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[其他] 《光环》启示录



谨以此文贺 Xbox 360 两周年诞辰。

这篇完整版的《光环》启示录,第一和第二部分来自前两年前写的《光环进化史演义》,查了很多网站很多资料,有些现在已经找不到,只留在硬盘某个角落按照我跳跃性的思路排列着,唯一的index在我脑子里。曾经一直试着逐步把Bungie早年打造Halo的历史给拼凑成一幅完整的图景。但很难,文写的很慢。从我翻译《光晕:洪魔》小说前,到小说交给《科幻世界》付梓之后,才断断续续完成。第三部分就是前不久抄袭事件的主角,主要内容来自Wired杂志的专题,这次重新进行了修订,还补充了英国EDGE杂志的长篇预览内容。最后的总结发言是我个人对Halo系列的一些观点和感想。

此前《电子游戏软件》拒不承认抄袭我的译文事件,作为一个粗壮诚实的老牌杂志,粗壮不再,连诚实也沦落了,不禁令人“哑然失笑,扼腕叹息”。至于某位译者,或者说赝品涂抹者,我只有说:有爱,一切皆有可能。无爱,只会不孕不育,这是抄和原作唯一貌合神离的地方。不过,这都已经不重要了。

让我们回到《光环》上来,回到Bungie上来吧。

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《光环》启示录

文\ 叉包饭斯DKCK
原发表于UCG《Xbox 360专辑 Vol.3》,仅供TGFC网站阅读。
本文采用“创作共用”授权“by-nc-nd”(署名,非商业性使用,禁止演绎)
Creative Commons Attribution-Noncommercial-No Derivative Works 2.5 China Mainland License



上帝说:要有光,于是便有了光。
——《圣经•创世纪》



【 第一部  苹果树下 】

1991年5月,美国名城芝加哥的某间地下室里,计算机专业的大学生亚历山大•斯若比亚(Alexander Seropia)创立了一家名为Bungie Soft Product的皮包公司,出版了一款自制游戏游戏《沙漠风暴行动》(Operation: Desert Storm)。此前他已经写了个免费小游戏《Gnop!》给同学们试玩。因此严格从考古学角度而言,Bungie的第一款作品就是《Gnop!》这款黑白的弹球游戏。

Bungie真正意义上扬帆启航是在1992年。亚历山大在人工智能课上结识了电脑狂人詹森•琼斯(Jason Jones)。这两个年轻人因为一个共同点走到了一起:尽管当时IBM-PC(译注:即今天绝大部分使用Windows操作系统个人电脑的规格)已经显露出王者之气,但两人还是愿意在他们熟悉和喜欢的苹果公司(Apple)的Mac平台上开发游戏。由两位大学生创业者制作的Bungie真正意义上的第一款作品:《米诺陶:克里特岛的迷宫》(Minotaur: The Labyrinths of Crete)诞生了。这是一款如今看来相当古老的多人联网对战FPS(第一人称射击游戏)。两个初出茅庐的大学生在地下室里,用容量为800K的磁盘拷贝着自己写的游戏,再亲手包装,邮寄给第一批客户。这样的创业故事可以说和美国IT业无数“车库神话”一样平淡而又真实。Bungie就这样在游戏界的漫漫征途上迈出了蹒跚的第一步。

1993年8月,第二部奇幻设定的FPS作品《黑暗之路》(Pathways Into Darkness)发售,这款游戏在Mac OS上第一次使用了材质贴图和光照系统。Bungie赢得了第一间办公室和最早的员工——当然,Bungie依然是一家小公司。

次年,Bungie继续在FPS领域探索。1994年12月正式发售的科幻FPS游戏《马拉松》(Marathon)一鸣惊人,成了Mac平台游戏的一个里程碑,也是Bungie的成名之作。高速的动感、空前自由的活动范围和细腻漂亮的图像深深震撼了玩家。该作也是最早将丰富的故事情节和解迷元素融入FPS的作品之一。对游戏剧情的深入刻画从此也成了Bungie一以贯之的个性传统。事实上,同样发生在近未来的《马拉松》和《光晕》在世界观设定上也有着千丝万缕的联系。

《马拉松》的巨大成功使得开发团队倍受鼓舞。为了满足公众的强烈要求,续作《马拉松2:超强合金》(Marathon 2: Durandal)于1995年11月再掀高潮,销量超越了本已惊人的一代,并移植到了Windows和Linux平台上,推出了英、法、日多国语言版本,也捧回了更多媒体奖项。通过AppleTalk(译注:Mac平台的局域网协议)联网,《马拉松》系列成功占领了全球无数间办公室的电脑,让写字楼里的商务网络成了男同事们厮杀的血腥战场——当然也成了许多老板的恶梦。作为总结,1996年的《马拉松:无限狂飙》(Marathon Infinity)集成了全新的任务场景,向玩家提供了自制MOD所需的全部工具。“《马拉松》三部曲”就此功德圆满,成了Mac玩家心目中永远的经典之作。

1996年的一系列动作也标志着Bungie作为一家游戏开发商的成熟。Bungie在硅谷成立了西部制作分部(Bungie Studios West),负责开发日式动漫风格的第三人称动作游戏《奥妮》(Oni);第一次涉足多平台游戏开发,《奥妮》对应PC和PS2两个平台;涉水游戏发行业务,以Bungie的名义发行过两款第三方工作室开发的游戏:《泛滥》(Abuse)和《周末武士》(Weekend Warrior)。

与此同时,芝加哥本部创始人詹森•琼斯领衔的《马拉松》小组原班人马,在FPS领域探索了四年且颇有建树之后,决定向全新的游戏类型——即时战略(RTS)进军。

1997年11月同时登陆Mac和Windows95平台的《神话:堕落之神》(Myth: The Fallen Lord)为Bungie赢得了全世界RTS玩家的喝彩。《神话》突破了此前RTS的固有传统,首创“无资源、不采矿、无基地、不造兵”的游戏模式。《神话》一开始就简单明了地给玩家一支部队,专注于挑战玩家对阵地形势的敏捷判断力、即时战术的灵活性和多人实时对战的策略性。为了鼓励多人对战,Bungie还率先为正版玩家提供了官方战网服务。Win95平台下的全3D图像表现尤其优异,在那个3D游戏刚刚发芽的时代可谓惊艳。你能听到的唯一的抱怨就是游戏中敌人太过狡猾,游戏难度很高。无怪乎《PC Gamer》杂志评价到:“《神话:堕落之神》远远胜过其它即时战略游戏……此作成功开创了即时战略游戏的新时代”。

1998年,续作《神话II:勾魂使者》(Myth II: Soulblighter)使用了一代的改进引擎,进一步丰富了单机和多人游戏特性,再次把众多玩家的魂魄悉数勾走。本作一经推出就得到多家游戏杂志和网站打出的最高分。《神话》系列以其诸多离经叛道的革新在RTS类型中独树一帜,获得了超常的游戏寿命。当然精彩的游戏剧情,和邀请专业动画公司操刀制作的精彩2D动画过场也功不可没。《神话》再次发扬了Bungie鼓励玩家自制MOD的传统。玩家的MOD千奇百怪,甚至还出现了和原作奇幻风格相去甚远,表现二战坦克战的“二战风云”MOD。

在竞争激烈、弱肉强食的北美游戏业,Bungie可算是“上帝的宠儿”:款款原创作品都能独树一帜,既有自己鲜明的风格又能为广大玩家所追捧。区区八年之间,Bungie从无到有,转眼间已成为身跨制作和发行的独立第三方游戏公司。

《神话2》推出之后,粉丝们暗喜琼斯老大肯定又在芝加哥另谋新作。1998年5月,网络上出现了一条小道消息:Bungie新近注册了“blam.org”和“blam.net”这两个网络域名——这不禁让众人浮想联翩:莫非Bungie的下一款游戏叫“Blam”(谴责)?

一向守口如瓶的Bungie没有回应有关“Blam”的传言,让众粉丝暗无天日地苦等了一年。转眼已是1999年5月,一年一度的E3大展如期举行。Bungie秘密向少数杂志媒体闭门展示了一款全新游戏,开发代号果然是“Blam!”。此作自《神话》发售以来已秘密研发了一年多,由Bungie的当家天才设计师詹森•琼斯率领《神话》原班人马开发。虽然媒体不被允许透露任何具体消息,但E3传来的喜讯着实让玩家们看到了天边隐隐闪现的一丝曙光。

1999年7月21日,被世人称为“大苹果”的纽约从曙光中醒来。这个原本普通的早晨对于全球广大游戏玩家来说却是一个充满光荣和梦想的早晨。

这个早晨,Macworld Expo(苹果电脑软硬件大展)在纽约隆重开幕。大名鼎鼎的史蒂夫•乔布斯(Steve Jobs,苹果电脑创始人,时任Apple临时CEO)在当天的主旨演讲中,亲自向台下的Mac支持者们公布了一个陌生的名字:《光环》(Halo)。

乔布斯请《光环》项目主管詹森•琼斯上台来演示这款“可能是有史以来最成功的Mac游戏”。詹森上台后三言两语,没多废话就在大屏幕上播放了一段视频预告片。预告片的背景音乐就是我们现在耳熟能详的《光环》主题音乐,但画面所展现的内容却和今天的《光环》判若两人。
1999年首次对外公开的Halo(史称“MW99版Halo”)是这样一款游戏:

   ■  第三人称视角,团队动作射击游戏
   ■  玩家可选择人类或外星人两个种族,最多支持32人在线对战
   ■  玩家在不分关卡、实时渲染的全3D的环形Halo世界中自由探索
   ■  玩家可自由操纵车辆、坦克甚至飞行器等交通工具
   ■  梦幻般的游戏图像和出色的物理引擎,在Mac G3电脑上以OpenGL技术完美呈现

从Bungie后来公布的官方资料《光环起源》(The Origin of Halo)中我们得知:1998年《光环》刚开始秘密开发时,是一款彻头彻尾的第三人称RTS游戏,使用了改进的《神话》引擎——实际上整个游戏就是把《神话》的游戏模式搬到了《马拉松》类似的科幻设定里,可以说是对Bungie过去两大成功系列的一次整合。

1999年初,Bungie正式决定把《光环》改成第三人称射击游戏,开始融入《马拉松》系列在射击对战方面的成功经验。几个月后首次公开的“MW99版Halo”最引人入胜的特性就是在广阔的、不分关卡的Halo上自由驰骋。有趣的是,99年版的光环上生机勃勃,到处都是自由自在的恐龙——准确地说是类似恐龙的异星生物。Bungie当时甚至考虑过让玩家驯服它们,以便“骑龙杀敌”。

MW99版《光环》的处女秀立刻引起了轰动。著名游戏网站Gamespot当天就转录了这段预告片供网友下载。他们在配发的报道中有这样一段说明:“要提请大家注意的是,我们的这段影片剪辑和截图都是从一盘VHS录像带上转录下来的,在现场画面再次转换成数字格式的过程中图像质量有很大损失。实际上,我们在现场看到原版视频时,有好几分钟都震惊得说不出话来。”现在还能在一些粉丝网站下载到这段现场视频,可以听到台下观众一片“Oh My God”(偶滴神啊)的惊呼。预告片末尾,一名人类士兵站在山顶,高举一面印有Bungie标志的大旗迎风挥舞——显然,Bungie的小伙子们毫不掩饰自己在业界“独树一帜”的抱负。当时公布的发售日期是:2000年中旬,《光环》将同步登陆Mac OS和Windows平台。

