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名作,在新世纪复活――《怒之铁拳》系列回顾

(本文原载电软)





2006年岁末,一部同人游戏在PC平台上推出,引起了广大玩家的关注。老玩家们带着怀旧的感动心情玩得不亦乐乎,而新玩家们亦被其爽快的动作、流畅的节奏而深深吸引。在当今以3D游戏为主流的“次世代”,这款传统风格的2D清版过关游戏依然散发着不可阻挡的魅力。PC上的同人游戏层出不穷,为何这款作品能引发如此大的轰动?只因它的名字叫做《怒之铁拳重制版》(STREETS OF RAGE REMAKE)。
而这时,距离《怒之铁拳》(BARE KNUCKLE/STREETS OF RAGE)第一部的推出,已有整整15个年头。
《怒之铁拳》究竟是一部怎样的作品?为什么在漫长的十几年中仍能保持长青的生命力?值此名作复活之际,让我们对该系列作一个全面而完整的回顾。

EPISODE 1: 诞生

1991年,正是格斗清版动作游戏在街机房如日中天的年代。从80年代末TECHNOS的《双截龙》到90年代初CAPCOM的《快打旋风》(FINAL FIGHT),这种以武术技击闯关为内容的动作游戏已日趋成熟,特别是《快打旋风》,在街机房掀起了持久不衰的狂潮。1991年,CAPCOM又推出了格斗名作《街头霸王2》(8人街霸),它既是对战游戏又不乏清版过关的特色,一时间成为街机房最为红火的游戏,“打斗类”也由此成为当时最受欢迎的游戏类型。
在这种风尚下,家用机自然也热衷于原创或移植这类游戏。那时刚面世不久的“超级任天堂”(SNES)便将当红的街机《快打旋风》移植到家用机卡带。虽然按照现在的眼光来看,这款作品移植度很低,还不支持双打,但对于当时的玩家而言,能在家中玩到跟街机如此相似的游戏,已是莫大的幸福。SNES版《快打旋风》的走红,对SEGA来说是个不小的刺激,作为任天堂的对手,SEGA也急于在自己的MEGA DRIVE(MD)主机上推出同类的作品与之抗衡。
不过,事实上SEGA在此之前并不擅长制作格斗清版类动作游戏。它最有代表性的两部作品是《兽王记》和《战斧》,这两作都有手感差、判定粗糙等缺点,跟《双截龙》、《快打旋风》等相比差距较大。1989年推出的《超级忍SHINOBI》是一部优秀作品,但严格来说属于平台游戏而非格斗清版游戏。因此,要想在MD上推出一部能媲美《快打旋风》的游戏,就必须要花大力气进行研发,突破以往的瓶颈。
鉴于《超级忍SHINOBI》深受好评,SEGA此部新游戏的开发者大多数都来自于制作《超级忍》的小组TEAM SHINOBI。新游戏是在《战斧》的引擎基础上制作的,并吸收了一些《E-SWAT》的元素。1991年,一部全新的格斗清版动作游戏在MD登场,容量为4M,它的日版名字叫做BARE KNUCKLE,美版名字叫做STREETS OF RAGE,副标题为“怒之铁拳”。

日版名字直接表现了游戏的特征――空手格斗,而美版名字则更像好莱坞电影的风格,表现的是环境气氛――狂乱之街。按照日版名字直译,这游戏可以译作《赤手空拳》,香港也有译成《赤手神拳》的,中国内地的盗版商则给它一个更为直观的名字,叫做《格斗三人组》。《格斗三人组》比起“赤手空拳”或“赤手神拳”来更为响亮,于是成为当时中国大陆最流行的叫法。但是当续作推出后,由于续作主角由三人变成了四人,所以一度引起了名称混乱,而《格斗三人组》这个名字也无法用来涵盖系列,于是,大家就开始用它的副标题《怒之铁拳》来称呼这个系列。无论从直译还是意义的角度来看,用《怒之铁拳》来命名这个游戏显然更合适,也更具有商业性,因此,《怒之铁拳》这个译名便被延续下来,成为大家约定俗成的正式名称。我们把它缩写为BK1或SOR1。
《怒之铁拳》是双语版,也就是说程序内设置了日语、英语两套版本,根据检测到的机器版本来显示不同的文字。比如在日版机上,剧情交待为日文,标题是BARE KNUCKLE,在美版或欧版机上,剧情交待则变成了英文,标题成了STREETS OF RAGE。但无论何种语言版本,游戏内容是一样的。

游戏的故事背景是这样的:在美国某城市,一个拥有庞大资金的黑社会组织控制了警察局乃至政府,无恶不作,将这个原本和谐安宁的城市变成了充满暴力邪恶的犯罪之城。由于警察局绝大部分成员都与黑社会同流合污,有三名年轻的优秀警察便怀着失望的心情离职。为了让正义得到伸张,他们决定组成特别行动小组,用自己的方式来以暴制暴,铲除罪恶。他们赤手空拳、势单力薄,却要面对一个极其强悍庞大的黑社会组织,几乎没有胜算。然而,三名青年凭着一身的热血,在有良知的警察暗中相助之下,义无反顾地走上了狂乱之街,开始了惩恶行动……
游戏的背景故事跟好莱坞同期的警匪片很类似,而贯串整个游戏的功夫打斗场面则是借鉴了香港80年代的警匪片、功夫片。
由于开发者大多数是TEAM SHINOBI小组成员,所以BK1可以很明显地看出《超级忍SHINOBI》的痕迹,无论是角色造型、武器、道具还是音效,都带有明显的《SHINOBI》风格,甚至连菜单字体都是一样的。
游戏的系统则是承接了SEGA动作游戏,特别是《战斧》一贯的风格――“魔法”与动作的配合。SEGA很多动作游戏都用到3个功能键:特殊、攻击和跳跃。这个“特殊”,在《战斧》里就是魔法,在《异形风暴》里就是援护攻击,在《SHINOBI》里就是忍术,在这里我们把它统称为“魔法”。
BK1也是这个系统,但是由于它的时代背景是现代美国,所以“魔法”就表现为跟《异形风暴》类似的“援护攻击”,即呼叫警察,让其发射炮弹或机枪子弹进行大范围扫射,对范围内的敌人造成巨大伤害。援护警车的素材则是来自于SEGA的另一部旧作《E-SWAT》。
游戏的主角设置也延续SEGA动作游戏的传统:一个帅哥、一个美女加一个特殊人物。在《战斧》里是男战士、女战士和老头,在《异形风暴》里是男战士、女战士和机器人,在BK1里,则是金发帅哥、长发美女和黑人。在那个影视、游戏都充满着“白人英雄”的年代,黑人作为主角也确实算是特殊人物了。值得一提的是,《怒之铁拳》女主角的造型明显来源于SEGA的旧作《闪电女侠》(FLASHGAL)。同样延续以前的传统,把三名主角设置成力量、跳跃、速度各有区别,每人都有两个强项、一个弱项,没有一个人是全能的。

