsu-kaze-b.jpg[/img]

中文名称  七风岛物语
英文名称  Nanatsu Kaze no Shima Monogatari
日 ...
这个貌似不符合要求吧:任系主机上已经消失了的第2、3方游戏

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引用:
原帖由 Leny 于 2007-10-21 20:44 发表


这个貌似不符合要求吧:任系主机上已经消失了的第2、3方游戏
没看到前面的定语,发就发了:D

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引用:
原帖由 绯雨流 于 2007-10-21 20:57 发表



没看到前面的定语,发就发了:D
没关系,我觉得大家在一起开心就好

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实况世界足球系列





厂商:konami
类型:SPG

说起这个系列,就不能不想到它的辉煌和它的落寞……

在SFC上第一次感受到足球游戏的魅力,虽然是用手柄,但是有一种“踢”的魅力,是从这个游戏开始的,而不是从玩MD和PC的fifa开始的。想来当时还在一个无比粗糙的阶段,但有一些给后来足球游戏深远影响的东西在这个游戏上出现。那个时候的我,从来没有想到拷贝一款足球游戏回家,整天就是RPG,战棋,然而大家的推荐鼓动了我,以后的一个月间,这个游戏就占据了我和弟弟的大部份游戏时间,没办法的,一旦上手,就会被它高出一筹的理念所吸引,这才是足球啊,跟它比起来,当时的fifa多么的小!那个时候还没有塞身后球的设定,于是我和弟弟两个人配合踢,专门玩反越位,没有塞球键,只能玩传跑结合的时机,反而是另一种乐趣了吧。

之后2代给我最大的感动竟然不是这游戏本身的技战术含量,而是片头数秒钟的“小电影”,那个时代,看到游戏里竟然有真人短片,感动得一塌糊涂,这样的我,以及和这样的我类似的SFC玩家,后来就成了PS系CG攻势第一批俘虏了……永远、永远,都是一样的真理,游戏业的成功都是提供给能带来新鲜感的家伙们的

后来当然是PS,听说PS也出了实况,马上买来玩,但是,这个3D实况简直不知所云,第一代的WE啊,那个时候简直惨不忍睹,不过,这孩子虚心,而且潜力无比巨大,很快,2代就可以踢了,3代就有了自己的神髓,而实际上,实况世界足球这个时候在N64上进化着,只不过,它的进化,或者说没一代的变化,更多地停留在表面上而不是整体战术的拟真度上

玩N64上再次接触到了实况世界足球系列,玩惯了WE之后很不适应,风格上相差也很大。比如,人物设定上保持了SFC版高头大马的形象,动作幅度大,非常舒展,这是好的方面,但另一方面,速度非常快,一开始用了好久才适应,一般足球都是上来开到hard,但这个球开到hard直接被巴西虐了16:0,当时大汗……另外就是守门员是bug型的,一旦开了hard,门将从球门一端跳到另一端都只需要瞬间,比如你在前门柱门将面前横传,后门柱跟进推射,门将经常在瞬间突然蹦过来把必进球直接没收,罚点球的时候,想把hard的门将晃开几乎是不可完成的任务;而在另外一些方面,这游戏又十分杀比,比如里面射门之后是可以通过拉上下方向来做弧线球的,这本来是个不错的设定,不过关键是,你可以在射出去以后过一段再拉方向而门将反应不过来,这样的话,一过中线就可以直接起脚向守门员怀里射,于是门将站在原地扑,当球飞到一半的时候,再拉方向,这样,门将就会傻楞在原地让球从身旁不到10cm的地方飞过去进门…虽然这足球的高速度带来比WE还要高的热血足球感觉,但是细节的差距导致我后来没有再买新的卡带,据说后来的france 98有很大改进,甚至还加入了担架进场等等要素,但是,WE已经崛起了,足球的拟真度更重要的不是担架啊……

实况世界足球系列在WE系列的强大冲击下逐渐没落了,最典型的标志就是从PS2/GC/XB时代开始进行了最广泛的跨平台以期获得销量的补偿,然而,跨平台并不能解决品质和理念问题,从实况世界足球2002开始,这个系列,这个有着很辉煌起始的系列,消失了

不管怎么说,实况世界足球还是有很多自己的好的特点的,比如,高速度快节奏带来的爽快感,人物键硕的建模,最喜欢的情景模式,尤其是一次,情节是对方领先3球,只剩3分钟,我突发神勇以6:4胜出,那种成就感很难言喻

说说自己对这个系列没落的想法吧,觉得一不是因为它注力在任氏平台上,二不是因为这个制作小组缺乏努力,而是和KCET的整体崛起,KCEO的整体失势有关,west studio的很多名作,比如《心跳回忆》、《大盗五卫门》、《奥运会》都成了怀旧的回忆,而《实况棒球》、《恶魔城》也逐渐处于波澜不惊的状态,整体的运势和局部的失势处于互相关联的螺旋上,我只能对此哑然失笑with扼腕叹息