酒香逼人,自然引得豪客猛士纷纷折腰。《光环》一经公布,立刻就有许多大型发行公司向Bungie频抛媚眼。1999年8月,北美最大的游戏发行商之一Take 2集团买下Bungie公司19.9%的股票,成为最大股东,并取得在北美发售四款Bungie游戏的资格——包括开发中的《光晕》、《奥妮》和两款未公开作品。

日益高昂的开发成本是这次购股的主因。发行、推广游戏甚至更比制作一款游戏更花钱,而当时的Bungie内部供养着三支开发团队,还扮演着小型发行商的角色,这已经慢慢让Bungie显得力不从心。而Take 2的老辣眼光和雄厚实力也在日后为之带来了一本万利的回报。

眼看千禧已到,可是2000年上半年,Bungie却没有一丝一毫的风吹草动。似乎Bungie在故意考验玩家钱包的耐心和媒体挖料的本事。终于在2000年5月的E3大展上,第一次在E3亮相的《光环》众望所归地回到了聚光灯下。这次的出展的是一段长达十分钟的完整预告片(史称“E3 2K版Halo”):在光环上,士官长一开始就用狙击枪射杀了两个星盟菁英。然后一支人类部队从鹈鹕运兵船降落,乘着疣猪装甲运兵车一路包抄,一支小队进入一座敌方堡垒,结果惨遭埋伏,壮烈牺牲。最后士官长再次出现,手握等离子光剑杀死了一只红甲菁英。

2000年E3大展所展示的《光环》已经和我们现在玩到的最终零售版非常接近了。当时公布的游戏特征是:第三人称视角团队射击游戏。游戏的主要流程由玩家控制陆战队小队完成任务。士官长只在预告片片头和片尾出现,更像是一个NPC或者“终极召唤兵器”。游戏中各种交通工具(如疣猪运兵车、女妖战斗机等)、人物(士官长、敌我士兵)等设定和后来的Xbox版已经基本一致,完成度相当高。视频中还可以看到士官长手拿光剑的画面,尽管光剑后来在《光环》一代中被放弃,但游戏二代中得以复活。游戏画面也较MW99版有重大飞跃,大约接近后来Xbox版七成的素质。

“E3 2K版Halo”不负众望,一举拿下了包括“最佳出展游戏”在内的四项“E3媒体评论大奖”(Media Critic Awards)提名,被Gamespot赞誉为“新千年第一款真正激动人心的游戏”。一切看起来都是那么一帆风顺——直到2000年6月19日,从西雅图传来的巨人足音打破了片刻的宁静。

2000年6月19日,微软出人意料地发布官方公告:“微软收购位于芝加哥的Bungie Software Products Corp.,后者是业界领先的动作类电脑与电视游戏独立开发商。微软获得了从Bungie开发的项目中挑选游戏进行出版和销售的权力。这些项目中包括备受关注的科幻动作游戏巨制《光晕》。”

这是当年最为轰动一时并购案,微软“鲸吞”Bungie一共花了约5000万美元。轰动的原因并不在于数目巨大,而在于Bungie的特殊地位。这场并购游戏波及的主角有四个:Bungie、微软、Take 2和苹果电脑。微软和Bungie按下不表,先细数一番Take 2和苹果电脑的福祸得失。

先来看坐收渔利的Take2。他们宣布:“当前负责发行Bungie作品的Take-Two互动软件公司,已将其持有的全部19.9%的Bungie股份卖给了微软。Take2还买断了Bungie以下作品的所有权、名称及续作研发的权力:著名的《神话》系列和即将发售的动作游戏《奥妮》。Take2还有权使用《光环》的游戏引擎制作两款新游戏。”区区数言,Take 2已是赚得盆满钵满。

对玩家来说最为可惜的是,缔造“神话”的Bungie痛失《神话》系列。Bungie其实在开始《光环》项目后也紧锣密鼓地展开了《神话》续作的开发。三代的开发代号是“凤凰计划”——这才是《神话》的正统续作。在并购案中,老奸巨猾的Take 2获得了《神话》系列的知识产权。他们后来找到名不见经传的Mumbo Jumbo工作室,只花了短短十个月的时间,就在尽可能地利用Bungie留下的代码基础上,完成了系列第三作《神话III:苍狼世纪》(Myth III:The Wolf Age)的开发。《神话III》的故事基本和Bungie的原意一脉相承,关卡设计上也不过不失,但新作无疑丧失了只有缔造者Bungie才可能注入的“神韵”。这款续作无论是评价还是销量都沦落为一款平庸之作,很快便被人遗忘了。

至于Take 2到底如何利用声明中所说的“有权使用《光环》的引擎制作两款新游戏”,业界一直众说纷纭。甚至有人猜测《横行霸道3》(GTA3)的引擎便源自《光环》。从时间和技术上而言,这么做也并非没有可能。

再来看“最受伤”的苹果电脑。并购案消息一出,Mac业界和粉丝们大骂Bungie“投敌卖国”的声浪便此起彼伏。会有如此剧烈的负面反应,这里就不得不回顾一下Bungie和苹果电脑的深厚渊源。

20世纪90年代,苹果电脑曾一度陷入严重危机。Wintel格局(指微软和英特尔对个人电脑软硬件标准的垄断)在个人电脑领域如日中天,苹果机渐渐成为少数“数码时尚”和“专业高贵”的代名词,不再是主流平台。由于并不采用DirectX而是OpenGL作为图形API,Mac平台上能玩到的游戏少的可怜,原创游戏更是几乎为零。

在为数不多支持Mac平台的游戏开发商中,Bungie可谓中流砥柱。不但最早从Mac平台起家,Bungie的每款游戏都是首发就有Mac平台版本。还记得《光环》就是在MacWorld展会上首次曝光的吧。曾有Mac专业媒体评论到:“多亏了Bungie,Mac才成了一个并不出色但还算合格的电子娱乐平台。”

反过来Bungie自然也受到了Mac业界的重视与宠爱。1999年4月,苹果电脑公司的市场部高级经理彼得•塔姆特(Peter Tamte)宣布加盟Bungie,出任主管发行的副总裁。彼得是全球最大的Mac平台软件专业发行商MacSoft的创立者,堪称Mac业界的领袖级人物。《Mac观察家》(The Mac Observer)杂志由衷赞叹这桩美事:“我们不是每天都有机会宣布:我们最爱的电脑制造公司有一位高级经理已经转投了我们最爱的游戏开发公司。”

如今一觉醒来,曾让Mac玩家引以为豪的Bungie瞬间被微软活生生地“从苹果树上摘下”,这样的消息实在令人感到愤慨——尤其是以垄断著称的微软。有家Mac杂志网站用了这样的标题:“太阳陨落、世界毁灭、微软收购了Bungie”;Mac爱好者的网络论坛上到处都是“Why,Bungie,Why?”(为什么抛弃我们,Bungie?)的帖子;网上很快出现了Mac玩家自发的抗议签名征集;最具影响力的非官方Bungie粉丝网站Bungie.org的《马拉松》故事介绍页被史无前例地清空,只留下一句游戏里的台词:“总有许多事情是我们无法理解的——或许永远不能。”后来的事实的确证明,情绪化的反应或许可以被时间遗忘,但Bungie出走后Mac平台出现的原创游戏真空,至今都回天乏术。
不光是Mac玩家,所有赞赏Bungie的玩家都普遍担心:被收购后的Bungie会很快失去其难能可贵的独立性和创造力,沦为听任微软摆布的门下走狗。而刚刚还在E3上大放光彩的《光晕》则几乎注定成为Xbox平台作品。

为了安抚支持者们的种种失望、恐惧,乃至反感情绪,收购案公布的当天Bungie官网首页上就发布了一份署名为“Alex和Jason敬上”的《告玩家书》。两位创始人从美好的创业岁月谈起,强调他们一定会坚持公司一贯的个性和文化,不会改变“以自己的方式做自己喜欢的游戏”这一初衷,并恳请玩家一如既往地支持、陪伴Bungie继续开创未来。除了承诺《奥妮》会于晚些时候在PC、Mac和PS2平台上发售外,《告玩家书》最后令人不安地提到了《光环》:“我们还没有决定《光环》会在何时、何种平台上发售。”

——《光环》生死未卜。


【 第二部: 帝国时代 】

实际上,这场被Gamespot网站调侃为“大象爱上小蚂蚁”的并购案比大多数人想象中甜蜜得多。Bungie创始人亚历山大在访谈中透露了“恋爱经过”。实际上,詹森•琼斯早在微软公布Xbox计划之初就曾表示:“为全新的主机平台制作游戏一定会非常酷”。到了2000年,微软展示的Xbox游戏技术demo再次吸引了两位Bungie高层亚历山大和彼得的目光。他们很快就拨通了时任微软游戏部门副总裁爱德•弗莱斯(Ed Fries)的电话,探讨双方合作的可能性。亚历山大说:“Bungie对Xbox计划的了解越是深入,就越觉得……应该把自己卖了!”

可见并购案实际上是Bungie主动走出了第一步,促使Bungie动心的正是Xbox这台主机本身。能参与一款新主机的软硬件规格研发,毕竟对任何一个游戏程序员来说都是不可抗拒的诱惑。况且在游戏测试、发行、研发资金等“后勤保障”方面,微软游戏工作室(Microsoft Game Studios)也大有“请往巨人的肩膀上站”的诚意。技术上和商业上对未来的承诺“双鬼拍门”,最终让Bungie欢欢喜喜地签下了这纸“卖身契”。

人人都在担心微软会改变Bungie,但后来的事实证明,被收购后的Bungie依然故我,仿佛罗马市中心的“城中之国”梵蒂冈一般一尘不染。从人员安排到办公室如何布置、从企业文化到游戏制作流程、从公司标志到和粉丝社群交流的方式……这一切依然由Bungie工作室自己说了算,微软显得相当宽容。

并购案并非许多人想象中的“生吞活剥”,而是Bungie和微软精诚合作的一种制度性保障。因此《光环》何去何从的悬念并没有持续多久。2000年7月19日,即并购案短短一个月后,《苹果游戏报道》(Inside Mac Games)网站就透露了一条让广大Mac玩家倍感振奋的消息:“《光环》确定会推出Mac和PC版本。”

还是我们熟悉的这几张老面孔,主演了这出“否定之否定”的好戏:微软游戏部门副总裁爱德•弗莱斯(Ed Fries,后来离开微软)表示将和苹果电脑共同出资成立一家新的第三方公司,专门负责发行微软出品游戏的Mac移植版本。而出任这家新公司掌门的正是我们的老朋友,彼得•塔姆特——刚刚在收购后离开Bungie的销售副总裁。在历经误解和猜疑之后,最后呈现在我们眼前的竟是一个出奇圆满的大结局。这下PC和Mac玩家可以放心了:哪怕身处“帝国时代”,《光环》还是会有的。

这段日子对于Bungie的员工来说,意味着两个字:搬家。在收购前,Bungie内部分为三个小组:两组驻扎在大本营芝加哥;另一组西部工作室则在加州的硅谷。收购后,这三组人马将重新整合,并全部迁往微软总部所在地:华盛顿西雅图郊外的雷德蒙(Redmond)。而令人感伤的告别聚会最好的举行地点莫过于那个让一切神话成为现实的地下室:Bungie的创始人詹森和亚历山大两人一起出了1000美元给现在那间地下室的住户,只为他们能在“老地方”和兄弟们热闹一场。芝加哥的那间地下室,那个2000年秋天的夜晚,詹森和亚历山大可曾想起他们亲手包装800K磁碟的日子……

就这样,有一些人就此离开了Bungie。而绝大部分人——《马拉松》和《神话》的主创团队——正在收拾行李,带着未完成的《光环》,搭上下一班飞往西雅图的航班。打开美国地图,从伊里诺伊州五大湖畔的芝加哥城到华盛顿特区的西雅图划一根直线:这场跨越半个美国的“秋日蜜月之旅”到底是何滋味?