以下是三名主角的资料和招数。按照默认功能键设置,A为特殊,B为攻击,C为跳跃,本文所有出招说明都按照这个标准。
亚当•亨特 ADAM HUNTER,男性,黑人,23岁。履历:前警察,爱好:盆景栽种,擅长:拳击。力量A级,速度B级,跳跃A级。
出招说明:
A:呼叫警车援护。
B:刺拳。
B连续击打对手:2记刺拳加一记钩拳加鞭腿的连续技。
B(持有武器):使用武器。
C:跳跃。
B+C:回身跳踢,用于攻击身后。
先C后B:飞腿。
正面抓住对手连续按B:两记膝顶接肘击。
正面抓住对手,后+B:过肩摔。
背后抓住对手B:后仰摔。

艾克索•斯通 AXEL STONE,男性,白人,22岁。履历:前警察,爱好:电子游戏,擅长:自由搏击。力量A级,速度A级,跳跃B级。
出招说明:
A:呼叫警车援护。
B:直拳。
B连续击打对手:2记直拳加一记击肚拳加踢腿的连续技。
B(持有武器):使用武器。
C:跳跃。
B+C:反手拳,用于攻击身后。
先C后B:跳跃顶膝。
正面抓住对手连续按B:两记膝顶接头撞。
正面抓住对手,后+B:过肩摔。
背后抓住对手B:后仰摔。

波蕾兹•菲尔丁 BLAZE FIELDING,女性,黑发混血,21岁。履历:前警察,爱好:南美热舞,擅长:柔道。力量B级,速度A级,跳跃A级。
出招说明:
A:呼叫警车援护。
B:推掌。
B连续击打对手:2记推掌加一记踢腿加倒钩踢的连续技。
B(持有武器):使用武器。
C:跳跃。
B+C:回旋脚,用于攻击身后。
先C后B:空旋飞腿。
正面抓住对手连续按B:两记膝顶接倒钩踢。
正面抓住对手,后+B:柔道巴投。
背后抓住对手B:后仰摔。
值得一提的是,BLAZE的功夫糅合了中国功夫和日本柔道,这和ADAM、AXEL以西方技击为主的功夫有较大区别。

共通招数:
抓住对手后按C:翻滚。可从对手身后翻滚到身前,或者从身前翻滚到身后,继续保持抓住对手状态。
受身:被敌人投出,在着地前按上加C,成功后可避免伤害。但对于敌人后仰摔之类的强力摔技无效。为确保成功,可以在按住上后连续快速按C键直到落地。
双腿蹬:被敌人从身后抱住时,按C,可双腿齐出踢面前的敌人。
架颈投:被敌人从身后抱住时,按C,于双腿落地瞬间按B,能破敌人的擒抱。
双人组合技1:正面抓住伙伴时,按后加B可以令伙伴翻滚攻击自己的后方敌人。
双人组合技2:背后抓住伙伴时,按C可以令自己翻滚攻击前方的敌人。
呼叫警车增援:按A键,原则上每条生命在每一关只能呼叫一次,如果吃到“警车模型”道具则增加一次。1P发出的是炮弹攻击,2P发出的是机枪扫射。

