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慢吞吞地怀念一下那些消失了的非任游戏[想起一个写一个]

正好最近写的骗帖也是符合标准的

迷宫组曲(1986)

米老鼠(1987)

机器猫(1986)


就象再过十几年我们一边戴着3D眼镜玩游戏一边怀念VB的伟大一样,有些东西可以风靡一个时代,但潮流过了就毫无价值,比如现在种种快餐游戏,而有些东西虽然没有受到广泛关注,但确实超越了时代。

86-87年的HUDSON创作了迷宫组曲、机器猫、米老鼠,这三个可以统称为ACT,但还有一个共同特性就是贯穿于其中的非线性流程设计。

迷宫组曲我是开始在一本电玩攻略上看到过介绍,没有玩过实际游戏,但当时喜欢把攻略当故事看,对书中的一些描述印象也很深,特别是那个从2楼跳回原处,一有闪失就前功尽弃的地方。习惯了SMB和魂斗罗的流程,要看懂攻略中用各项代号来穿接进程的做法并不容易,所以这篇也成为当时少数几个没能看懂的攻略之一,KONAMI世界也是其中之一。

米老鼠基本没有见人提过,我也只是在同学家玩过几次,因为难度大且不能续关,而且虽然有两个角色但不能两人同时玩,很快就被遗忘了。这款游戏我也并没有通关(已有补完,见下),所以不好评述后面部分完成的如何。就玩到的部分而言,米老鼠比迷宫组曲自由度小一些,更象是一个横卷轴2D闯关游戏,但在一开始就需要你上几层楼拿钥匙才能返回起点拿到发射子弹的能力。后来其他公司的米老鼠游戏就基本都是闯关游戏了,比如卡扑空的、世嘉的,相比之下就没那么神奇。

机器猫不是最晚出的,但个人认为是HUDSON当时游戏设计理念集大成作。这款游戏在国内也有D卡,应该还是有些知名度的,虽然如果没攻略大概连第二篇都找不去。首先,机器猫完全不同于上两个游戏还局限在2D闯关的范畴,一上来就有开阔的世界供探索。其次,游戏分为三个玩法迥异的篇章,在一定程度上也延续了“闯关”思想。再次,游戏里隐藏秘密无数,甚至还有按一定顺序击倒敌人就能得到秘宝的甜点,就算是强制版面的魔境篇也是随时都会错过暗道,重玩性非常高。最后,海底篇不但给出开阔的探索空间,还要考验玩家优化组合道具的能力,一件宝物在某个场合极为关键,而在某些情况下是废品一件,如何安排自己的行动路线很有学问,这一点甚至是ZELDA和METROID都没有做到的,因为这两个只会越变越强。这款游戏也创造了机器猫系列的销量纪录,卖了115万,可惜系列名声后来给EPOCH做横版和RPG给糟蹋掉了。如果用现代技术复刻的话,机器猫的可玩性也会超越现在大部分游戏,不过大概是看不到这一天了。

camal的机器猫回顾
http://bbs.ffsky.com/disp.aspx?ID=1616230&bid=51

以上三个游戏除了米老鼠,介绍攻略在网上都比较好找,感兴趣的可以看看,尤其推荐机器猫。

写完上面那些东西后把米老鼠给通了,补完一下。

除了第一关与最后一关,游戏基本还是线性流程,第四关流程尤其短,只有四个画面构成,还包括了BOSS战画面,是第一关的一半不到,如果放在今天肯定就叫缩水了。

第二关是与冒险岛1-2类似的海洋关(毕竟是HUDSON啊),第三关是类似SMB 8-4的迷宫关,没什么多说的,重点说下最后一关。

结构与版图数量第一关非常地相似,也是要去找钥匙打开BOSS大门,不过复杂度显然上了个档次。出发不久就有两个方向的道路选择,钥匙与大门在不同方向的终点,因此无论如何都必须来回一趟。更恼火的是打BOSS失败后必须从钥匙位置重新出发去大门,还好毕竟是早期游戏,可以来回换屏刷道具,刷到个满血后再打BOSS的胜率就大多了。



看到通关画面我惊了,DISNEY的穿越原来不是从王国之心开始

其实最后两关就很明显暗示了,第四关是Neverland,BOSS是船长,第五关是Queen's Palace,敌人有扑克兵和柴郡猫,不过一直没有文字描述剧情,没想到居然是这种结局。


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RS正统希望渺茫,RS2复刻还是有可能的,当然用FFCC引擎做个全新SAGA也可以,虽然我最期待的还是GB的SAGA复刻到掌机。



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圣灵珠的版权现在转到什么地方去了?虽然neverland走了,但四狂神的版权至少还在taito那里,而且taito目前在SE伞下,因此我也还抱着微弱的希望。