不过并非所有人都对大城市芝加哥那么恋恋不舍。波涅•弗雷丁(Bernie Freidin)是《光环》图像引擎的程序员之一,他加盟Bungie的时间极富戏剧性:在Bungie搬到西雅图去之前10天。他后来在访谈中回忆了当时的经历。当时他在Bungie和Dynamix两家游戏公司之间犹豫:Bungie有顶级的游戏大作在握,但位于芝加哥——对他个人来说,大城市意味着糟糕的工作环境,他更喜欢宁静的乡村小镇。来Bungie面试的那天,波涅恰巧看到了每张办公桌上都贴了张纸条,上面写着收购案概况和搬去西雅图郊区的通知。波涅当即对自己说道:“好吧,我决定了!”显然,谁都知道西雅图郊外微软园区的田园风光优美宜人。于是,Halo的制作人员名单上又多了一个程序员的名字。

飞机徐徐降落,Bungie的崭新一页才刚刚翻开。他们如愿以偿和微软的开发团队一起定义了这台被赋予了无限厚望的崭新主机——Xbox。硬件方面,詹森等资深游戏程序员对Nvidia提供的图形子系统提出了许多意见,力图使驱动更加完美地发挥机能,也使将来的开发更得心应手。软件方面,没有人怀疑《光环》将成为Xbox首发游戏中的一颗明星——这也意味着之前的“MW99版”和“E3 2K版”都已作古,《光环》新一轮的转生在西雅图郊外的秋天开始了。从诞生起就背负了太多人目光的《光环》,如今又经历着其他游戏鲜有的“第三次回炉”。

实际上,在业界打拼多年的Bungie已经悟到了“游戏规则”。Bungie创始人亚历山大在评价Take2收购一家独立PC游戏开发商Gathering of Developers(曾开发著名FPS《英雄萨姆》)时,一语道破业内天机:“PC游戏利润越来越薄,财政压力越来越大,谁都想进入客厅,只可惜不是每个人都买得起开发主机游戏的门票。”独立开发公司除了“卖身”,别无二法。如今安身微软麾下的Bungie,其实正处于历史上最好的时刻——离他们实现梦想最近的时刻。

从具体操作的角度来说,《光环》是Bungie灵魂人物詹森•琼斯亲手操刀最少的作品:他从没为《光环》编写过一个关卡脚本,没有写过一句台词,只做了很少的编程工作。他绝大部分时间他都在不停地说,不停地和团队沟通——他已然从亲上火线的程序员,蜕变为一个成熟的总设计师。而新的幕后身份却丝毫不比原来轻松些许。

琼斯后来回忆道:“我们在西雅图最先确定了三件事:一个有趣的故事、一个强劲的技术基础,还有我们对哪些元素可以增进游戏乐趣的判断力。当然还有许多不可预期和没有决定的事情,但根基已经打好了。”

王世凯(Shi Kai Wang音译,华人)是早在1998年8月起就在Bungie供职的美术设定师。在《光环》项目中,他负责星盟(Covenant)的原画设定——没错,那些沦为你枪下游魂的星盟异形都源自他手绘的原稿。而人类的原设由Bungie另一位元老、《光环》的美术指导马库斯•兰托(Marcus Lehto)担纲。

王世凯在回忆起《光环》的开发时侃侃而谈:“我们遇到的最大挑战就是我们一直在转换平台,这个过程中我们必须不断挑战自己。我们把《光环》从即时战略改成第三人称射击,又改成第一人称射击;平台也由最早的Mac和PC到了如今的Xbox。每次新的决定也就意味着新的责任。Xbox机能强大,足以创造迷人的效果,但也让我们经历了一个‘V’字形的学习曲线。先进的图形技术让我们得以逼真地模拟环境,而模拟现实要比我们想像中困难得多。我们是在创造一个幻想世界,但要让它看起来真地存在。你有没有试过,在没有现成的等离子武器的参照下,去设计一个等离子能量盾,还要让它看来足够逼真,而不只是游戏里的玩具而已……”

“第二个重大的挑战就是我们对自己的期许:我们究竟能达到什么样的高度。整个团队都抱着一种小公司创业才有的干劲,仿佛我们是要去征服全世界。收购案并没有动摇我们的抱负心。大家都在对我们所做的一切反复进化,我们不停地一遍、两遍、三遍、四遍地重复修改每个人物、道具、效果,乃至整个关卡。我们推进到我们不能再推进为止……或者到条件已经不允许为止。”

就这样,1999年公布的《光环》一波三折,峰回路转,带着远远超过一般游戏12-18个月的开发周期,跨入了2001年的门槛。

2001年3月13日,微软在GameStock展会上,第一次官方公布《光环》将在Xbox平台上发售。此时的 “GS01版”《光环》所承诺的游戏特性包括:
   ■  丰富的武器选择。人类和外星人的武器都可以使用,包括半自动手枪、星盟等离子光剑、火箭发射器和火焰喷射器。
   ■  可使用交通工具。如星盟的飞行器、气垫船,还有人类车辆和坦克。
   ■  游戏场景将在室内与户外有机切换,战斗将变得更浩大、更复杂多变。
   ■  形形色色的任务模式。将有营救、护送、侦察和狙击等任务类型,当然也不会少了传统的爽快的遭遇战。
   ■  将支持多人游戏模式。

游戏的故事依然是与星盟作战的未来科幻架构,一如Bungie过去的作品。《光环》的故事人物众多,曲折复杂,极有深度。图像方面,Xbox版的《光环》毫不讳言将拥有“全球最领先的游戏平台上,最领先的图像系统。”预定发售日期锁定在2001年底,成为Xbox的首发作品。

Bungie的支持者们很快就忘却了去年闹得沸沸扬扬的并购,转而将注意力重新聚焦到等待了太久的《光环》上。显然,这款难产的新作将继承Bungie所有值得骄傲的血统:《马拉松》那样恢宏的世界观、曲折的科幻剧情、激烈的多人对抗;《神话》那样狡猾的敌人AI、多变的任务模式……。但现在还只是2001年春天,甚至还没有人知道Xbox主机本身会是个什么样子,就更别提Xbox上的《光环》了。大家都翘首以盼5月的E3大展,能获得更多关于《光环》的直观感受。

有谁能比铁杆玩家更焦急地期待着游戏的来临呢?当然是Bungie自己。3月的GameStock展会后,留给Bungie的时间所剩无几。因为Xbox在美国全球首发的日期是2001年11月8日——这也是首发游戏《光晕》无法逾越的生死线。Bungie的压力可想而知。

詹森•琼斯后来不无调侃地回忆道:“我是个怪胎……在《光环》开发最黑暗的日子里,我总在凌晨两三点到家,第二天一早八点就要起床。但这段日子我还是把整整七卷的《阿曼半岛战记》(译注:美国二战老兵写的太平洋战场回忆录)通读了一遍……”如此痴迷于历史、神话故事和科幻小说,无怪乎他的脑子里能蹦出《光环》这样融合了军事小说和科幻设定的游戏剧情来。

2001年5月的E3大展又临近了。展前吹风会上,Bungie不得不遗憾地放出话来:时间紧迫,他们很可能没有时间来制作《光环》的在线游戏部分了。

Bungie对媒体表示:“很不幸,如果得不到更多支持,我们就无法为Internet联网部分编程。所以Xbox版的Halo将无法在线对战,除非微软及时把他们的网络架构搞定。我也不认为今后会推出任何这方面的补丁。”实际上,微软此刻还没有准备好他们的网络计划——也就是后来大红大紫的Xbox Live官方网络服务。

好在游戏的单人部分在严格保密的闭门测试中一片叫好。琼斯回忆起收尾阶段的工作时说道:“每个参与试玩的人都觉得游戏提供了同一种体验——那么你就知道,很快就会有无数的玩家舒舒服服地坐在那里,拿着手柄享受这款游戏。这感觉太棒了!”

2001年11月9日,Xbox主机在北美正式发售。比尔•盖茨(Bill Gates)亲自出马来到午夜发售现场为Xbox助阵。巨人微软终于迈出了进军家用游戏主机市场的第一步。为此微软甚至不惜投入了高达5亿美元的巨额广告费,连当初Windows 98发布时也没有这样的奢华待遇。谁都明白决定一款主机命运的关键就是有没有几款独占的“杀手级应用”。索尼爱用这个词,因为正是“杀手级应用”让他们的PlayStation在上次的主机大战中尝到了甜头。

Xbox发布一周之后的2001年11月15日,历史选择了《光环》,《光环》也改写了历史。转战多个平台、历经数年打造后的《光环》终于带着“Only On Xbox”的独占标签,以《光晕:战斗进化》(Halo: Combat Evolved)的全称,骄傲地出现在了北美各大游戏零售店的货架上。

最终零售版(史称HCE)的《光晕:战斗进化》官方宣布的游戏特性如下:
   ■  支援杜比5.1声道
      完整的环绕音效体验!在听到后方同伴大喊救命的同时,从前方传来敌人的怒吼声。你也可以听到子弹从身旁飞过,击中敌人的声音。
   ■  超多样化的武器系统
      使用人类或外星人的武器来消灭敌人,从近身武器(半自动手枪)到大型武器(火箭筒及火焰发射器),各种武器任君选择。
   ■  载具及徒步作战
      你可以用任何方式来完成任务——驾驶各种不同的强大交通工具摧毁敌人的基地!你可以使用偷来的飞机或人类的车辆,尽情在战场上“逞凶”。
   ■  转战室内及室外
      在单人战役及多人联机模式中,玩家可以在超精细的室内及室外环境中进行战斗,体验猎杀敌人的快感!
   ■  极度的多人联机快感
      组织队伍、选择角色、合作战斗。用分割画面、网络联机进行决死对决,或是在单人战役中与同伴一起战斗!
   ■  无可比拟的任务变化
      在发掘光环最深秘密的过程中,与敌人进行各种战斗。体验形形色色的任务——攻击敌人前哨、突击地下实验室抢夺先进科技、拯救陷入敌境的同伴、窃取敌人车辆及武器,并狙击敌人的首脑!
   ■  真实的特效画面
      《光环》拥有世界最顶级游戏平台Xbox上最强大的图像引擎。炮火撕裂屏幕、爆炸照亮漆黑的房间,现实与虚幻融为一体,真假难辨。
   ■  丰富的科幻体验
      《光环》让你感受好来坞电影般的科幻新体验。丰富的故事剧情,生动的角色及狡猾的敌人——《光环》将满足所有科幻迷的梦想。

零售版的《光环》不但实现了此前“GS01版”所承诺的游戏特性,而且更为出色、全面。《光环》一上市就立刻成为Xbox平台的领跑畅销游戏。先是当时数一数二的画面让媒体和玩家一片赞叹,接着如潮般的评测文章开始道出《光环》真正的价值所在。Gamespot评价到:“这是自《黄金眼》(GoldenEye)之后,第一款真正在主机平台上完美体现第一人称射击快感的作品,该作在Xbox手柄双摇杆下的控制手感只能用完美来形容。”

同步推出多语言版本也是微软实力的充分体现。日语、韩语、繁体中文、法语、意大利语等版本的《光环》全部进行了字幕、语音的完整翻译,先后在各国推出。这也要感谢微软这样的软件大鳄对于全球多语言版本软件发布的丰富经验。

11月才上市的《光环》一举拿下了当年IGN网站、《Electronic Gaming Monthly》杂志、《Official Xbox Magazine》、AIAS协会等游戏媒体评出的“年度游戏大奖”最高荣誉。至于“年度最佳FPS”、“年度最佳音效”等等单项奖更是拿到手软眼花。