BK1的招数系统跟CAPCOM的《快打旋风》非常相似,这也难怪,BK1本来就是针对《快打旋风》而制作的游戏。该系统的特点是:主角连续按攻击键,如果打不到人的话就一直是出拳,打中人之后自动变成连续技。主角击中敌人,自己收招的时间小于敌人的受创硬直时间,这样就可以在敌人处于硬直状态中继续出招,形成连续攻击,爽快感也由此而来。当主角接近敌人时会自动做出抓住敌人的动作,此时按攻击键可做出擒打技,如配合方向则可使出投技。主角可以捡起地上的水管、球棒、小刀等作为武器,持有小刀后近距离为戳刺,远距离为飞掷,这个设定也是跟《快打旋风》相同的。此外本作的主角AXEL的造型明显模仿《快打旋风》中的CODY,同样是金发、白T恤、蓝色牛仔裤、球鞋。因此,当初BK1刚推出时,被很多人当成是《快打旋风》的一个模仿版本。
但倘若只是单纯的模仿,便不会有生命。BK1推出后引起的轰动与热潮,证明了它不是一个简单的模仿之作。玩过该作的人都会发现,在看似相同的外表下,它实际上却有着很多跟《快打旋风》不同的东西,TEAM SHINOBI小组的灵光初现也正在此。
BK1没有《快打旋风》的“攻击键与跳跃键同按”发出的自扣体力必杀,也没有“三拳加下拳”的打击投掷连续技,正面抓住敌人后也只能往后扔而不能往前扔,但是它却有着许多《快打旋风》所不具备的技巧。“攻击键与跳跃键同按”在BK1里是向后攻击,类似于《双截龙》中的招数,这个动作的引入使得主角不必转身就可以直接对付身后敌人。正面抓住敌人时虽然不能往前摔,但是背后抓住敌人时却有另一种强力投技。而在《快打旋风》中,无论在何位置抓住敌人,都会变成正面抓。BK1里还专门设置了“翻滚”动作,让主角抓住敌人后可以自由地在敌人身前、身后翻滚,以根据实际情况打出多变的招数。被敌人从背后抱住时,可以使出蹬腿技和挣脱技,这个动作创意同样来自于《双截龙》,使得游戏“群殴”感觉更真实。BK1特别设计了“受身”系统,当主角被敌人抛出后,在落地瞬间按上和跳跃键,主角就能成功站在地上而不受伤,但对于敌人后仰摔之类的强力摔技无效。这个系统在后来的各种格斗游戏中被广泛应用,而在当时则是一个创举。此外,双打时两名主角还能使出两种不同的配合技,既华丽又有实用价值。
综上所述,BK1的动作实际上要比《快打旋风》丰富,因此打起来也会觉得变化更多,正是这种多变的感觉,为BK1增添了很多魅力。
BK1全部流程共8关,场景囊括街道、沙滩、大桥、邮轮、工厂、酒店等处,非常丰富,描绘也相当华丽,广泛应用多重卷轴和向量技术,使得画面层次感、立体感很强,达到了当时MD主机的最高标准。特别是邮轮上的那关,令人有身临其境之感。关卡的设计颇具匠心,由易到难,配合敌人各兵种的组合攻击,大有环环相扣,令人欲罢不能之感,同时还巧妙利用地形、机关来为玩家设置障碍,并借助这些障碍和机关产生新的打法,比如大桥上的断面、工厂里的传送带、千斤顶等等。
游戏制作者还设计了分支剧情,当第一次打到黑社会总头目“X先生”面前时,“X先生”会问“你们是否想成为我的手下?”,如果选择“是”,那么玩家将会掉回第6关重打,如果选择“否”,就直接跟X先生开打。如果双打时两人的选择不一致,那么“X先生”便会要求两名主角对打,当其中一位玩家生命全部用完后,由剩下的那名玩家挑战“X先生”,不过打赢之后却是“坏结局”――主角替代“X先生”当上了黑社会新头目,走入了黑暗面。这个独具匠心的设计颇有点《星球大战》的风格。
配乐则聘请了红极一时的天才作曲家古代佑三(YUZO KOSHIRO)。古代佑三1967年在日本东京都出生,3岁开始学习钢琴,12岁开始音乐作曲的基础学习,在东京大学完成音乐课程后,就开始为电脑游戏音乐作曲。1989年,年仅22岁的古代佑三担纲《超级忍SHINOBI》作曲,展示了自己高超的才华,就此成名。古代佑三为《怒之铁拳》所谱写的曲子,曲风融合现代与古典,既有时尚的节奏又有华美的旋律,整个游戏流程的音乐分开来听时跟每个场景结合得很贴切,合起来时又是一部完整的作品。古代佑三的配乐为本作增色很多,他是《怒之铁拳》系列成功的重要功臣之一。此后,古代佑三还有《光之继承者》、《精灵王传记》等作品,几乎每一部都是经典。很多年后,SEGA的名作《莎木》作曲者中,又有他的名字。“古代佑三”――YUZO KOSHIRO这个名字代表着SEGA辉煌的年代。
BK1的敌人种类丰富,从最小的杂兵到幕后黑手X先生,各路人马济济一堂,各种怪招层出不穷。杂兵里有善于快拳的马仔、善于铲腿和投技的朋克、善于用鞭的“女王”、善于用斧和火把的小丑、善于中国功夫的“白鹰”等,BOSS则有回旋镰高手、铁爪杀手、摔角手、喷火胖子、双子女保镖以及X先生。BOSS设计颇有创意,跟当时游戏流行BOSS“皮糙肉厚、巨大威猛”的风格不同,BK里的BOSS大都是一些跟主角体形相似的常人,拥有各种独特的功夫,从而针对他们的打法也不尽相同。比如喷火胖子有一个特别的功夫“千斤坠”,玩家若想摔他就会反被他压倒。而鬼姬、夜叉这对姐妹花,无论是模样还是招数跟主角BLAZE都是如出一辙。当时由于《街头霸王2》的流行,人们开始习惯主角和敌人互换身份,能够痛打“主角”或者是跟主角一样的人,是当时很多玩家的愿望。BK1的这个设计正是满足了玩家的心愿。
限于当时的开发技术,BK1的人物比例都较小,细部表现也较差,但美工却以整体造型的优秀来弥补这个问题,比如BLAZE的身材看上去依然很养眼。而且角色虽小,同屏的人数却很多,主角加上敌人最多时同屏有十来人,这大大增强了游戏的激烈、爽快程度。
正是由于这些特色,使得BK1上市后就受到玩家的热烈追捧。在中国大陆,本作也是当年富有中国特色的私人游戏厅最炙手可热的节目。
当然,BK1的缺点也是显而易见。TEAM SHINOBI小组仍然保留了很多《超级忍SHINOBI》的痕迹,主要表现在游戏还是具有浓郁的“平台风格”。敌人基本上是按照特定的模式出招,盲目性大于灵活性,看上去攻击很频繁,其实很少有根据主角的打法来随机应变的,因此玩家完全可以找出某种规律,应用某些程式化打法来轻松克敌过关。游戏的打击、受创判定还较为粗糙。主角的招数打中任何敌人产生的受创硬直都相同,原则上说在没有干扰的情况下都可以用一定间隔的拳击造成敌人永远处于硬直,用无限连将其击毙。程序设计者是依靠敌人的配合干扰来解决这个问题的。主角对敌人的很多出招也不可破,只能躲避,这一点也是平台游戏的特点。另外主角被敌人击中后硬直也很大,倘若没有倒地,遭到连续攻击的话就唯有用“呼叫援助”来解围。但“呼叫援助”原则上每条命在每关只有一次,而且在最后一关还被强制不得使用,这样一旦主角被敌人群殴而又无法呼叫时,唯一的办法就是乞求敌人手下留情了。
BK1的难度设置也带有平台游戏的痕迹。难度虽然分为简单、普通、难、超难4档,但区别是在于敌人的数量和对主角的扣血量,难度越高,敌人数量和扣血量越高,敌人本身的打法、AI并没有什么变化。而在超难难度下,敌人对主角的扣血达到了令人发指的地步,杂兵数拳即可打死主角,而BOSS一拳就可以令满血的主角只剩一丝血,显然,在这个难度下对玩家的要求是“无伤”,而“无伤”要求恰恰是平台游戏的特点。这样难则难矣,却令游戏变得无赖、无趣,因为《怒之铁拳》本来要追求的就不是平台化风格。
3名主角的能力差异在实际游戏中体现得并不明显,角色的个性感较差,另外游戏的打斗音效也较弱,跟《快打旋风》那种类似武打片拳拳到肉的清脆音效相比差了很多,这也在一定程度上影响了游戏的打击感。
尽管有这样那样的不足,但是《怒之铁拳》作为SEGA创新的动作游戏,其优秀的元素已经初见端倪,一个伟大的系列就此诞生。