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引用:
原帖由 stimmer 于 2007-12-22 17:59 发表
四狂神传说1 2
1代的是8m的,2代的24m
当时1代的解密就非常有意思.要动点脑子的
2代画面大幅度强化了....记得通了2遍 sfc上一遍  emu上一边.现在想起来也还是回味无穷啊
是当时sfc时代除了ff系列之外给我留下最深 ...
说的这个我不能不推荐了

http://bbs.stage1st.com/viewthread.php?tid=234621

http://bbs.stage1st.com/viewthread.php?tid=240859

http://bbs.stage1st.com/viewthread.php?tid=241967

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就算造出了强力言灵,鲁多拉之秘宝的难度还是比较可观的,顶多也就是平时清杂鱼练级稍微快一点,BOSS大多是持久战,因为有数值限制打起来还是挺困难。最终BOSS基本上还是一直加攻加防砍过去的,言灵还是起辅助作用多一些。

音乐是笹井隆司在SQUARE唯一一部全部负责的RPG作品,评价非常高但听过的人很少,而且SQUARE当时作曲阵容极其豪华,笹井排不上号也很正常。对我来说除了言灵系统外,印象最深刻的就是SQUARE对于多角色叙事的演出在圣剑3之后又上升到了新的境界,能够以完全相同的环境与对话表现不同主角个性与经历。无论你先进行的是哪个主角的路线,在与其他主角碰面时都会自然地产生好奇,迫切地想了解他们的经历,这点是同样为多主角的SAGA系列所无法相比的。随着游戏完成度的增加,悬念也会一个个解开,拨云见雾的感觉大概只有CT可以相比,不过CT是纵轴,而鲁多拉是横轴。其实这游戏无论画面还是剧情都是SFC上的翘楚作,可惜推出时间比较晚因而关注的人不太多。

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剧情应该是SQUARE在SFC上最大气的一个,虽然CT也有末世论的基调,但整体氛围还是挺明快的,鲁多拉应该和浪漫传说氛围比较接近吧,但剧情所占比重要比浪漫多的多,后期有大段对白阐述各方神论,所要表达的思想还是挺深刻的。

这游戏没有官方英文版,但有国外爱好者制作的英文补丁
http://agtp.romhack.net/project.php?id=rnh

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OST我以前在天幻下过,可以去那里问问

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同好同好,新机动战记W是我最喜欢的格斗游戏,没有之一。
Natsume也是少数能够与卡扑空比手感的厂商了,以前在经典区关于这家厂的讨论里也谈过。
游戏是96年发售,印象中前冲防御与后退防御这项系统也是这个游戏首先采用的。气槽、超必杀、连击、受身等等现在很流行的格斗要素一个不缺,系统是相当完善了。
值得一提的还有音乐,不知道为什么这个游戏的音质特别好,用工具把SPC转出来后效果很接近普通MP3了。岩月博之也是深得水谷郁(赤影战士作曲)的真传,这方面我以前在专门文章里也提到过。以前传过转成的文件到filefront,现在大概失效了。
其实这款游戏在资深玩家群体里的名气也不算小,日本那边论坛一般在讨论SFC优秀游戏的时候都会提到,而且人数还不少。

游戏里最著名的应该就是死神的无限连了,正好有段视频
http://www.youtube.com/watch?v=tToyrUV9pPM

龙珠4作的手感都很垃圾,与高达W与幽白不是一个档次的作品。

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Natsume后来就堕落了,PS上和GBA的高达格斗都是它做的,但与高达W相比简直是天渊之别,这大概只能归咎于人才流失了。

这家公司在SFC上还有款很经典的游戏Wild Guns,国内一般叫荒野枪手,是勇士们like游戏里最好的一款,简单刺激,前几天还与人联机,虽然延迟很厉害,但还是打到后背出汗。

lss举的游戏里面,实况是被WE取代了,老机战也是被新机战取代了,这两个还算是有品质优秀的后继者,但大盗就彻底没落了,SFC之后的只有N64上的2还能找到点系列风格的感觉,其他的都不行,尤其是PS和GBA上的新世代袭名,玩到我想吐,不过这些已经不是原来制作组的作品了,以前有着独特风格的大盗系列已经随着KCEO的解散而死掉了。DS上早期一款大盗的风格还不错,但还没有达到SFC时代的品质。现在是不指望KONAMI打造新的大盗作品了,只期待把N64上的2代移植到DS上就好了。

龙珠游戏的话,FC上的卡片还可以玩玩,SFC的就没好的,BANDAI这家烂厂在PS时代如鱼得水,就只知道放动画了。

在现在开发资源的制约下,开发成本越来越高,周期越来越长,也是让厂商根本无法象以前那样对游戏进行细心调整了。庸作越来越多,精品越来越少,也难怪玩家都抱着老游戏不放了。

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