经过漫长的阵痛和锻造,《光环》终于不负众望,在游戏业界青史留名,成为Bungie的又一块金字招牌,更霸气十足地成了微软Xbox平台的当家大作。

经过整个圣诞节假期和一个春天的疯狂销售,2002年4月8日,微软宣布《光环》在美国和加拿大的销量突破了百万大关(全球其他市场未统计)。要知道这时Xbox才发售了不到6个月,考虑到新主机的占有量和一款原创作品,《光环》实属快跑健将。后来的销售数字也进一步证明《光环》不但冲刺有力,而且耐力持久,堪称一款长期热卖的“马拉松”作品。

如果说“一款游戏救活了一个主机”这样的评价有些言过其实,那么“For Halo, think Xbox!”(想玩Halo,就去买Xbox吧!)这句话倒的的确确是发生在许多玩家身上的事实。

随着《光环》取得空前成功,围绕它展开的更为广阔的影响力也开始逐渐显现。首当其冲的便是游戏周边产品的开发。

2002年6月11日,Halo第一款周边产品《光环游戏原声音乐大碟》上市。该CD收录了玩家耳熟能详的游戏配乐,让玩家再次领略到了那些耳熟能详的销魂旋律。许多玩家都痴迷于游戏主菜单主题曲的人声哼唱,荡气回肠、悠远深邃,配合那一轮不断在太空中飘浮旋转的环形建筑物,令人百听不厌。甚至有不少《光环》的铁杆玩家对这段开场曲痴迷至极,停留在主题画面,什么都不干,就是反复聆听……直到Xbox设定的六小时无人操控自动关机功能被激活为止。

音乐CD如果只是重温游戏中的美好感觉,那么官方小说的推出意义则更为重大,也是游戏改编小说鲜有的大手笔。微软游戏部门内设的“特许产品授权开发组”(Franchise Development Group,简称“特产组”)是微软负责游戏特许授权、制作周边产品的专门机构。《光环》的一大显著特点就是其丰富的科幻剧情设定——而这一点也很早就进入了微软的视线。

微软自从收购了Bungie,开始Xbox版《光环》的制作后,便很快和两位职业科幻小说作家巴龙•伯仁(Brannon Boren)和埃里克•托德曼(Eric Trautmann)签约,为《光环》创作文本,从更加宏大的角度扩充游戏的世界观。他们两人把Bungie原先的故事创意加以拓展、丰富、细化,综合成一本名为《光晕故事圣经》(Halo Story Bible)的设定大全,其中详细描述了光环世界的科技原理、人物背景故事,还有许多地点、事件的具体情况。巴龙还协助创作并且重写了《光环》游戏的台词脚本,所以他的名字上了一代游戏的制作人员名单。

当《光环》的官方游戏小说一口气推出一套三本时,玩家丝毫没有感到意外。官方小说三部曲极大地丰富了游戏中所没有提到的故事和无暇解释、展开的设定。第一本小说《光晕:致远星的沦陷》一经推出就狂卖15万本,荣登畅销书排行榜前茅。随着小说的推出,游戏的生命力也得到了有益的延长。展现在玩家面前的不再只是那几关游戏战役,而是一个错综复杂的科幻故事体系。值得一提的是,Bungie依然掌握有光环游戏剧情的绝对自主权。

Fox电视网旗下的卡通频道还根据《光环》制作了一部风格搞笑的卡通系列短片《光环宝宝》(Halo Babies);Halo的玩偶模型、原画设定,甚至是真人大小、用金属打造喷漆完成的士官长盔甲都不断地出现在人们面前。Halo全美冠军挑战赛更是掀起了热潮。至此,《光环》不再只是一款游戏,而成了一种流行文化。这折射出当今游戏业的一大趋势:不断向出版、电影、玩具、动漫等其他娱乐产业进军——游戏业已经成为重要的原创内容制造商之一。

墙外花香一片,Bungie内部当然也没闲着。如果说初代《光环》还有什么不尽人意之处,那最大的“硬伤”莫过于无法上互联网对战了。如前所述,由于开发时间紧张和Xbox Live规格尚未明确,全力将单人战役推向极致的Bungie没有制作互联网对战系统。

每年5月的E3大展就像是一场定期考试,有责任心的开发商都会借此机会展示自己一年来的努力。Bungie苦心多年的答卷已经得了高分。

2002年的E3,他们甚至觉得自己应该得满分的。2002年E3的微软展前发表会主推的焦点是Xbox Live——微软为家用主机设计的全新集中式官方网络服务。詹森•琼斯作为开发商代表在会上表示:“我希望能按照Bungie对《光环》的最初构想,来补上(联网)那一块。”不过Bungie最后并没有推出补丁或传说中的“Halo 1.5”版。原因很简单:《光环2》来了。

E3展后没过几个月,2002年8月8日,又是在那个熟悉的城市——纽约,微软在自己主办的X02发布会上正式公布了两款Xbox首发作品的续作:《光环2》(Halo 2)和《世界街头赛车2》(Project Gotham Racing 2)。X02上展示了一段广为流传的《光环2》首部公开视频“飞向地球”(称为X02 Teaser)。这段游戏引擎实时渲染的动画里,士官长雄风不减,在节奏明确的音乐中一步步走出舱门,配备好武器装备,然后纵身一跃,跳向太空中一颗被圣约人战舰围攻的蓝色行星——地球。这段视频展示的图像比一代更为细腻,更为复杂的凹凸贴图让士官长的盔甲质感更加栩栩如生。

从游戏初代上市的那天起,Bungie的小伙子们就有了新的责任和负担:续作该如何进化?外界不断增长的掌声和荣誉无疑让他们倍感压力。
官方公布Halo的续作更是出人意料,比一般作品的后续作品要早得多,这种压力显然直接来自比尔•盖茨等微软高层。此时公布的发售日期是2003年的圣诞节档期,显然微软希望《光环》的巨大效应能在来年再上演一次,以帮助刚刚降生的Xbox在主机大战中占据上风。

而另一个悬念这时也开始柳暗花明。这就是当初并购时Bungie曾经承诺过的PC和Mac版《光环》。说来搞笑,《光环》的PC和Mac版本迟迟难产的原因很简单:Xbox版卖得太好,没有人愿意为这么一款出色的作品做吃力不讨好的移植。

2002年7月,Gearbox工作室终于接下了《光环》PC版的移植工作。当时的Gearbox工作室是家专门做外包和资料片开发的小型工作室。他们为《半条命》做过一些资料片,还参与过《托尼•霍克滑板3》、《007夜火》等作品的开发。他们的原创作品《战火兄弟连》(Brother in Arms)大卖还是后来的事情。PC版的移植工作主要有两个难点:一是图形技术方面遭遇的困难,针对Xbox版优化的图形代码完全无法重用,Gearbox只好霸王硬上弓,扎扎实实地用DirectX 9把像素着色器全部重写了一遍;另一个则是创造性难题:PC版要实现Xbox版未竟的“遗愿”——互联网多人对战。

2002年又转瞬即逝,把两个美好的诺言留到了2003年。2003年的E3又来了,每年我们都期待着更多精彩的展示和信息轰炸,同时却一遍又一遍地摇头,质疑大屏幕里的预告片是实时渲染还是CG动画……这就是核心玩家所专美的趣味。好在Bungie的表现再次让玩家热血沸腾。

这部称为“E3 2K3 Halo 2 Theater”的预告片在E3大展上引起了极大轰动,丝毫不亚于1999年人们第一次看见《光环》时的感动。Bungie的眼光绝不仅仅停留在“Xbox上最好的游戏”或“主机平台上的FPS老大”——士官长的对手的是全球所有平台的顶尖FPS大作。说2003年的E3是FPS类型的血腥竞技场并不为过:Valve公司出人意料地公布了《半条命2》(Half Life 2);id soft展示了最新的《毁灭战士3》(Doom 3)的惊人影像片断;EA的《战地1942》(Battlefield 1942)继续引领着二战类FPS作品群的风潮。但《光环2》依然凭借着自有的独门功夫从这一年的E3中脱颖而出。

这段长达8分钟的游戏影像看来是实际游戏中的一关:士官长来到地球,经过伤亡惨重的战地,逼真的音效和伤员营造出紧张的氛围。士官长来到高处的平台,一个让所有《光环》粉丝们大呼小叫、鼻血直流的场面很快就出现了:一名受伤的战士给了士官长一把抢——士官长举起双枪开始射击!这是一代中所没有的特性。接着士官长又穿过复杂的通道来到城市街道上。第二个爆料接踵而至:士官长朝迎面开来的幽灵气动摩托纵身一跳,一脚踢飞车上的菁英,夺过了敌人的载具!最后在一场动人心魄的追逐战后,整个视频在士官长面对一群从天而降的菁英中结束,只留下科塔娜不乏幽默的一句“你会搞定的”。不知不觉中,这段梦幻般的视频已经结束。全球数百万《光环》玩家着魔一般地一遍又一遍地反复观看这段视频,对圣诞节就能玩到这样的游戏倍感兴奋。

实际上谁都会遇到麻烦。Bungie坚持只用一台Xbox开发机,实时展示这段8分钟的演示。实际上就在E3举行的前夜,他们在最后一次运行这个Demo时,突然在进行到一半时死机了。不是画面延迟也不是掉帧这样的常见问题,而是最最恐怖的——彻底蓝屏。代码查了又查,变量算了又算,就是找不到问题所在。最后,罪魁祸首原来是洛杉矶会展中心的火热气氛,导致主机散热不佳。加装了超大风扇的Xbox依然拒绝配合。终于在换了N+1个风扇后,一切恢复了正常。

E3上的闭门展示后,微软在6月13日向所有玩家和媒体公布了这段视频的高清晰、5.1声道版本。这段Demo视频展示了一个非常成熟的关卡和全新的游戏特性,似乎年底发售指日可待。詹森在谈起对《光环2》的感觉时说:“《光环》二代和一代非常像,但二代是着火的《光环》,是以每小时130公里速度穿过战地医院,屁股后面还有追杀的直升机和忍者……而且,忍者也是着火的。”因为这番话,Bungie.net上一个“火烧忍者”的卡通形象就被一些铁杆玩家当成了《光环2》的吉祥物。

实际上,Bungie的确已经急得火烧眉毛了。推出续作的巨大压力几乎搞垮了Bungie。当初设计《光环》初代的时候,整个团队只有10个人。他们可以坐在同一间房间里,勾肩搭背地喊话,看看对方屏幕上的绝妙创意来沟通和工作。到了制作《光环2》的时候,公司已经迅速膨胀到了60多人。多支同时工作的小组被建立起来,设计游戏的各个关卡,但这种合作开展起来阻力重重:项目带头人第一次把各个环节拼凑起来时,他们发现整个故事无法理解,游戏难度要么难于登天,要么过于轻松。

2003年7月初,Bungie突然公开表示:2003年年内肯定不会有《光环2》。他们就此已经和微软方面进行了沟通,微软鼎力支持Bungie的决定——不论花多少时间,关键是让最终摆到货架上的游戏成为经典。此刻,外界并不知道,Bungie此时已经推翻了之前80%的工作,从头开始。现在他们差不多还有几乎一年半的时间来重建整个游戏。

面对无数玩家“何时发售?”的追问,Bungie.net上的官方问答永远是那句经典的回答:“When it's done.”(好了自然就好了。)Bungie每周更新上的一段话进一步明确了他们的态度:“Bungie早就习惯了推出续作——毕竟,我们的金子招牌《马拉松》和《神话》都出过续作。诀窍就是保证物有所值,玩家和开发人员应该都有这个共识。如果你们没有什么新鲜的要说,那最好闭嘴。” 看似俏皮,甚至有些不客气,但这就是Bungie和粉丝们交流的口吻和方式。实际上,Bungie所言非虚,他们对粉丝的“不客气”背后,是对自己近乎苛刻的要求和内部、外部的双重巨大压力。