EPISODE 2:辉煌

1991年至1992年,CAPCOM的格斗、动作游戏狂潮席卷世界各地的游戏厅。1991年推出的《名将》(CAPTAIN COMMANDO)达到了清版动作游戏新的高度。而1992年,CAPCOM更推出了《街头霸王2》的续作《街头霸王2’――冠军争夺战》,也就是“12人街霸”,将由前作引发的格斗之火烧得更加炽烈。当时,在众多玩家的心目中,《街头霸王》就是无与伦比的伟大的神之篇章。CAPCOM凭借此作获得巨大的盈利,其它厂商受此影响,纷纷研发跟风之作,这一切,SEGA自然也是看在眼里。
与此同时,BK1的热卖也使得SEGA对这个项目充满了信心,既然有市场,就没有理由不推出续作,而既然要出续作,就必须要对前作进行彻底的修改与进化,使之更“街机化”。
古代佑三(YUZO KOSHIRO)兄妹成为这部作品最主要的开发力量。YUZO负责该作的音乐、音效,而他的妹妹AYANO KOSHIRO则负责游戏设计。他们自己有一个叫ANCIENT(古代)的公司,公司的很多成员都参与了该作的开发。可以说,这一作是ANCIENT和SEGA合作的结晶。
1992年,《怒之铁拳》的续作终于出现了。日版名叫“BARE KNUCKLE II――死斗者的镇魂歌”,欧美版名叫“STREETS OF RAGE2”。我们把它缩写为BK2和SOR2。
许多玩家第一眼看到这部作品时,简直有惊艳的感觉。这已经不是普通意义上的续作,而是一部脱胎换骨的作品。短短一年的时间竟然制作出如此高水准的作品,看得出制作者是在拿街机的标准来要求本作,充分吸收了CAPCOM经典街机动作游戏的精华,并加入自己的许多创意。
BK2采用了新技术,游戏容量为16M,这也是当时MD卡带的最高容量。游戏角色很大,跟《名将》差不多,比《快打旋风》略小,且细节描绘极其到位,几名主角被刻画得栩栩如生。
古代佑三把游戏的打击音效全部重新配过,用的是类似《快打旋风》那样的武打片音效,清脆而富有质感。而他这次为游戏制作的音乐则在传统的旋律中更添加了很多时尚元素,电子摇滚风格更浓郁,节奏更强劲,配合激烈的打斗场面,令人热血沸腾。
所有人物的出招、打击、硬直等判定都被调整得很细腻,这一切都令打击感上升很多。
游戏的系统也做了充分的改进。在这个崇尚技击格斗的时代,“援护攻击”这类魔法系的东西就显得不合时宜了。于是,BK2中舍弃了SEGA传统式的设定,而引入了类似CAPCOM游戏的“必杀技”概念。A键为必杀技专用键。由于专门设置了一个键用来施放必杀技,这就比CAPCOM依靠“攻击键加跳跃键”来发出的必杀技具有更多表现手段。BK2里设定了两种必杀技:原地不动按A键,发出的是回旋解围必杀技,空放不扣自己体力(血),打中敌人时才自扣体力,这个设定跟CAPCOM同类游戏相同。另一种是按前方向时按A键,发出的是以特殊攻击为目的的强力必杀技,无论是否击中敌人都会自扣体力,这个设定是CAPCOM游戏所没有的。两种必杀技起到两种不同的作用,在“护身”和“猛攻”之间达成较好的平衡。
BK2引入了“蓄力技”概念,即按住某个键不放一会,再放开就能使出“蓄力技”。蓄力技有出其不意的打击效果,同时也改变了BK1里“不能直接出连续技最后一招”的设定。大多数主角最后一招是踢腿,这样巧妙活用“蓄力技”和普通技,主角就能随心所欲地直接踢腿或出拳。BK2还有连续技DELAY概念,连续技打出最后一招之前,按跳跃再按攻击,主角会以原地飞腿取消原有动作,在主角落地时再按攻击,主角就会直接做出连续技的最后一招。这些设定都使得打法更加灵活多变。
角色的其他技击招数也大幅增加,新增了“指令必杀技”,依靠输入方向指令配合攻击键,可以使出无需自扣体力的强力绝招。这种类似“街霸”的指令必杀技概念是BK2的最大亮点。新增了跳跃压制招数,增加了大量擒拿技、投技,并且在一定出招排列下形成各种多段的连续技和连携技。飞腿也区分出了原地飞腿和前跳飞腿。武器运用也区分了使用与投掷,更加正规化。
BK2动作系统最大的特征是有了“破招”概念,敌我双方都没有长时间的无敌技,必杀技的无敌时间都很短,而且都有收招硬直。对战双方根据招数特点有相生相克,根据不同出招时机也有“有利”与“不利”的区别,比如普通飞腿会被对方防空技击落,但跳跃压制却能在一定的帧数里克住防空技。这些在后来被《VR战士》广泛应用的概念,在BK2里都已经出现萌芽。
前作的“受身”系统保留,但变得更容易成功,在被敌人摔出后,只要在落地前一直按住上和跳跃键,就能确保成功。同样,如果敌人使出强力背摔的招数,“受身”也是无效的。
不过可惜的是本作取消了双人组合技,被敌人从背后抱住以后的解脱技也被取消,只能用扣血必杀技解围。不管制作者出于何种目的删去了这些招数,作为玩家而言,都感到颇为遗憾。
针对BK1里三名主角特性相差不大的问题,BK2做出了巨大改变。黑人ADAM由于性能跟AXEL没有本质区别,被改为剧情NPC,而不可选用。新增加两名角色,一名是大壮型角色,速度慢、威力大,以强力投技为主。自从《快打旋风》的HAGGAR市长、《街头霸王2》的ZANGIEF走红之后,这类大壮型角色很受欢迎,所以SEGA自然就加入了这样一个人物。另外一名正好与之相反,速度极快,但威力极小,游戏中被设定成一个孩子。为了强调他的速度感,游戏中还把他设置为唯一一个具有快跑功能的角色,制作方是想以此让他跟另外三名角色的打法产生巨大区别。BK1保留下来的两名角色AXEL和BLAZE也做了调整,作为主角的AXEL力量、速度都较强,而BLAZE则成为本作中唯一一名各项技能最平均的角色。为了合理解释这样的角色变动,游戏制作者还重新编写了故事。
本作在武器方面删去了BK1的酒瓶,保留了BK1其他武器,同时增加了忍者镖、忍者刀、手榴弹等更为危险的武器。本作角色在武器使用上也突出了个性,基本原则是力大者使用水管、长棍这类武器更趁手,而力小者就会有较大的收招硬直。巨汉MAX使用棍棒之类超强,女人BLAZE使用起来就比较慢但是带防空效果,小孩SKATE使用长武器时则更是出招、收招硬直都很大。而BLAZE善于使用小刀,她使小刀的功夫比其他角色都强。
借助新技术和高容量,四名主角的造型很细腻逼真。本作的画风采用类似油画的风格,人物质感很好。BLAZE显得更为美丽与性感,更为暴露的装束愈发接近《闪电女侠》(FLASHGAL)的造型。AXEL经过重新描绘,变得更像《快打旋风》中的CODY,简直可以算作他的克隆体。有意思的是很多敌兵也好像都来自于《快打旋风》和《街头霸王2》,那种善于投技和铲腿的朋克跟《快打旋风》里善于偷拳的朋克极为相似,新增的光头则几乎就是《快打旋风》里的光头杂兵翻版,名叫ZAMZA的BOSS从形态到招数都活脱脱是“街霸”里的野人BLANKA,飞人BOSS有“街霸”里VEGA(警察)和BALROG(叉子)的影子,而拳王BEAR则是“街霸”里BISON(拳王)和SAGAT(泰王)的结合体……
BK2的招数也大量模仿《街头霸王2》:波动拳(气功掌)、升龙拳、倒立旋风腿、螺旋钻、旋风掌……这些明显带有“街霸”标记的招数都出现在BK2中。从流出的测试版来看,最初的设定对“街霸”的模仿更多,比如指令升龙拳(GRAND UPPER)是离地的,还有类似“街霸”的“龙卷旋风腿”。也许是觉得这样有点过分了,制作者才在正式版里把“升龙拳”改成不离地的形态,并且删除了“龙卷旋风腿”。可见,BK2的制作人员是想借助“街霸”的流行元素来推广自己,同时也是憋了一口气,要在MD主机上做出一部真正“街机化”的大作,向CAPCOM致敬并超越它。
故事背景是这样的:在那场激烈的战斗后,ADAM、AXEL、BLAZE的三人小组干掉了X先生,摧毁了控制城市的黑社会组织。正义得到伸张,整个城市重新恢复了秩序、繁荣和安宁。ADAM重回警察局工作,在城市的边缘租了一套房子,和弟弟SKATE住在一起。AXEL和BLAZE都离开了城市,AXEL替人做保镖为生,而BLAZE则当起了舞蹈教师。
一年后的一天,AXEL忽然接到SKATE的电话,说ADAM失踪了。AXEL和BLAZE急速赶到ADAM的住处,在凌乱的家具旁发现一张照片,照片上赫然是被铁链锁住的ADAM和面目狰狞的X先生!原来X先生并没有死,如今他东山再起,组织了更大的犯罪集团前来复仇。他绑架了ADAM,想以此诱出AXEL和BLAZE加以杀害。AXEL和BLAZE救人心切,明知山有虎,偏向虎山行。但此时X先生已经重新控制了警察局,原先帮助AXEL的警察也迫于形势选择了逃避。这样AXEL和BLAZE就必须完全凭一己之力同黑势力较量。虽然SKATE执意要参加这次行动,但实力仍然不够。就在这时,AXEL的好朋友,著名摔角手MAX仗义出手相救。于是,这四名热血的斗士怀着必胜的信念,又重新踏上了狂乱之街……

