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白金殿堂游戏//高速卡片英雄个人感想,详细介绍(追加卡牌介绍)

我對卡片遊戲廳感興趣,不過目前稍微試了一下,還沒體會出什麽與衆不同的地方- -
至於樓主說的1,2,3- -;
我倒是希望聼聼還有什麽有趣的地方,規則看遊戲裏囉嗦的説明和mail也基本可以理解了。


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引用:
原帖由 yugiwu 于 2007-12-26 09:21 发表
我對卡片遊戲廳感興趣,不過目前稍微試了一下,還沒體會出什麽與衆不同的地方- -
至於樓主說的1,2,3- -;
我倒是希望聼聼還有什麽有趣的地方,規則看遊戲裏囉嗦的説明和mail也基本可以理解了。
偶从来没完过其它卡片游戏,也说不出不同。

但是听说卡片英雄前后位置和生死循环的概念是其他卡片游戏说没有的。

打个简单的比方

模式: 专业,白Master

敌人有个HP高达6而且攻击力有4的强力魔神,而且加上了1回合有效的每次受到攻击都-1P的铁盾;而我的Master生命只有2点,受到攻击其虎攻击(4-2-2=0)必定翘。这个时候我Stone是4,然后手头有消除效果(消耗2Stone),受到攻击后会攻击面前的3HP怪物;场面上有个能够攻击2P打一直线的后卫凤凰,然后魔神对面是某攻击力才1点生命值6点的虎。要靠一般逻辑我贫弱的攻击力和手头的Stone根本就不够打倒对方魔神。(消除效果-2Stone让Master无法行动,凤凰攻击-2HP,虎攻击-1HP的话魔神还有3HP;换种不用魔法消耗3Stone让Master直接攻击-1HP,凤凰攻击-1HP,对方魔神还剩4HP...)

于是我先牺牲自己Master生命1点让没用的虎逃跑(获得1Stone),然后用这个Stone召唤出受攻击反击的攻击力2P的怪物,先花2Stone唤起下个回合才能发挥作用的该怪物,最后使用2Stone消除对方护盾效果。准备好了以后前怪物先进攻对方魔神HP变成4,凤凰继续打魔神HP变成2,因为我方怪物也受到攻击于是发动特计攻击前方魔神打倒! 通过牺牲我方队员换取空间和能量点从而度过了难关!



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请问美版名字叫什么?


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引用:
原帖由 Ashley 于 2007-12-26 10:04 发表


偶从来没完过其它卡片游戏,也说不出不同。

但是听说卡片英雄前后位置和生死循环的概念是其他卡片游戏说没有的。

打个简单的比方

模式: 专业,白Master

敌人有个HP高达6而且攻击力有4的强力魔神,而 ...
本作的自损怎么用,没找到……
另外,感觉ai没有前作那么狡猾了

最爱的还是陀螺啊~~

PS:有hp超过6的s级卡片,不过攻击很差

[ 本帖最后由 好蓝啊 于 2007-12-26 11:12 编辑 ]

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引用:
原帖由 yugiwu 于 2007-12-26 09:21 发表
我對卡片遊戲廳感興趣,不過目前稍微試了一下,還沒體會出什麽與衆不同的地方- -
至於樓主說的1,2,3- -;
我倒是希望聼聼還有什麽有趣的地方,規則看遊戲裏囉嗦的説明和mail也基本可以理解了。
这帖会对你有帮助
http://tgfc.qwd1.com/club/thread-5931610-1-1.html

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引用:
原帖由 lyingdragon 于 2007-12-26 10:42 发表
请问美版名字叫什么?
card hero

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。。。。美版发售日未定。。。。。

继续卡片王2008ing.......