2003年7月14日,美利坚合众国独立日。微软宣布Xbox版本的《光环》已经在全球范围内突破3百万份销量。

Gearbox工作室完成了PC版《光环》,在2003年9月底发售,年底日语、繁体中文、法语等等多国语言版本也相继在全球上市。Xbox上的FPS旋风终于刮到了强手如林的PC平台。著名电子竞技赛事CPL和微软很快就联手推出了PC版Halo的联赛,成为2003~2004赛季的CPL固定比赛项目。这再次证明《光环》的成功具有超越平台的独特秘诀。

年底,坚持了2年首发价49.99美元雷打不动的《光环》初代首次降到了29.99美元。《光环》的原声音乐大碟也推出了加送曲目和E3《光环2》预告视频DVD的特别追加版。

这一系列的动作都不断地刺激着人们对续作的渴望,高媒体曝光率无形中让Bungie压力倍增。

好在Bungie自有秘密武器。游戏已经逐渐成为微软新的重心,公司建立了专用实验室来为这些作品做压力测试(stress-testing,指发掘某款硬件或软件极限的测试)。Bungie找来了兰迪•帕古拉彦(Randy Pagulayan),这位新近毕业的辛辛那提大学实验心理学博士来优化《光环2》。帕古拉彦的团队很快就投入了工作,为导出游戏数据建立工具。这些数据包含了每个玩家死亡的位置、玩家在何时何地开火、坐上载具、杀掉敌人,或死去。他们每周做一次测试,分析两个月中400位玩家留下的2300小时的游戏数据。如此循环往复,他们就会发现症结所在——某个敌人太过强大,或某个场景中设计不合理导致玩家老是会不小心失足跌落。

但令人丧气的时间限制依然悬在头顶,2004年11月9日,这次不能再延期。实验室来不及找出所有问题。最终,在Bungie心目中《光环2》相较初代,成了一款欠复杂和欠满意的作品。在原作中,玩家拥有三种均势(equally powerful)的攻击手段:枪、手雷、肘击——所谓的“金三角”,用Bungie的首席游戏设计师杰米•格里斯默(Jamie Griesemer)的话说。这就像“石头、剪刀、布”,乐趣的很大一部分就在于玩家在紧急中决定何种策略最有效。可是在《光环2》中,设计师允许让玩家持有双枪,这种优势选择(overpowering option)使得玩家几乎不再使用其他攻击方式。

2004年的E3,《光环2》不再是最夺目的出展游戏,尽管多人模式演示视频依然好评如潮。

从下半年开始,微软为《光环2》准备的铺天盖地的广告攻势就开始全面轰炸美国国土。全美许多影院都能看到《光环2》从天而降的橙色贴片广告。2004年11月9日午夜,纽约时代广场的玩具反斗城(Toys R Us)旗舰店门外的大屏幕上,倒计时数字不停跳动着。与此同时还有数万粉丝连夜排队等待着《光环2》的降临。《光环2》的首发创造了游戏业史上的销售额记录,2亿美元的销售额让好莱坞大片都不得不嫉妒。这对整个互动娱乐业来说都是值得一书的大事件。实际上,Xbox这台烧钱主机短短的生命周期里,唯一盈利的财政季度就是《光环2》发售的季度。

他们实现了诺言,实现了E3预告片中追求的效果,双枪、截获载具、更为出色的画面效果——实际上他们完全重写了《光环2》的图像引擎,以求榨干Xbox的每一滴机能。可是辉煌的销售数字依然无法安慰Bungie留有遗憾的心情。最糟糕的事情莫过于开发团队甚至没有时间来完全表现战役剧情。《光环2》在士官长说要回到地球,并与外星人“结束战斗”之后嘎然而止。接着……眼前一黑,直接开始滚字幕。不少玩家都抱怨单人战役过于短暂,剧情意犹未尽。网络上甚至出现了在来年春季Bungie发布“光环2:第二章”的猜测。

尽管在公开场合,Bungie团队成员们个个都容光焕发,一脸得意,对种种《光环2》单人战役的负面评价一笑而过;但私下里,他们都觉得丧气窝囊。“游戏的剧情战役部分经历了一场灾难,”Bungie工作室经理哈罗德•莱恩(Harold Ryan)承认,“我们当时就眼睁睁地看着满房间的人抱怨‘我不要玩这个’,‘我不要做那个’。”Bungie社群关系负责人布莱恩•杰拉德(Brian Jarrard)则回忆说:“就在游戏要送出门的那一刻,每个人都意识到,真他妈的——这不是我们想要的东西。”

一根救命稻草让《光环2》把所有的对手都打下了武林盟主的擂台:联网多人对战。《光环2》最大的进化就是对应Xbox Live网络对战。当时还没有一款主机游戏充分挖掘出了联网游戏的魅力。Bungie与微软Xbox Live服务的网络工程师一起让联网对战变得前所未有地简单。几分钟内,《光环2》玩家就可以快速加入“死亡竞赛”(Death Match)模式——在对手杀掉你之前杀掉所有对手——或者召集战友,组队夺旗。不仅如此,玩家还能自动和自己级别相近的玩家配对,保证不会让他们被某个整天以爆头为乐的12岁网瘾少年秒杀,而颜面全无。

粉丝群涌向了网络。《光环2》再次成了主机卖点:六百万签约Xbox Live金会员服务的玩家中,有整整三分之二的人群玩过《光环》系列游戏。《光环2》也从发售当月起就牢牢占据了Xbox Live对战排行榜的首位——直到2006年末《战争机器》出现为止(Xbox Live网络对战游戏合并统计Xbox初代和X360游戏)。雷德蒙总部喜极而泣。在线游戏长期以来一直被认为是主机游戏制造商的下一步关键战略,感谢Bungie,让微软捷足先登。

网络服务成了游戏主机的下一个重要战场。当Xbox Live被整合到Xbox 360主机系统底层时,一切都已经发生了革命性变化。Xbox并没有取得微软希望的至霸地位,如日中天的PlayStation 2在装机量上遥遥领先。微软来了,而且似乎并没有从赌桌旁离去的意思。Xbox 360从正式公布的那天起,就背负了其前辈未竟的使命。与此同时,一个看不见的《光环3》倒计时牌也悄悄启动了。


【第三部: 结束战斗】

帕古拉彦坐在办公椅里,眉头微蹙,向单透视镜另一面张望。镜子另一边,是郊区别墅里一间游戏室的典型场面:一台Xbox 360主机接着一台大屏幕平板电视,一位34岁的女士陷在舒适的座椅里,哄杀着一大群异星怪物。这是六月的一天,这位女士是地球上最走运的极少数宅男宅女之一。她在玩的是数个月后的9月25日才会正式发售的《光环3》(Halo 3)——有史以来最受欢迎、最具革命性的电子游戏。

过去三年来Bungie Studios的设计师,Halo系列的缔造者们都在悉心打磨此作。如今箭在弦上,他们要确定的是:《光环3》够牛吗?
“游戏好玩吗……” 帕古拉彦嘟哝着。他是个典型的菲律宾人,蓄着长长的山羊胡,戴着一副知识分子格调的黑框眼镜。我们一起打量着隔壁房间的玩家。“玩家享受吗,他们知道自己的进度和目的吗?”为了回答这些问题,帕古拉彦为Bungie组建了一间测试实验室——看起来更像是心理学研究所而非游戏工作室。我们监视的房间满屋子都是视频摄像头,帕古拉彦能任意旋转它们来记录玩家表情,或看清他们按了手柄上的哪个键。屏幕上的所有动态都被一秒不差地以数字方式记录下来。

到了第一关的半程,测试对象闯进了一个堆满箱子和异星怪物的区域。躁动不安的小咕噜兽(Grunts)和嚎叫着的高大鬼面兽(Brutes)迅速包围了她。她只浴血坚持了15秒就倒下了。她反反复复陷入同一场苦战,但每次都不幸被灭。

“这就是问题。”帕古拉彦低声道,转头盯向一台电脑显示器。那台显示器上显示着玩家视角。他指着地上的一堆手雷。她应该捡起手雷并好好利用,他说道,但看来手雷还不够引人注目。“分明有一大坨手雷,她就是看不见,真见鬼。直接就冲进去了。”他摇着头,“这可不行。”

帕古拉彦记下了这个问题。他的工作就是给只想着“玩家应该如何如何”的《光环3》缔造者们挑刺,指出他们未曾料到的疏漏。他评估敌人是否太过致命,新版针刺枪(Needler)是否足够强大——还有最重要的,玩家是否且何时感到无聊或激动(当然后者的情况占绝大多数)。帕古拉彦在键盘上敲敲打打,调出了一段游戏中早期的战斗。玩家要对付的是一头鬼面兽,后者持有火力威猛的武器。新上手的玩家大多惨遭灭顶。

“这畜生开三枪就能秒杀玩家。”他说道,“想像一下你老妈在玩这游戏,她连怎么在游戏里移动都学不会,然后只听——‘砰,砰,砰’三声——游戏结束。这可不是一次有趣的体验。”

所有的游戏公司都会测试其产品,一般来说无非就是雇人报告一下他们发现的“臭虫”(bug)——失踪的怪物或渲染出错的图像之类。但贵为每年都要发行数十款Xbox和PC游戏的微软游戏工作室麾下的金字招牌,Bungie得以享受有史以来最先进的游戏测试环境。帕古拉彦和他的团队目前已经分析了超过3000小时的《光环3》游戏数据。这些数据来自600多个全日制玩家。研究小组跟踪各种数据:从玩家最喜欢用的武器,到玩家何时何地最容易被干掉。

Bungie不仅仅用这套方法测试他们自家的作品。他们甚至还购买了竞争对手的同类作品,和那些以《光环》为假想敌的作品。“我从没见过这样的事情,”Georgia Tech公司的数字媒体教授伊安•鲍格斯(Ian Bogost)说道,他在今年秋天刚参观了这个实验室,“他们拥有的这套系统真是太疯狂了。”

或许谁都会想到,《光环3》要创造一场史诗般壮阔的星际战争冒险。但Bungie的设计师们不仅仅是在制作一款游戏:他们更想求得快乐的秘方。他们既要创造出足以震撼1500万《光环》系列铁杆粉丝的体验,又要诱惑全球数以百万计的新玩家。

如果有谁能把持这种微妙的平衡,那只有Bungie。2001年发售的初代《光环》,天衣无缝地把紧张刺激的战斗与电影化的叙事融合到了一起——人类和形形色色异星怪物之间的争斗通过紧凑、白热化的战斗交代出来。三年后发售的《光环2》,再次开辟出了新天地:允许玩家整备自己的队友,在Xbox Live网络平台上捉对厮杀。粉丝们被煮沸了。他们争论着错综复杂的剧情线索,他们购买主题T恤衫和玩偶模型,他们阅读Bungie出品的官方《光环》小说,他们在通宵达旦的死亡竞赛后睡眼惺忪地爬回工作岗位。《光环》成了一种文化符号,成了“电玩一代”心中的《星球大战》。