以下介绍四名主角的资料和招数:
MAX(麦克斯),攻击力:3,必杀技:2,速度:1,跳跃:1,防御力:3
A:旋风掌。范围攻击,如击中敌人则要扣自己的血,如不击中则无事。
前+A:肩冲,突进技。无论是不是击中敌人都要扣自己的血。
B:劈掌。
B(持有武器状态):使用武器。
B连续按:两记劈掌加黑虎掏心加盖头掌的连续技。黑虎掏心在特定位置有向后攻击判定。
B按住蓄力一段时间再放开:盖头掌。
前前B:铲腿,突进技。
C:跳跃。
B+C:后踢脚,用于攻击身后。
B+C(持有武器状态):投掷武器。
先C后B:跳跃劈拳。
先C后下+B:跳跃肩撞,用于空中压制。
按住前方向先C后B:前跳火箭踢。
正面抓住对手B:勒颈,自动勒5下,结束后打飞对手。相当强劲的投技。
正面抓住对手,前+B:顶膝,连续按的话可以打4下,在按第3下时自动变为头撞2连击,直接打飞对手。
正面抓住对手,后+B:后仰摔。
背后抓住对手B:德式背摔。攻击力极高。
正面抓住对手,按C后马上按B:跳跃摔投。
背后抓住对手,按C后马上按B:原子弹终极投,攻击力极高。
MAX没有在敌人身前身后翻跃的动作。
作为典型的大壮型角色,MAX的特点就是威力大,防御力高,以强力打击技和投技为主要攻击手段,依靠一击必杀的攻击快速解决对手。他的扣血必杀“肩冲”,如果遇到敌人防御,就会一直保持攻击判定直到敌人倒下。本作中很多敌人,特别是BOSS喜欢防御,而防御肩冲依然会损血,所以经常会被MAX用这一招秒杀。MAX的背后德式摔投以及背后的“原子弹终极投”扣血极多,一下子就可以去掉敌人一条血,是最强投技。他的正面抓技“勒颈”也很强,连续技为跳跃肩撞压制、正面抓住顶膝×2、勒颈5连击,扣血在一条以上,对绝大多数人都是一击必杀。
本作中MAX持有水管、长刀类武器,挥动时自动带有攻击身后判定,对付杂兵围攻非常实用。空手对付杂兵最好的方法,是将敌人尽量引在一个方向,抓住其中一人去砸其他人。这也是MAX的主要战术思路。

AXEL(艾克索),攻击力:2,必杀技:3,速度:2,跳跃:1,防御力:2
A:龙翔拳。属于范围攻击,如击中敌人则要扣自己的血,如不击中则无事。
前+A:升龙乱舞。一套连环拳之后以升龙结束,属于单方向攻击,全部命中的话威力巨大。无论是不是击中敌人都要扣自己的血。
B:直拳。
B(持有武器状态):使用武器。
B连续按:3拳2脚的连续技。
B按住蓄力一段时间再放开:二连踢,控制距离长,非常实用。
前前B:升龙拳(GRAND UPPER),对地、对空皆有效,威力强大,为AXEL的招牌技。
C:跳跃。
B+C:反手拳,用于攻击身后。
B+C(持有武器状态):投掷武器。
先C后B:原地飞腿。
先C后下+B:跳跃顶膝,空中压制性强。
按住前方向先C后B:前跳飞腿。
正面抓住对手B:头撞。直接打飞对手。
正面抓住对手,前+B:膝顶。连续按的话可以顶4下,在按第3下时自动变为双顶膝,直接打飞对手。
正面抓住对手,后+B:背摔。
背后抓住对手B:灌篮投。
抓住对手后按C:翻滚。可从对手身后翻滚到身前,或者从身前翻滚到身后,继续保持抓住对手状态。
AXEL是BK2的强力角色,很适合新手上路。他的打法基本以指令升龙拳(GRAND UPPER)为中心,依靠升龙拳开道,以及3记直拳接升龙拳的连续技,加上活用蓄力2连踢和前跳飞腿。最强连续技则为跳跃顶膝、近身顶膝×2、升龙乱舞的10连击,以及用3记直拳接升龙乱舞来造成对强敌的一击必杀。但他的弱点在背后,转身较慢,反手拳打身后效果也一般,危急时还是用A“龙翔拳”拼血解围更合算。

