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慢吞吞地怀念一下那些消失了的非任游戏[想起一个写一个]

貌似全是SFC的  任地狱呀!!


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自己一个人写觉得没什么意思了,所以就不写了



本帖最近评分记录
  • Leny 发贴积分 +100 写了很多精品,统一在此给100先 2007-12-10 18:18

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让每个人都写,尤其是写的图文并茂高质量确实不太容易
但是本身你提供的已经让很多人赏心悦目了,我觉得即使如此感觉已经甚好。


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SFC让我沉迷的游戏应该不算多。但款款都消耗无数时间。

第三次超级机械人大战、超级机械人大战EX、第四次超级机械人大战。一作比一作精华,第四次穿了多少次?多得发指~~那段日子啊!

时空之轮,经典得无以复加!

实况足球1、2、ROAD TO FRANCE 98 这三个占据SFC和N64无数时间!

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主要是搂住写得太好了

我们都不好意思写了

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J计划很精彩,可惜啊可惜。。。

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如果说起来,不知道有多少人还记得《树蒂战记》这个名字,那是enix在sfc时代出品的可称得上绝无仅有的战略游戏精品啊!

只可惜我换了几个搜索引擎,竟然找不到它的一张图。

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引用:
原帖由 铁西瓜. 于 2007-12-19 14:52 发表
如果说起来,不知道有多少人还记得《树蒂战记》这个名字,那是enix在sfc时代出品的可称得上绝无仅有的战略游戏精品啊!

只可惜我换了几个搜索引擎,竟然找不到它的一张图。



我的keyxoard坏了俩字母,无法发帖

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enix不叫dq都是好游戏,sfc时代的最大感受

gone for good

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正好最近写的骗帖也是符合标准的

迷宫组曲(1986)

米老鼠(1987)

机器猫(1986)


就象再过十几年我们一边戴着3D眼镜玩游戏一边怀念VB的伟大一样,有些东西可以风靡一个时代,但潮流过了就毫无价值,比如现在种种快餐游戏,而有些东西虽然没有受到广泛关注,但确实超越了时代。

86-87年的HUDSON创作了迷宫组曲、机器猫、米老鼠,这三个可以统称为ACT,但还有一个共同特性就是贯穿于其中的非线性流程设计。

迷宫组曲我是开始在一本电玩攻略上看到过介绍,没有玩过实际游戏,但当时喜欢把攻略当故事看,对书中的一些描述印象也很深,特别是那个从2楼跳回原处,一有闪失就前功尽弃的地方。习惯了SMB和魂斗罗的流程,要看懂攻略中用各项代号来穿接进程的做法并不容易,所以这篇也成为当时少数几个没能看懂的攻略之一,KONAMI世界也是其中之一。

米老鼠基本没有见人提过,我也只是在同学家玩过几次,因为难度大且不能续关,而且虽然有两个角色但不能两人同时玩,很快就被遗忘了。这款游戏我也并没有通关(已有补完,见下),所以不好评述后面部分完成的如何。就玩到的部分而言,米老鼠比迷宫组曲自由度小一些,更象是一个横卷轴2D闯关游戏,但在一开始就需要你上几层楼拿钥匙才能返回起点拿到发射子弹的能力。后来其他公司的米老鼠游戏就基本都是闯关游戏了,比如卡扑空的、世嘉的,相比之下就没那么神奇。

机器猫不是最晚出的,但个人认为是HUDSON当时游戏设计理念集大成作。这款游戏在国内也有D卡,应该还是有些知名度的,虽然如果没攻略大概连第二篇都找不去。首先,机器猫完全不同于上两个游戏还局限在2D闯关的范畴,一上来就有开阔的世界供探索。其次,游戏分为三个玩法迥异的篇章,在一定程度上也延续了“闯关”思想。再次,游戏里隐藏秘密无数,甚至还有按一定顺序击倒敌人就能得到秘宝的甜点,就算是强制版面的魔境篇也是随时都会错过暗道,重玩性非常高。最后,海底篇不但给出开阔的探索空间,还要考验玩家优化组合道具的能力,一件宝物在某个场合极为关键,而在某些情况下是废品一件,如何安排自己的行动路线很有学问,这一点甚至是ZELDA和METROID都没有做到的,因为这两个只会越变越强。这款游戏也创造了机器猫系列的销量纪录,卖了115万,可惜系列名声后来给EPOCH做横版和RPG给糟蹋掉了。如果用现代技术复刻的话,机器猫的可玩性也会超越现在大部分游戏,不过大概是看不到这一天了。

camal的机器猫回顾
http://bbs.ffsky.com/disp.aspx?ID=1616230&bid=51

以上三个游戏除了米老鼠,介绍攻略在网上都比较好找,感兴趣的可以看看,尤其推荐机器猫。

写完上面那些东西后把米老鼠给通了,补完一下。

除了第一关与最后一关,游戏基本还是线性流程,第四关流程尤其短,只有四个画面构成,还包括了BOSS战画面,是第一关的一半不到,如果放在今天肯定就叫缩水了。

第二关是与冒险岛1-2类似的海洋关(毕竟是HUDSON啊),第三关是类似SMB 8-4的迷宫关,没什么多说的,重点说下最后一关。

结构与版图数量第一关非常地相似,也是要去找钥匙打开BOSS大门,不过复杂度显然上了个档次。出发不久就有两个方向的道路选择,钥匙与大门在不同方向的终点,因此无论如何都必须来回一趟。更恼火的是打BOSS失败后必须从钥匙位置重新出发去大门,还好毕竟是早期游戏,可以来回换屏刷道具,刷到个满血后再打BOSS的胜率就大多了。



看到通关画面我惊了,DISNEY的穿越原来不是从王国之心开始

其实最后两关就很明显暗示了,第四关是Neverland,BOSS是船长,第五关是Queen's Palace,敌人有扑克兵和柴郡猫,不过一直没有文字描述剧情,没想到居然是这种结局。

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引用:
原帖由 铁西瓜. 于 2007-12-19 14:52 发表
如果说起来,不知道有多少人还记得《树蒂战记》这个名字,那是enix在sfc时代出品的可称得上绝无仅有的战略游戏精品啊!

只可惜我换了几个搜索引擎,竟然找不到它的一张图。
战斗画面很有魄力,圆形的移动范围很有创意,十点HP让战略性大增_这是我玩过的slg和srpg里最能体现“一群蚊子叮死一匹狼”的(甚至根本不需要一群,一次攻击至少一滴血,统共十点),还有运输工具的出现让战斗更加多样_貌似是最早出现运输工具这一概念的slg。难度也够,普通难度也不容易,专家难度变态得很(打了很多年,我到现在也没把每张地图都打完)。
太优秀的游戏,只可惜估计是没有重见天日的可能了

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对树帝战记的怨念很深,每次看到有人提起都忍不住要插几句:D

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对于Wii的第三方只有两个愿望,BOF和R.SAGA的正统续作,得其一无憾矣!

随着年龄的不断增大,期待也已经成为一种奢侈

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RS正统希望渺茫,RS2复刻还是有可能的,当然用FFCC引擎做个全新SAGA也可以,虽然我最期待的还是GB的SAGA复刻到掌机。

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SFC 圣灵珠传说2 ...SFC上我唯一通关的RPG....只记得是24M的!!LZ能不能爆个图....

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