现在Bungie必须再现辉煌,而且必须更加耀眼。这是登陆次世代Xbox 360平台的首款《光环》系列作品,也成了主机大战中至关重要的一枚棋子。微软双线作战,同时对抗索尼图像领先的PlayStation 3和任天堂独树一帜的“腕上主机”Wii。微软需要《光环3》再次成为“系统卖点”(system seller)——一款强势到足以让人去购买一台Xbox 360,只为玩到它的神作。“我想Xbox上绝没有任何一款其他作品能和《光环3》的巨大爆炸效应相比,”《Xbox 360揭秘》(Xbox 360 Uncloaked)一书的作者评价道,“《光环3》会帮助微软卖掉一大批主机。”
因此,Bungie的设计师们详查帕古拉彦的报告,透过单透视镜窥视玩家,紧盯着游戏过程的每分每秒。电子游戏开发本来就包含着艺术技巧。而在Bungie工作室,游戏开发更是成了一项科学研究。

Bungie位于华盛顿特区科克兰(Kirkland)的办公室是一间可同时容纳100多名工作人员的巨大敞开式穹顶建筑。时间是六月初,这里弥漫着一种平静中不乏激情的氛围。远处的角落,一群艺术家正在改进异星怪物的猛冲攻击动作。沿着墙,一排环境程序员紧盯着一块块屏幕,微调着最新关卡中的场景细节。Bungie的音效工程师马丁•奥德耐(Martin O'Donnell)占据着隔音室,正在调试《光环3》中超过34000多条的战斗对话,确保异星人和人类士兵的叫骂呼喊在战斗中能得到恰如其分的表现。餐饮区,一个程序员正陷在一坨豆袋椅里打瞌睡。

微软为《光环3》准备了盛大的全球同步发售攻势,来势汹汹的程度丝毫比之之前的《光环2》有过之无不及。出现在各种媒体渠道有关此作将助推Xbox 360主机大卖的言论也甚嚣尘上。弗兰克•奥康纳(Frank O'Connor)是受命撰写《光环3》剧情的多位作家之一,同时也是《光环》系列的剧情统筹。他认为Bungie的压力并非来自外部,而恰恰是他们自己:“微软很赞赏我们的作为,并且深信我们能做好。他们甚至都不到我们办公室来看进度,只是享受我们给他们呈现的结果。他们提供我们需要的一切工具、资源,并且允许我们灵活运用。他们唯一要求我们的一件事就是‘你们已经告诉了我们何时可以发售这款游戏,一天也别耽误。’他们当然希望《光环3》可以在Xbox 360首发或发售第一年就重拳出击,但他们也明白‘宝剑锋自磨砺出’,那样赶工是不现实的。所以真正的压力是我们内部对创新的诉求。”

奥康纳补充说媒体和玩家或许很难理解Bungie在开发中所遇到的困难。“向来采访的媒体解释这一切有时候很难。其中压力最大的莫过于开发到最后,准备公诸于世的时候。当一款游戏即将面世的时候,我想,开发团队会瞬间失去判断力,对游戏的图像表现和玩法是否能令人满意感到忐忑不安。有了早前的多人Beta测试,我们对多人对战部分信心满怀,但是单人战役部分就不好说了。我想,这可能和《光环2》的嘠然而止的战役模式有关,当初我们毕竟是悬崖勒马,赶在发售死限之前匆忙完成的。我们来不及把全部设想都在二代付诸实践,自然也没有足够的时间做进一步的测试和提升。好在,这次,我们有足够的时间。”

我越过汤姆•多勒(Tom Doyle)的肩膀偷偷看了眼显示器屏幕,他正准备炫耀他的新枪。汤姆手拿一支Xbox手柄,操控士官长走近一把令人望而生畏的垃圾桶大的武器,用双手抱起了它。他挪了一下游戏内摄像机的位置,使得我们正好能看到枪管。他开火了,一股亮蓝色的等离子束喷涌而出。这就是等离子炮(Plasma Turret),《光环3》中新增的强大外星武器,能炸掉你的护盾差不多两秒。汤姆正是这把武器的设计者。

“《光环2》里的很多能量武器看起来都太弱,简直像通俗漫画里噗噗作响的玩具枪。”他说道。这让玩家提不起捡起它们拿来作战的兴趣。“这把看起来就牛多了。你甚至可以感到武器散发的热量,滚烫滚烫的等离子射线哦。”他得意地笑道,“你一眼就知道这玩意儿准有杀伤力。”
Bungie决心不再重复《光环2》中所犯的错误。这次他们要让单人游戏部分臻于完美。要做到这一点,必须采取两个步骤:第一步是做梦,创造新武器、新关卡、新局面。第二步就是监视数百号玩家在帕古拉彦的实验室里把这些东西玩到烂。

另外还有几件立刻要弥补的事情。Bungie的主要目标之一就是恢复“金三角”的游戏体验。游戏主设计师格里斯默和汤姆等其他武器设定美术师一起合作,改进游戏枪械——比如,减少很多武器的装弹量——这样,同时手持两把武器就不见得是对付敌人最有效的方式了。他还加大了手雷和近战肘击的威力。他希望战斗能重新回到初代《光环》的感觉,像一场电光火石之间进行的象棋比赛,要求玩家紧密、快速地对使用何种攻击方式做出即时判断。格里斯默说到:“在游戏一代和二代中,我们会在玩家面前设置一大堆敌人,等玩家消灭掉他们之后,再在掩体后设置一批新敌人,游戏过程进入下一个循环。但在三代中,我们在整个战场到处塞满敌人。如果你想正面接敌,没问题。同时你要想在高处站稳,就得先挨敌人的子弹。”

为了让战斗更加不可预知,也给《光环》老玩家带来新刺激,格里斯默和团队给游戏设计了新的物件,使游戏中可用武器的数量翻倍。受真实生活中一种名为伽利略射线(Galilean laser)的高能射线启发,汤姆发明了斯巴达死光(Spartan Laser)。这种武器发出的射线能一击致命——但代价是需要数秒时间蓄力,这就给了发现自己成为靶心的敌人以充分的时间进行冲刺。其他设计师贡献了泡泡盾(Bubble Shield),一种临时力场;还有反重力发射器(Gravity Lift),玩家能把自己发射到空中;新的载具有猫鼬摩托(Mongoose),一种小型的轻便四轮摩托;还有鬼面兽屠车(Brute Chopper),一种前置可怕大炮的高科技大脚车。这些新武器和载具中的大部分在早前的多人公开Beta测试中已经现身。

从最早开始,Bungie的伙计们就定下了一条口号,这最终也成了指导《光环》全部游戏体验的准则:“快感30秒。”(30 seconds of fun)这一理念的具体含义是,《光环》将反复把玩家暴露在长度半分钟左右的紧张战斗中,然后再给予短暂的喘息机会。30秒足以制造出令人心跳加速的混乱场面和足以致命的威胁。与此同时,每关都会包含有一段脚本过场动画(scripted cinematic scenes,指无缝衔接的即时演算动画)来推动剧情。这是一种极具乐趣的平衡性策略:在《光环》中,玩家既不会被过于冗长的叙事性动画弄得兴味索然,又不会被漫无目的的战斗弄得手指发麻。

格里斯默说:“我们的‘快感30秒’原则,准确地说是‘快感30秒+惊悚5秒’。我们的‘枪、雷、拳’的金三角战术在同一关卡中是不会从头到尾都适用的。玩家根据场景、资源和敌人的部署,必须合理评估这三者的杀伤力和代价。躲进泡泡盾能让你免受敌人火力的攻击,但同时也遮挡了视线,刚刚看到的鬼面兽头领往何处跑你一下子就无从判断了。其他武器也是这样,玩家一定要快速权衡使用时的利弊。”

特殊装备(equipment)的出现会在瞬间改变战场的局势。这也是《光环3》在战斗中想强调的新方向。格里斯默说:“现在你玩的时候可能会突然被敌人扔过来的闪光弹击中,然后在几秒中的混乱中被打成马蜂窝,或者被冲过来的敌人一锤砸成蒜泥。我们在整个游戏战斗中都强调这一点:游戏规则和局势因为某种道具的出现而突然逆转,这让战斗的变化和层次显得空前细腻丰富。”

他还指出,每件新增物件都给游戏的可玩性带来了新变化。每个都不可避免的引发未知的新问题:某把枪变得太强,某种载具最后让战斗显得一边倒——这样游戏瞬间就会失去乐趣。

这就是帕古拉彦和另外两位微软助理研究员介入的时候。从2006年秋季《光环3》最早可供测试的版本开始,每隔一周帕古拉彦和他的团队就招募大约20人到实验室游戏。有些测试中,每个几分钟就会有对话框跳出来打断玩家,要他们对是否感到压力、有趣或狂热打分。帕古拉彦还会让玩家大声说出对正在经历的游戏的感觉,收集记录他们游戏时持续的潜意识流。每隔一段时间,他还会收集玩家所处地点、所用武器、载具的各种状态。

每次测试之后,帕古拉彦就会分析用作样本的数据,向Bungie报告。比如,他会制作一份按不同时间段截取的玩家所处位置截图报告,五分钟、一小时、八小时各一次,来展示玩家的推进速度。如果他们走得太快,那游戏可能太过简单;太慢,那么可能游戏太难。他还会生成一张展示人们死在哪里的地图,标示出任何可能造成一场战斗过于困难的地形不合理处。他还会用图标的形式说明玩家如何死去的细节,指出某个特定的敌人或武器杀伤力过于巨大,或过于绵弱。

实验室还会记录每次测试进程的视频片段,并把这些片段超链接在独立的进度报告里。如果设计团队奇怪为什么玩家会在特定区域感觉困难,他们就可以直接调用这些录像,看看问题到底出在哪里。举个今年3月例子:一份报告显示玩家在操纵一辆星盟的幽魂坦克(Wraith tank)从一片高地下坡时,有反常的“自杀”几率。在看过了成打的档案录像之后,格里斯默发现了问题所在。玩家在坦克下坡,炮口对着地面时会继续开炮,哄杀下面的杂兵。但坦克炮火威力过大,导致玩家自己也会被炮火误伤。为了避免类似情况,格里斯默对坦克做了重新编程,使得炮口不会低于某个点。“幽魂坦克自杀事件”至此结案。

还有一份类似的报告,显示在游戏的第一关“丛林”中,玩家经常会把步枪子弹用光。这成了一桩悬案,因为设计师明明故意在附近摆放了足够多的弹药。团队检视了帕古拉彦的视频录像,才发现玩家往往在敌人还很遥远的时候就开枪射击,错估了武器的火力范围,所以浪费了弹药。
一开始设计师们都没想到怎么解决这个问题。之后格里斯默突然想到一记妙招:他让敌人在射程范围之内时准星变红,巧妙提醒玩家他们何时的射击才是有效的。这招很管用。

每个游戏开发者孜孜以求都是一种理想的游戏体验,即让玩家保持一种“流动感”——不断滑向他们能力的浪尖,又不至于被潮水淹死。现代的电子游戏经常被拿来和好莱坞电影相提并论,但很多Bungie的设计师都会告诉你这种比喻并不准确。电影是静态的,“你呆坐在那里连续一两个钟头把片子看完,而且是纯线性的。”奥康纳评价道。

创造一款游戏,要比喻的话,更像是一种建筑工程——创造空间,并影响置身其中的人群的行为——和设计一种新的体育运动的组合。游戏开发者必须制定一整套规则系统和装备,给玩家基本的目标,并允许他们寻找自己达成目标的方法。这一流程由一连串的发现解决开放性问题的新方法组成。

当然,这也就意味着,有时候玩家会做出连游戏设计者都感到惊讶、未曾想到的举动。今年春天,Bungie执行制作人蒋特•伯纳斯(Jonty Barnes)看过一段《光环3》多人关卡的试玩录像。那是一个类似深邃峡谷的关卡。一系列反重力发射器散布在谷底,玩家可以从一个跳跃到另一个。然后有个测试者想到了一个聪明的主意:他捡起一个发射器,抱住,跳到另一个发射器上,把自己弹到高处的岩壁上。然后他用第二个发射器把自己弹到更高的地方,站到了峡谷的顶端。那块区域本来玩家是无法到达的。