BLAZE(波蕾兹),攻击力:2,必杀技:2,速度:2,跳跃:2,防御力:2
A:圆舞脚。属于范围攻击,如击中敌人则要扣自己的血,如不击中则无事。
前+A:气功掌(波动拳)。有一定的攻击距离,无论是不是击中敌人都要扣自己的血。
B:直拳。
B(持有武器状态):使用武器。
B连续按:3拳加高段踢的连续技。第3拳带有向后的肘击判定。
B按住蓄力一段时间再放开:高段踢,攻击距离较短。
前前B:飞翔双斩,对地有效。
C:跳跃。
B+C:扫荡腿,用于攻击身后,并有一定的范围效果。
B+C(持有武器状态):投掷武器。
先C后B:原地飞腿。
先C后下+B:落掌打,用于空中压制。
按住前方向先C后B:前跳飞腿。
正面抓住对手B:大外割投。动作类似“街霸”里春丽的投技。
正面抓住对手,前+B:膝顶。连续按的话可以打3下,在按第3下时自动变为掌掴,直接打飞对手。
正面抓住对手,后+B:巴投。
背后抓住对手B:后仰摔投。
抓住对手后按C:翻滚。可从对手身后翻滚到身前,或者从身前翻滚到身后,继续保持抓住对手状态。
本作中,BLAZE增加了更多的中国功夫,整体实力比前作加强,她的直拳判定强、控制距离长,在一定距离内能有效封杀绝大多数敌人的招数,而且在远距离打出连续技最后一脚可令对手不倒地,由此可以形成无限连。她的原地飞腿判定也很强,只要算准下落时出腿的时机,能有效击落很多招数,甚至像飞人、野人这种突进技。飞翔双斩的突进距离和攻击判定尚可,对付不擅防空的敌人有奇效,三拳接飞翔双斩的打法很实用。BLAZE的特点是善于使用小刀,用小刀时可发出2连击,近身自动变为3连击。她的弱点是对于防空性能强的敌人没有太好的办法。

SKATE/SAMMY/EDDIE(溜冰小子),日版名SAMMY,美版名EDDIE,绰号SKATE。攻击力:1,必杀技:2,速度:3,跳跃:3,防御力:1
A:倒立旋风腿。范围攻击,如击中敌人则要扣自己的血,如不击中则无事。
前+A:螺旋钻。斜线攻击面前敌人,威力较大。无论是不是击中敌人都要扣自己的血。
B:直拳。
B(持有武器状态):使用武器。
B连续按:3拳加倒钩踢的连续技。
B按住蓄力一段时间再放开:倒钩踢。
前前B:滚动攻击,远距离突进技,相当实用,为SKATE主力技。
C:跳跃。
B+C:后翻脚,用于攻击身后。
B+C(持有武器状态):投掷武器。
先C后B:跳跃双脚踢。
先C后下+B:跳跃踏头,用于空中压制。
按住前方向先C后B:前跳飞腿。
奔跑中先C后B:前冲飞腿。
正面抓住对手B:肘击。直接打飞对手。
正面抓住对手,前+B:头撞,连续按的话可以打3下,在按第3下时自动变为肘击,直接打飞对手。
正面抓住对手,后+B:夹腿摔。
背后抓住对手B:骑肩打头,颇具孩子气的招数。
正面抓住对手,按C后马上按B:斩首投。
抓住对手后按C:翻滚。可从对手身后翻滚到身前,或者从身前翻滚到身后,继续保持抓住对手状态。
特殊技:按两次方向前,第2下按住不放,SKATE能够奔跑。
SKATE的特点是比较明显的,因为主角中只有他才能快跑,因此所有打法也都是围绕着快跑而来。主要打法是依靠快跑加上滚击进行骚扰性战术,一旦有机会则使用“骑肩打头”这种强力投技,前跳飞腿也是很好用的招式,再加上适时应用螺旋钻对付BOSS。不过总的来说,在高难度下,SKATE还是以协同作战为好,奇袭是他的拿手好戏,若要单打独斗的话,会是一件颇为痛苦的事。
所有角色具有共同技“受身”,当被敌人投掷出去时,一直按住上加C即可安全着地。但对于敌人的强力背摔无效。