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引用:
原帖由 Ashley 于 2007-12-26 10:04 发表


偶从来没完过其它卡片游戏,也说不出不同。

但是听说卡片英雄前后位置和生死循环的概念是其他卡片游戏说没有的。

打个简单的比方

模式: 专业,白Master

敌人有个HP高达6而且攻击力有4的强力魔神,而 ...
每個卡片遊戲都有自己獨立的系統吧,如果相同,就成了系列了吧^^
舉例説明謝謝了~~~
我個人認爲卡片遊戲重要的有三平衡,卡片的平衡,戰術的平衡,概率與確率的平衡。
前兩點容易理解,不說了。卡片遊戲,就本質來説我覺得是博弈與技巧的融合,博弈是概率,技巧是確率,如果一個卡片遊戲,過分依靠運氣,就失去了研究的價值,而過分強調技巧,又會失去玩家群體。
就這個遊戲來説,因爲加班,我也才玩到組成了部而已,但就目前來看一付牌組才這麽十幾張牌組成,戰鬥時特殊卡片全在手上,stone一夠就能用-_-給我的感覺是技巧有餘,而博弈不足。
如果說遊戲王的特色在組牌,RUNE的特色在action,culdcept的特色在卡片内容的外延,那麽這個遊戲的特色是什麽呢?
至於fami給那麽高分,給我感覺nintendo的ブランド效應更多些吧。
先申明一下立場,我沒有否認這個遊戲,只是我覺得一個合格的卡片遊戲,都有一定的技巧,問題在於僅僅有技巧是不夠的,僅僅介紹這個反而加深了這個遊戲技巧足夠,提高了門檻的效果。
我有自知之明,這個遊戲我也剛剛上手而已,現在看到的也是表面的東西,還要繼續一陣子,如果有時閒的話

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引用:
原帖由 huya 于 2007-12-26 13:00 发表


这帖会对你有帮助
http://tgfc.qwd1.com/club/thread-5931610-1-1.html
謝謝,可惜沒有
主頁我一直在看,忍帳的東西也看了些。

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引用:
原帖由 yugiwu 于 2007-12-27 10:53 发表
每個卡片遊戲都有自己獨立的系統吧,如果相同,就成了系列了吧^^
舉例説明謝謝了~~~
我個人認爲卡片遊戲重要的有三平衡,卡片的平衡,戰術的平衡,概率與確率的平衡。
前兩點容易理解,不說了。卡片遊戲,就本質來説我覺得是博弈與技巧的融合,博弈是概率,技巧是確率,如果一個卡片遊戲,過分依靠運氣,就失去了研究的價值,而過分強調技巧,又會失去玩家群體。
就這個遊戲來説,因爲加班,我也才玩到組成了部而已,但就目前來看一付牌組才這麽十幾張牌組成,戰鬥時特殊卡片全在手上,stone一夠就能用-_-給我的感覺是技巧有餘,而博弈不足。
如果說遊戲王的特色在組牌,RUNE的特色在action,culdcept的特色在卡片内容的外延,那麽這個遊戲的特色是什麽呢?
至於fami給那麽高分,給我感覺nintendo的ブランド效應更多些吧。
先申明一下立場,我沒有否認這個遊戲,只是我覺得一個合格的卡片遊戲,都有一定的技巧,問題在於僅僅有技巧是不夠的,僅僅介紹這個反而加深了這個遊戲技巧足夠,提高了門檻的效果。
我有自知之明,這個遊戲我也剛剛上手而已,現在看到的也是表面的東西,還要繼續一陣子,如果有時閒的話
大叔啊,原来你现在才玩了spd简单模式啊... orz

实际的卡片英雄和这套规则基本上完全不同的,出了卡牌前后概念外,几乎就是另外的游戏了

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写得很详细,可惜偶一见卡片类就晕。。。

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引用:
原帖由 Ashley 于 2007-12-27 11:14 发表

大叔啊,原来你现在才玩了spd简单模式啊... orz

实际的卡片英雄和这套规则基本上完全不同的,出了卡牌前后概念外,几乎就是另外的游戏了
不許叫我大叔,我才13嵗一口一
最近一直在加班,現在不行了,在偷懶- -
後面完全不同?這兩天窩家裏繼續了~~~

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这次的系统是新的,玩到后面才会出现前作的系统
不过前作其实通关后也是系统改头换面,打法与正常流程差许多

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Spd的规则和其他三个是天差地别

其它三个中初级的系统虽然场地H了还加入了Master但因为其没有行动能力所以又完全不一样
中级和专业的系统因为套牌数,Master最大HP和怪物逃跑等概念的导入又是另外一番风味:D

Spd还是很有味道的,运气成分虽说多了些但攻防高速切换的节奏相当不错,据说这次系统和牌组还为了这个Spd调整,哈哈,慢慢研究

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没玩过!!可惜了!

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