“然后他就开始在峡谷巅峰上一路小跑,然后工程师们叫道‘老天,那到底怎么做到的?你知道这会引发什么bug吗?’” 伯纳斯笑道,声音里不乏骄傲,“你想让人们在你的世界里自由活动,就会有这样的下场。”

《光环3》是一款绚丽多彩的美丽游戏,但看上去显得有点卡通。《光环3》在延续前两作视觉风格的基础上,更接近Bungie的最初设想。场景中的细节被大大丰富了,比如早期关卡中的高速公路场景,到处是损坏的车辆和废墟,各种建筑物和星盟载具的材质感觉也被栩栩如生地刻画了出来。《光环3》并不追求那种夺人眼球的写实感(verisimilitude)。后者的代表作比如Epic Games的《战争机器》(Gears of War),一款在去年冬天让众多玩家着迷的Xbox 360重量级作品。

许多评论都那这款作品来(和《光环3》)比较,在一些Bungie设计师中也不乏颇具醋意的观点。奥康纳说到:“我一直觉得我们的游戏看起来有种油画质感,因为它们很显然不是照片式的写实。这有些冒险,或许人们会说游戏里只有车辆看起来像Forza里的一样,但我觉得我们达到了最初的目标,至少在图像上。”

《战争机器》和大多数当今的射击游戏一样,大部分战斗都发生在狭窄的通道里,一次只有少量敌人,游戏制作者可以在空间中的每一处都吸引住玩家的注意力。而《光环3》关卡则设定在开阔的室外,一次会有数十个外星敌人同屏出现。游戏在地理环境上的壮阔性意味着玩家可以反复重玩同一场战斗数次,尝试多种截然不同的通关方式。这也意味着Bungie的设计师们必须更好地榨取Xbox 360的运算能力。

一个典型的例子就是游戏的第二关。这一关的设计师尼尔斯•桑奇(Niles Sankey)将本关描述为“百分百光环沙盘”(pure Halo sandbox),“当然这不是指传统兵棋推演意义上的沙盘,而是指玩家一路上会经历的各种阵地战可以反复玩,以不同形式和策略反复通关。”
尽管开阔的“沙盘式”关卡可能是《光环3》最主要的表现形式之一,但他们带来的绝不仅仅是图形运算上的问题。巨大的战场也遗留了许多可能让人无所适从地点——那些玩家可能会无聊、困住甚至被秒杀的区域。这成了横亘在《光环3》设计师面前的主要挑战之一。这个问题在最初的丛林关卡测试时就浮现了出来。玩家根本不知道该朝哪里走。

在实验室里,帕古拉彦展示了一副丛林关的早期地图。地图上同时显示着大约30个测试者在半小时之后所处的位置。标示点散布在整片区域的各处。他说道,这很糟糕:这说明人们在漫无目的地闲逛,而不是有目的地通过关卡。“大家都迷路了,”帕古拉彦说道,“这也失去了深入研究的价值。”

要解决这样的问题,设计师必须不动声色地改变世界,巧妙地引导玩家行动。在这个例子中,他们决定改变丛林关的地理形态,这样玩家必须在某些地点跳下峭壁,才能到达另一片区域。这样玩家就无法走回头路,因为他们跳不上去。帕古拉彦给我看了地图经过调整后的测试结果——不用说,所有的标示点都紧密地排在一起,正是他们应该去的地方。

另一个开阔地形引发的问题数月后在一个高地关卡中出现。这一关的初衷是要介绍载具战斗,玩家要跟着一群士兵爬上疣猪运兵车,驱车在广袤的平原上驰骋。但帕古拉彦的数据显示,有相当一部分玩家活生生地靠双脚徒步跋涉穿过平原。原因是设计师没有在场景中放置足够多的车辆,人工智能控制的士兵往往在玩家意识到要坐车前就已经把座位给抢光了。解决方案很简单:放置更多的疣猪运兵车。

在一个阳光明媚的星期四午后,我终于获准亲手试玩一把《光环3》——在游戏正式发售两个月前。我被护送进游戏室,坐到舒适的椅子里,拿起一只手柄。我要玩的是丛林关卡。帕古拉彦躲在单透视镜背后观察我。

漫步在茂密的雨林中,我被眼前的细节迷住了:倒塌的圆木上升起一层薄雾,成群的虫子在雾气中飞翔,植物在我跨过它们的时候逼真地晃动。《光环3》或许不是目前最领先的图像,但显然要比之前的Halo系列作品饱满丰富得多。很快,我就糊涂了。我试着跟上一个在前方悬崖的同伴,但我跳不上去。我花了五分钟才搞明白我应该绕道而行。

接着,突如其来的战斗爆发了。一小撮咕噜兽成群结队地展开了袭击,我很快就狂按扳机键,用机枪不停扫射。不用说,平衡的“金三角”模式回来了。枪比以往更快地耗尽了子弹,我立刻展开了近身攻击,接着用手雷干掉大批敌人。我花了一点时间才熟悉近身攻击该按哪个键——我控制的角色奔上前去直击敌人脑袋——不过一旦熟悉,我就发现这招实在太爽了:每次挥拳都会用血腥重创把敌人打飞。

星盟的未来感在三代中被进一步强化。异样的金属质感提升了人们潜意识中的陌生感和压迫感。呼吸甲烷的咕噜人小兵们在被打掉面罩后,绿色的气体也会喷涌而出——不仅仅是它们紫色的鲜血。这些细节的强化影响了单机战役的整体氛围。最早公布的《光环3》视频、图片和设定中,士官长面对上古先贤巨大的建筑,表现出一种孤胆英雄的“银河启示录”风格。而现在,玩家在游戏中不仅自己扮演士官长,还能看到满目疮痍的地球、看到与你并肩作战的UNSC陆战队员,乃至休息的伤员、忙碌的医护人员和他们口里的台词。一切都将人类—星盟战争描绘得更为立体,让你深刻地感受到“整个地球都陷入了战火之中”。

《光环2》中作为隐藏彩蛋出现的骷髅,在三代中正式成为游戏的一个新系统,而且还对应成就点数。每个关卡找到隐藏的骷髅后,对应的不同效果可以在重玩时开启,称为“隐藏模式”(Meta Game)。这对两人合作闯关尤其有趣,能显著提升游戏的挑战难度。比如战役模式中,第二个玩家将扮演神风烈士,可以开启“只要有一人死去就重新读档”、“只有近战消灭敌人才恢复护盾”等等苛刻条件。Bungie相信“传奇”难度下骷髅效果全开启通关会成为不少死忠玩家的挑战新目标。

除了“隐藏模式”,更能让《光环3》延年益寿的特点就是全新的“锻造模式”(Forge)。其实Bungie的老粉丝应该能记得,Forge正是《马拉松2》的关卡编辑器的名字。这也是《光环》系列的主机版本第一次出现官方编辑器。(此前Halo的PC版有各种编辑器。)玩家在这一模式下,可以化身为外形酷似罪恶火花的人工智能,重新摆放地图中的各种物件:武器、载具、箱子、传送点、重生点等等。还能设定各种物件的属性:比如弹药量、重生速度等等——可修改的属性和Bungie的关卡设计师是一样的。

玩家还能在硬盘上存储这些辛苦修改的成果,强化现有多人地图,发明各种变态的对战规则,并上传到Bungie特别的Xbox Live网络上分享。多人模式主设计师泰森•格林(Tyson Green)和杰拉德表示:“在主机平台上允许玩家做如此多的修改是很冒险的。任何修改都可能导致游戏崩溃。”但《光环3》的系统在测试中显得极其强壮。玩家在修改后的模式中个个拿着火箭弹互相轰杀,地图上到处都是爆炸的火光,而一切都运行正常。设计师们则躲在角落里偷笑。鼓励玩家自己去创造多姿多彩的游戏,这正是Bungie自《马拉松》和《神话》以来的传统之一。如今在主机这样的封闭平台上,这一传统借助强大的Xbox Live复活了。

格林告诉我们,开发团队在《光环3》中预期达到的目标是大幅提升多人模式的可自定义选项,同时保证合作特性。“我们所做的一切都是为了吸引更多人来玩,所以地图编辑器也应该是多人的。在《光环》一代和二代中,人们只能在固定的沙盒环境中游戏,而锻造模式会给他们足够的自由,就好像对他们说‘嘿,都交给你们了,沙盘里的全部工具。好好玩吧。’”

此外还有“剧院模式”(Theatre),每次游戏都会自动记录游戏进程的回放数据,玩家可以保存、修改并上传到自己的共享空间。可以说《光环3》充分体现了Bungie深知并理解《光环》粉丝们的多样性,和他们千奇百怪的游戏方式。像“红蓝大对抗”(Red vs Blue)之类的恶搞已经形成了一种亚文化,当然还有那些狂热玩家拼命想飞出地图或找到各种奇怪bug的努力。而轻度玩家也可以从中获益。

杰拉德说:“新上手的玩家可以查看高手,甚至是Bungie开发团队成员的Gamertag,并且下载他们的对战录像。这样他们很快就能通过观察高手的策略来提升自己的实力。录像会在几个小时里很快传遍网络,并且立即就会有人研究出反制的策略。”

此外,游戏中的截图和录像还会同步显示在Bungie.net官网上。玩家可以通过网络浏览器登录后查看好友和其他玩家的对战记录和游戏资料,并给出点评。

从很多方面来说,《光环3》都是为潜在玩家准备的。游戏中的每个元素都经过调整,突出了社群互动、激发玩家自主创造和休闲化的游戏风格。Bungie对这款游戏从头至尾的体验进行了精确把握,甚至精确到了玩家在游戏中的每分每秒。“每款Bungie的游戏都从通过某种方式来听取粉丝的心声和诉求。多人游戏公开Beta测试才开始几分钟,玩家上传的录像中就可以看到他们使用各种战术、看到他们想突破地图限制,做出各种我们从来没想到过的行为。人们在这款游戏中表现出的潜在创造力是空前的。我们的目标就是在不给游戏带来负面效应的前提下,鼓励这一切的发生。对我们来说,游戏中有太多标新立异的地方,太多新特性和新技术——我们未来的新游戏,恐怕很难拒绝先发布公开Beta测试的诱惑。”

如此蓬勃的野心给Bungie带来了巨大压力。他们本可以冒更少风险,只要把那些早就被广泛认可的、让《光环》闻名遐迩的特点稍微强化一下就可以了。但是Bungie不会只对自己下这样的低要求。“这就是我们的方式。我们总是说要把《光环3》打造成我们一直梦寐以求的《光环》。我们要把我们心目中最完美的游戏体验变为现实,呈现给玩家。”

游戏机制、总体音画表现、科研般严苛的游戏测试和Bungie勃勃的野心都让我确信:《光环3》会成为一款博大而又精深的伟大作品。这款游戏极其注重细节的把握,又焕发出多姿多彩的可能性。离游戏发售还有两个月的最后“抛光”期,我们已经认定这是我们见过的最自信的游戏之一。奥康纳说到:“对这幢房子里的人来说,‘好’这个词永远是没有止境的。我们常开玩笑说,总有一天我们中的一个人会受不了,跳出来表扬我们的代码写得‘真好’,让我们停止工作;否则我们会一直修改代码直到发售前的最后一秒。”