BK2是一部真正体现“格斗精髓”的清版动作游戏,在打击手感、招数判定、技术要求、战术思想等方面,比起当时最强的街机清版动作游戏都毫不逊色。但可惜的是,游戏制作着显然为了让游戏大卖而过分迎合动作苦手玩家。本作的默认难度NORMAL被设置得非常简单,即使是不常玩动作游戏的玩家也可以轻松过关。这样做虽然爽快度颇高,但却很难让人真正体会到BK2的精妙之处。BK2真正的魅力体现在HARDEST难度和隐藏的MANIA难度。前者基本相当于街机同类游戏正常难度,后者则是一个比所有同类街机都要难和刺激的疯狂难度。也只有这个难度,才能真正体现本作副标题“死斗”的寓意。以下对BK2的评判,都是基于最高难度而言的。
隐藏难度的选法是:菜单画面下,2P手柄按住A+B进入OPTION,即开启隐藏选项。生命数最多可调到9,难度增加VERY EASY和MANIA,另增加选关项目。
前文说过,一开始《怒之铁拳》给人的感觉是一部模仿《快打旋风》的游戏,但是到了BK2,它和CAPCOM同类格斗清版游戏的区别就很明显了。CAPCOM的动作游戏,除了《圆桌骑士》这个异数之外,其他的打法都或多或少存在模式化的影子,主角的实用招数并不多,往往可以通过一到两招固定招数,采用固定打法杀敌通关。其中《惩罚者》已经算是打法变化相对较多的一作,但跟BK2相比,动作的丰富性还是有差距。
CAPCOM这类游戏的难度主要来自于敌人的超强判定技和巨大的扣血杀伤力,敌人的攻防意识并不算强,但往往靠着长时间的无敌技和极大的扣血量来“赖”玩家。而BK2则不同,它主要是依靠敌人聪明的跑位、积极的攻防配合来制造难度,而敌人对我方角色的扣血并不多,即使在最高的MANIA难度下,敌人攻击主角扣血依然较少,相当合理。《快打旋风》即使在最低难度下,敌人打主角一拳扣血四分之一左右也是常有的事,这点跟BK1的最高难度有点相似。BK2在不同的难度下,敌人的AI、打法、攻防意识都有不同,低难度和高难度有本质区别,难度越高,敌人的AI也就越高,攻防也就越积极,甚至某些敌人的打法会发生巨大变化,这也就是前面为什么会说唯有高难度才能体现BK2真正的魅力。
在高难度下,BK2敌人的高AI成为一个重要特色。所谓敌人的“AI高”,并不是指电脑先知先觉,招招都克住玩家,如果真那样的话只是无赖而已。BK2敌人的高AI,体现在电脑角色像人一样具有战术意识,根据战场上的情况随机应变,围绕主角游走寻找弱点,抓住主角的破绽进行反击,特别是善于利用配合来弥补各自招式上的缺陷。
BK2中的敌兵设置相当到位,特别是强力型敌人的出现,使得战斗更为刺激火爆,战局也更富于变化。这种“强力型”敌人比普通杂兵要强,比BOSS稍弱,但是却可以结群出现,与杂兵一起配合,给玩家制造很大的麻烦。
BK2里普通杂兵有:快拳手、善用钩拳防空的光头、善于投掷、铲腿和反手拳的朋克。
强力型敌人有:善用小刀的狂人、善用电鞭的女王、善用爆弹的摩托车手、擅长气功的日本武师、善用飞镖和长刀的日本忍者、擅长喷火的胖子、腿法凌厉的泰拳手。
BOSS有:自由搏击手BARBON、飞人JET、野人ZAMZA、摔角手ABEDEDE、拳王BEAR、机器人OXYGEN、保镖SHIVA、X先生,还有本作最为异类的BOSS――异形植物。
BK2中的敌人拥有丰富的招数,尤其是BOSS,招数之多已经接近主角。如同格斗对战游戏一样,他们会根据不同的情况用不同的招数对付主角,并且会采取强攻、迂回、配合等多种战术。摔角手ABEDEDE(这个名字来自于BK1的一名制作者)在不同难度下甚至会使用不同的招数:在VERY EASY和EASY下,他会使用近身敲头擒打技和过肩摔,对付前者玩家能用A键扣血必杀破解,后者则可以受身;但到了NORMAL及以上,他近身就会直接使出强力德式背投技,玩家根本无法破解。而设计得最成功的BOSS则是X先生的贴身保镖        SHIVA。这是一个完全依靠速度和打法取胜的技术型角色,拥有丰富的招式和打法,特别是招牌技“天升脚”(FINAL CRASH),跟AXEL的升龙拳(GRAND UPPER)有异曲同工之妙,简直就是AXEL的强化型。而且SHIVA的形象很酷,英俊而邪气,完全是邪派高手的模样,因此吸引了很多玩家,很多人都希望亲手来操纵他。
BK2中各种敌兵极其善于配合。比如光头善于防空,但是对地面较差;朋克善于铲腿,对地很强,但防空较弱。玩家分开对付他们并不难,但一旦让他们组合在一起,就会非常麻烦。胖子善于喷火突进,摩托车手则善于近攻,他们的结合同样也是对玩家的极大考验。BK2中改掉了BK1中主角不能向后摔投胖子的设定,也是出于照顾玩家所采取的一种平衡,否则在如此混战的场面下,不能被摔投的胖子就过于强了。
BK2里敌人没有判定过于强悍的招数,也没有长时间的无敌技,绝大多数招数都能被直接破掉,形成“相杀”。但敌人也不会出很明显的破绽,关键要看玩家的反应、技巧和随机应变能力,活用各种招数。跟那种“敌人出强力技时主角只能逃,等敌人露出明显破绽时上去猛打”的模式化打法完全不同,BK2更讲究见招拆招的打法,更带有格斗游戏的韵味。因此这个游戏存在很多值得反复研究的地方。
由于角色变大,同屏敌人数量比BK1减少,单打时最大同屏5个敌人,双打时则为6个。但是,由于本作的敌人配合极其到位,攻防意识非常强烈,加上消灭一个敌人之后马上会有新人补充,更加上同屏的敌人至少有3到4种不同类型,因此实际效果反而比BK1更好。玩家丝毫没有敌人数量少的感觉,反而觉得敌人如排山倒海袭来,令人窒息。
BK2共8关,每关又分成若干小关,因此实际长度几乎比BK1长一倍。场景相比BK1更加丰富而精美。也许是为了突出本作“技击”的特点,没有沿用BK1在场景上设置陷阱的做法,游戏过程中主角遇到的所有对抗都来自于敌人的攻击。关卡设置和敌人配置颇具匠心,前5关每关都有新敌兵出现,高难度下各种组合攻击压得人透不过气来,漫长的流程犹如坐过山车,绝无冷场。BK2中最为经典的场面是第7关工厂升降机上的死斗。在漫长的升降机上升过程中,玩家只有一次补血的机会,但敌人却是层出不穷,几乎所有种类的敌兵都在这里集合,还包括部分BOSS。各种普通敌兵、强力敌兵、BOSS形成多种多样的组合,对玩家进行疯狂攻击。由于场地狭小,主角难以展开周旋,只能同敌人殊死一搏。在MANIA难度下,这段升降机之战犹如地狱一般可怕。这一切都令BK2具有独特的刺激性和互动感,使得它在CAPCOM经典动作游戏包围中仍能脱颖而出,也使得它拥有一大批忠实狂热的FANS。
鉴于当时格斗游戏风行,而BK2本身又具有浓郁的格斗游戏色彩,所以游戏制作者还特地增加了一个“对战”模式,供两名玩家用四名主角对决,一较高下。
BK2的游戏界面也完全是街机风格,打中敌人时,敌人的头像、名字和体力会显示在主角体力之下。游戏制作者为敌人起了众多名字,就算是同一种类的敌兵也拥有近十个不同名字,令人感觉到他们只是长得相象,其实是不同的人,这样具有更强的真实感。
BK2制作者中有很大一部分来自于ANCIENT,正是这些新鲜血液令BK2突破前作的窠臼,脱胎换骨。如果说BK1创造了一批BK FANS的话,那么BK2就使得这个FANS圈子迅速扩大,人数激增。BK2真正奠定了《怒之铁拳》系列在玩家心中的品牌地位。
BK2还有一个有趣的特点,是有关于其版本的。和BK1一样,BK2也有双语版,针对不同机器显示不同文字,也叫作“国际版”。但BK2另外还有专门针对日本发行的日版和针对欧洲PAL制主机的欧版。日版、欧版和国际版(双语版)实际上有着细微的差别。
国际版可以在美版或日版NTSC主机上运行,在美版机上标题为STREETS OF RAGE2,片头文字为英语,小孩的名字叫SKATE;在日版机上标题为BARE KNUCKLEII,片头文字为日语,小孩的名字叫SAMMY。但无论切换成哪种版本,女主角BLAZE的前跳飞腿动作都是双腿并拢,一手拢发的造型,看起来姿势有点别扭。
日版只能在日版NTSC主机上运行,在美版NTSC主机上则会出现提示警告并且不能运行。在日版机上标题为BARE KNUCKLEII,片头文字为日语,小孩的名字叫SAMMY。看起来似乎跟国际版一样,但BLAZE的前跳飞腿却有着很大区别:这个版本里,BLAZE是握拳在腰间,一腿弯屈、一腿前伸奋力踢出,姿势很漂亮。由于双腿分开,内裤一角清晰可见,不知这是不是造成两种版本飞腿的根本原因。国际版里BLAZE双腿并拢,自然就看不到内裤,尺度也更加紧了。
而欧版则是只能在欧版PAL制主机上运行。BLAZE的前跳飞腿动作跟日版一样,属于“尺度宽松版”。这个版本是全英文显示,但标题又有所不同,是STREETS OF RAGE II,请注意是罗马数字的“II”而非阿拉伯数字的“2”。
BK2当之无愧地成为1992年家用机最强的动作清版游戏,它如此浓郁的街机风格,又使得它很快被逆移植回街机,活跃在街机厅里。它的素质远远超过SEGA1991年的街机动作游戏《红城》(RIOT CITY)和《DD小队》(DD CREW)。在中国内地的家用游戏圈,1992的明星也非BK2莫属。BK1当初被民间命名为《格斗三人组》,作为BK1的续作,BK2一开始就被译作《格斗三人组2代》,但这个名字有点拗口,而且跟BK2有4名主角的设定不符合,所以就改称《格斗四人组》。这个名字简单形象、琅琅上口,很快就流行开来,从此《格斗四人组》成为约定俗成的名字,直到今天仍然有人用它来称呼BK2。
BK2虽然极其优秀,但仍然有一些缺点。最被玩家诟病的地方,就是主角的动作偏慢。四名主角中只有SKATE能快跑,另外三位只能行走。不仅如此,这四人的出招速度比起BK1来都相对较慢。虽然这个慢主要是因为增加过渡动作而造成,而且也因此加强了拳拳到肉的打击效果,但还是令玩家觉得爽快感不够。尤其是在最高难度下,敌人的移动、攻击速度都超过了主角,更令主角显得笨拙。不少玩家对由于主角动作缓慢而造成的难度不能接受。毕竟1992年动作游戏已经渐渐以“高速化”作为时尚,之前CAPCOM的《名将》就比《快打旋风》提升了速度,每名角色也都有快跑技能,而1992年底,《街头霸王2TURBO》的推出,标志着“街霸”也进入了高速时代。在这种情况下,BK2主角动作偏慢的问题,就尤为明显。另外,BK2删除了被敌抱住后的挣脱技,以及双人配合技,这也令很多玩家感到遗憾。大家都怀着极大的期待,等待一个圆满改进完善的3代的到来。