[ 本帖最后由 户愚吕(兄) 于 2007-10-21 22:41 编辑 ]

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幽白更像一个半即时的指令战斗游戏,表现力和投入度都非常高
现在想想这个游戏的流畅感觉,还是拜卡带所赐的
这个游戏确实是当初所有幽白系列游戏中令人印象深刻的作品
还记得全人物密码是BABYBABY,SFC手柄按键能组成的词

什么时候来个DS的复刻版就好了
只是一来幽白已经冷却,二来NAMCO这个任黑...

[ 本帖最后由 阿西达卡 于 2007-10-21 22:14 编辑 ]

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水上魂斗罗

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支持幽游和J计划~~

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创世封魔录 (1992)


地球幻想记(1993)


天地创造 (1995)


厂商:ENIX
类型:ARPG

在那个时代的印象中,多数是搞不清开发商和发行商的区别的,对ENIX的印象,除了DQ之外,就是各种风格朴实,份量充足的作品,怎么会形成这样的印象现在想也想不通,这些多数都不是ENIX开发啊,很多不同小组的作品,也许,ENIX的口味就是这样的?而QUINTET,就是这个朴实而深厚风格的代表之一

QUINTET在1989年4月创建于东京都多摩市,社名的由来,取自“程序”、“企划”、“图像”、“音响”、“制作”这游戏staff五方面的音乐用语“五重奏”之意,社长是伊苏1和2的编剧宫崎友好,另外的成员基本是伊苏的人马,因此以ARPG为主攻就非常自然了,第一部作品是SFC的《ActRaiser》,其中大名鼎鼎的古代祐三担任作曲,当时因为开发FF4的square社员听到这个游戏的音乐当场愕然而被传为佳话。在这之后,就是以“创造与破坏”为主题的,令人无比怀念的“QUINTET三神作”,如果说有什么ARPG是我最希望出现在任系主机上的话,这,应该是最不需要犹豫的问题了吧

因为《创世封魔录》没有接触过,就谈谈“QUINTET三神作”的另外两部,地球幻想记和天地创造吧

接触到地球幻想记纯属偶然,当时是纯粹的RPG饭,对ARPG很少过问,仅仅一段游戏的淡季,在游戏店里随便拷了几个回家,其中一个就是这部神作,一次拷贝量大约20张盘,但接下来的一周基本就交给它一个了。可以说,这部作品充分体现了QUINTET派ARPG的特点:充满灵气的厚重脚本、高度的action性、独具特色的解迷要素。虽然容量并不大,但是画面精巧,角色巨大(与传统ENIX游戏相比)且刻画生动,故事展开的节奏、幅度均恰到好处,变身系统不过不失,素体与变身的切换十分及时,与各种相应的谜题配合默契,实在是那个时代少有的佳作,闯关的路途坎坷不断但都能够通过认真地观察找到确定的答案,最后通关得到高度的满足感,对,满足感,这是我对这个游戏最大的印象

而天地创造,则是再一次让我领略到了QUINTET天马行空的创造力。与地球幻想记沿着古代遗迹的进展方式不同,天地创造选择了由处于里世界的玩家参与到表世界地球历史的创造中,在地球和生命的不断进化中伴随进化,不断完善,提高能力,仅从游戏的概念本身而言,已经体现出SFC最后的黄金时代的种种特征。游戏的动作性和解迷要素比地球幻想记更高,双方面都存在着不小的难度,而且,游戏的自由度大大扩展,而不像地球幻想记那样呈单线发展,记忆里最深刻的事情就是为了给企鹅送一束花被卡一个星期……然而,那个时候我只懂得感慨ENIX的强大,丝毫没有注意过QUINTET这个名字,而当它渐渐远去,我才恍然大悟,那个自己最喜欢的黄金时代,伴随着很多自己并不知名却无比喜爱的制作组已经消失在另一个黄金时代的洪流中了

QUINTET之后也曾经在SS和PS上开发过多款游戏,其中也不乏当时的话题作,但是,这些作品的知名度和整体高度,却再也没有在玩家当中获得“三神作”同等的口碑。2003年之后,这个厂商基本消声匿迹,一些staff不时出现在各个厂商的各种游戏制作名单中,想来也许已经解散,但是,也有另一种说法认为原QUINTET制作人员并入了Level5中,真是那样的话,也算庆幸吧

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期待楼主继续

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任重道远;
坚持不诒。

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46亿年物语..很经典很经典的游戏啊不知道玩过的人多吗?

圣龙传说...也是很经典的游戏 SFC的好货多啊

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