半个小时之后,帕古拉彦把我拉出游戏试玩室问了一番。他注意到我在悬崖附近折腾了一会儿。“我们有过一个测试者花了30分钟想从那里爬上去。”他认为设计师可能需要把这里改得简单些,或者加个小箭头指明正确路线。他也注意到我对该按哪个键近身攻击迷糊了一会儿。其他测试者也遇到过类似问题,如何解决Bungie目前还没拿定主意。

帕古拉彦对我的测试经过做了记录——给Bungie这具日夜运转的机器喂入更多的数据。他们会消灭这些问题,他很肯定。他们会解决为什么某些鬼面兽在后期丛林战斗中会开小差的悬案;他们会好好调教AI控制的陆战队士兵,让他们停止在战斗过程中脑残地重复同一句咒骂;他们会找到提醒玩家关注弹药存量,避免弹尽粮绝被撂倒的方法。

上周,52%的玩家给丛林关卡打了5分制的5分“好玩”,还有40%的玩家打了4分。

帕古拉彦认为,Bungie还能做得更好。


【 结束语:光之轨迹 】
《光环》三部曲深度评论

2007年9月25日午夜《光晕3》如期在全球同步发售。10月4日,微软发布官方新闻稿,宣布《光环3》发售第一周在全球的销售额就达到了3亿美元。受此推动,Xbox 360主机的销量也窜升到平时的两倍以上。和很多游戏名作“富不过三”,续作就开始显露颓势的宿命不同,《光晕3》站在巨人的肩膀上续写了新的奇迹。

如今“士官长三部曲”已划上句号。或许传奇难度通关后的隐藏结局或许暗示着还会有《光环4》。无论是否还有续作,可以确定的一点是:《光环》三部曲的超高素质牢牢占据着FPS游戏的金字塔顶,为主机FPS类型发展做出的贡献不会被人们遗忘。

对FPS类型而言,《光环》系列的最大贡献莫过于开启了一个“主机FPS”繁荣时代的到来。在《光环》之前,FPS依然是键盘鼠标唱主角的游戏类型,主要平台集中在PC上。唯一让人们记住的一款主机FPS就是RARE制作的N64平台的《007黄金眼》,可惜的是这款作品的成功只是一个孤证,并没有带来主机FPS的整体繁荣。而《光环》恰恰做到了这一点。随Xbox首发的《光环》定义了很多后来成为主机FPS标准的特点。比如适应摇杆精确度的大准星、加快战斗节奏的自动回复护盾、丰富的载具、即时切入的脚本动画交代剧情。其中一些元素或许曾经在其他游戏中早就出现,但在《光环》中第一次整合在一起,创造出令人欲罢不能的体验。

具体来说,《光环》在很多方面既保留了传统“拐角型”FPS的一些流程特色,又不乏在广阔场景中开载具那样的“沙盒型”特色。所谓“拐角型”(trailer shooting)设计思路,其实最早可以追溯到街机射击游戏,即玩家自己不需要控制移动就会自动按预设线路前进。玩家在通道之间穿梭时,下一个“拐角”发生的事件就是游戏的主要乐趣所在。此类游戏的典型比如大家熟悉的《死亡之屋》。《光环》中的很多场景都保留了通道的特色,比如在深入地下控制室的过程中和最后的图书馆场景,漫长的通道都压抑得令人窒息。另一方面,《光环》中许多开阔的场景为玩家提供了很多“沙盒”(sandbox)体验。比如一代的第二关,玩家从鹈鹕运兵船上第一次来到光环上,迷人的景色和广阔的场地为玩家提供了自由探索的乐趣,还可以乘坐载具。这些场地的阵地战在前往“真理与和谐号”的关卡中也得到了集中体现,可以说开阔场地也正是狙击枪最好的用武之地。丰富的室内、室外场景切换,适应不同场景的武器策略,使得玩家的体验时刻都在发生变化。刚才还得心应手的战术五分钟后就必须做出改变,不然无法生存。

其实《光环》也顺应了欧美电子游戏的发展潮流,可谓领风气之先。即家用主机游戏为了给玩家提供尽可能多的游戏时间和粘滞度,一切游戏机制都围绕“奖励玩家”展开。FPS类型强调爽快直接,不像角色扮演游戏那样有人物成长的长期奖励。因此,弹药、手雷、特色武器,这些都成了FPS游戏中最重要的奖励,不断鼓励玩家继续玩下去,而不至于停滞不前。Bungie在《光环》系列三部曲中贯彻的“快感30秒”原则,正是一种典型的短期奖励设计思路。

这些优秀的模式和设计思想很快就被眼馋主机平台巨大利润的同行所所借鉴吸收。本来迟到一年的Xbox对如何赢得第三方厂商的支持并没有太独到的王牌。而《光环》的成功让许多专注于PC平台FPS游戏开发的厂商看到了可图之利。《使命召唤》、《荣誉勋章》、《半条命2》、《使命召唤》、《战火兄弟连》、《战地1942》、《彩虹六号》、《幽灵行动》、《虚幻竞技场》、《孤岛惊魂》,甚至是《反恐精英》……太多太多PC平台上耳熟能详的FPS人气作品都陆续登上了Xbox的舞台。这当然也得益于Xbox更适合FPS类型的手柄设计,但主要功劳我们不得不说正是《光环》这把金钥匙。是《光环》的成功在设计思想和商业价值上双重肯定了FPS在主机上还是大有可为的。

如果说《光环》一代的成功集中在单人战役方面,那么《光环2》最让人震撼的无疑是充分挖掘了Xbox Live的对战潜力。Bungie有着第三方所没有的得天独厚的条件,把互联网配对对战(match-making)变得如此简单易用。这不但让微软主张的主机网络化战略取得了实效,更让每一款登陆主机的FPS都要好好考虑多人对战部分。Xbox 360时代,微软将Xbox Live进一步整合到了系统底层,从主界面就可以方便地调用各种联网功能。玩家在享受进一步联网乐趣的同时,也让第三方在网络卖场和联网对战上赚得不亦乐乎。我们如果大胆假设《光环2》的多人模式从游戏中剥离,单独发售,恐怕都能大卖。实际上在《光环2》发售后次年单独发行的《光环2:多人地图包》(Halo 2: Multiplayer Map Pack)的确也再次掀起了销售热潮。Bungie内部从二代开始就有两支团队同步开发游戏的单机战役和多人部分,良好的平衡性保证了对战乐趣和深度。可以说《光环2》推出的那一天也是主机网络化大潮的生日。

《光环》给Xbox带来了“FPS专用机”的美名——或许也是恶名。无论如何,主机FPS大繁荣大发展的时代到来了。我们不难发现《光环》的成功法则在其他同类作品中也得到了消化和体现。比如《使命召唤:红一小队》第一次登录主机平台时并不成功。但完全针对主机设计的《使命召唤2》就随Xbox 360的首发取得了成功。乃至《使命召唤3》只有主机版本而独缺PC版。主机FPS找到了自己的互动体系,让这一类型正在取代逐渐衰落的ACT,成为次世代游戏群体中一支最为耀眼的族群。

从《光环》本身的剧情和文化取向来看,这也远远不是一个庸俗的“拯救世界”的故事——至少在叙事手段上,士官长绝对不会念叨什么“我要拯救人类”的台词。他是一个真正的执行命令的战场上的战士。实际上每个在游戏同时注意剧情的玩家都应该清楚,士官长常常处于非常被动和无奈的状态。士官长往往是达成了一个目标之后才发现事情正变得越来越麻烦。尽管身为超级战士,但面对UNSC惨重的伤亡和战争大局,一个个体所做的十分有限。所以你不会看到士官长像超人一样在空中飞来飞去,怎么也打不死。相反每前进一步都是脚踏实地的。友军的支持,科塔娜或诙谐或急切的耳语,都让人感到,《光环》着力表现的其实是整个战场、整个战争,其次才是战争中的士官长。战乱的年代,人往往会变得很渺小。而正是这种渺小,才成就了《光环》的伟大。

这和《光环》的缔造者、Bungie创始人詹森•琼斯本人就是军事迷不无联系(在一代游戏开发最紧张的日子里,他依然通宵读完了长达七卷的二战老兵回忆录)。当然还有真正在军中服役的小说作者、科幻小说家的贡献。这不是一个浮躁的、随口说说的太空战争故事,这种内在的真实,正是隐藏在艳丽的《光环》图像背后,真正牵动人心的东西。因此,从价值取向上,《光环》甚至都不太像一个美式英雄主义故事,你在三代游戏中不会看到《战争机器》里那种怪物当着你的面把人类的头捏碎这样的夸张场面。《光环》三部曲仔细想来,都始终萦绕在一种神秘气氛中,很多事情并没有得到清晰的解释。

老牌美国电玩网站GameSpy在给《光环3》的满分评测最后,用这样一句话收尾:“Quite simply, Halo 3 is the reason the Xbox 360 exists.”(简单地说,《光环3》正是Xbox 360存在的理由。)

同样的情形恐怕在电子游戏史上很难找到第二例,一款游戏会对一台主机、一个游戏类型带来如此重大的影响。纵观历史,自PlayStation时代以来,第三方软件商成了左右游戏主机大战的关键因素。而人们往往会忽视,微软本身就是世界最大的软件企业。他们深知软件对硬件可以起到怎样的决定性作用。因此从收购Bungie的那天起,从《光环》成为领跑Xbox软件销量的时候起,微软就已经把这款游戏放到了具有战略意义的高度。

从首次公开视频宣传片结尾颇具挑衅意味的“Finish the Fight”(结束战斗)口号,到好莱坞CG特效大师打造的NFL全美橄榄球大联盟“玫瑰碗”决战贴片电视广告,再到临发售前最新的“Believe”(信念)系列广告,最后代表整个电子游戏业入驻温莎夫人蜡像馆,从2006年E3至今,《光环3》可谓热点不断,曝光频频。一直刺激着玩家的不仅仅是眼球,还有钱包。《光晕3》主题限定主机、限定手柄、限定版Zune音乐播放器、比收藏版还多个头盔的传奇版……一大堆令人眼花缭乱的周边更是把众多粉丝的情绪逐步挑逗到了最高潮。

仔细体会“结束战斗”和“信念”之间的变化,我们不难感到《光环3》最后回归到了初代平实,以细节见宏大的风格上。士官长结束了人类与星盟之间的战斗,结束了一旦开启就会毁灭宇宙一切生命形态的光环的战斗。Xbox 360是否结束了与其他两款主机的战斗?我们不知道,也不重要。

今天,《光晕》系列已经超越了一款游戏的范畴,成为一种影响力更加无远弗届的“电子游戏亚文化”的典型代表。正如欧美媒体所形容的,《光晕》是“电玩一代人”心目中的《星球大战》。系列游戏、小说、模型、漫画、比赛,各种周边产品和相关活动拓展着电子游戏的疆界,使之成为一种可以和好莱坞电影相提并论的大众文化现象。

就在《光晕3》背负着“结束战斗”的双重含义在2007年9月横空出世的同时,游戏主角士官长(Master Chief)的蜡像也出现在了杜莎夫人蜡像馆中。作为历史上第一位登堂入室的“虚拟名人”,已经没有人再怀疑其如日中天的王者地位。这是《光晕》的骄傲,更是每个游戏玩家的骄傲。

正如比尔•盖茨所说:“《光晕3》已成为一种文化热潮。《光环3》的发售不仅对Xbox 360主机,对整个电子游戏产业而言也是一座具有重要意义的里程碑。”——《光环3》不是一个结束,而是一个开始。让全世界都开始相信,电子游戏也能创造出堪与电影等传统娱乐业相比肩的伟大商业成绩和文化影响力。

这,或许才是《光环》三部曲留给我们的最宝贵的启示。

【完】

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-11-22 17:24 编辑 ]


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