EPISODE 3:求变
转眼又过去了两年。在这两年里,CAPCOM的动作游戏继续成为街机厅的热门项目。《凯迪拉克与恐龙》、《惩罚者》等新作征服了无数的玩家,以此为代表,格斗清版类游戏全面进入了黄金时代。BK FANS则依旧执着地等待着《怒之铁拳3》的到来。玩家们已经在心目中无数次地想象未来的3代将会是何等模样。
终于,在1994年,《怒之铁拳3》在众人的期待中登场了。日文名BARE KNUCKLE III,英文名STREETS OF RAGE3,缩写分别为BK3和SOR3。本作为24M,再次超越了前作的容量,也达到了同期MD游戏的最大容量。这部耗时两年打造的超级豪华作品,将达到怎样的水准呢?它会超越BK2而成为系列最强作吗?
事实并不像原来期待的那样。也许正是应了“希望越大则失望越大”那句老话,许多入手该游戏的玩家纷纷发出不满的声音。最终BK3的销量也低于BK2,证明在玩家心目中,BK2仍然是当之无愧的第一。
然而,公正地说,其实《怒之铁拳3》的整体质量还是相当高的,甚至可以说,创意是三部作品中最多的。本作启用了很多新的开发人员,整个游戏充分体现了“求变”的思路,制作者希望通过这些新的变化,能令本作继续在同类游戏中保持领跑地位。
首先是整个游戏高速化了,所有角色都拥有了快跑和翻滚技能,所有出招节奏都加快,一改BK2动作较慢的缺点,可以算是《怒之铁拳TURBO版》。
其次是本作引入了“必杀槽”概念,当必杀槽蓄满后,主角施放两种按A键的必杀技都不会自扣体力,如果不满,则无论是否击中敌人都会被扣去较多体力,这个设定在当时属于超前的。
每个主角的指令必杀技得到加强,新增升级必杀技,主角每达到一定分数后就会升一级,一共可以升到3级,升级之后的必杀技无论招数、判定还是威力都达到大幅强化。
本作还设计了持有武器的必杀技,不同角色使用自己擅长的武器时,能使出华丽而强大的必杀技,武器还有一定的耐久值,用到一定程度就会损坏。
本作恢复了BK1里不能向后摔投胖子的设定,还复活了BK1中被敌人抱住后的挣脱技以及两种伙伴合体技。
BK1特有的场地陷阱、机关也重新回归,本作中设计了大量对主角造成致命伤害的机关。
游戏还设置了许多分支流程、分支剧情,根据玩家所玩的情况会有不同关卡乃至不同结局出现。
可选角色也是历代最多的,除了最初4名默认角色之外,还有三名隐藏角色可以通过达成特殊条件获得,成为玩家可操纵人物。
此外,敌人还会跟主角抢吃补血道具,令局面更加混乱……
因此,《怒之铁拳3》堪称本系列速度最快、动作最全、效果最华丽、隐藏要素最多的一作。而且它也有针对性地改进了BK2的缺点,应该说是完全符合玩家意愿的作品。
但如此多的创意,为什么实际效果却并不尽如人意?虽然说BK2的位置太高,想要超越并不是一件容易的事情,但这只是原因之一。更大的原因则是,《怒之铁拳3》虽然有很多很好的想法,但是在具体实施过程中却出了许多问题。这些问题最终影响了相当一批玩家对本作的喜好程度。
《怒之铁拳3》提升速度、加入快跑系统的做法是完全正确的。但是,速度提升后,各种招式攻击距离、判定以及硬直时间就必须重新调整。而本作显然调整得不够到位。造成的结果就是令人感觉出招发虚发飘,击中感不强。本作的打击音效不再由古代佑三担纲,而由另一个小组制作。重新制作的音效颇令人失望,他们原意可能是想区分出轻重攻击不同的效果,但做得并不到位,实际效果是声音偏轻偏弱,再加上还存在BUG,经常在打中对手的同时没有任何音效,这样就更加破坏了打击感,令玩家感觉动作变软,全然没有前作拳拳到肉的效果。
本作还有很多BUG,比如敌人对主角的攻击,没有扣主角的体力反而扣了他自己的体力;又比如主角有时刚抓住敌人就已经扣掉对方大量体力,等等。
本作设计的升段必杀技确实很有创意,但是每种必杀技的判定、优点和缺点却不够明确,导致角色招数虽多,却并没有很好的针对性。
必杀槽本身是个很好的设计,但是能量自动长满这个设定却有一定问题,因为蓄满能量所需时间并不长,而蓄满后主角即能轻易使出完全无敌而又不扣自己体力的强力必杀技,这样就形成了“躲避敌人同时蓄能量,能量满了就用无敌必杀技攻击”的单调打法。
本作的前冲飞腿被设置得过强,可以击破敌人绝大多数的招数,在BK2里被摒弃的“一招鲜吃遍天”的模式化打法又回来了。
一系列的BUG加上不够完善的判定,使得本作的打法趋于粗糙。当初BK2最大的优点就在于判定严谨、打击感强,本作恰恰是失去了这个特点。
本作主角的设定也令相当一部分玩家不满。删去了BK2里的人气角色――大壮摔角手MAX,代替他的是半人半机器的老头ZAN。须知力量大、速度慢、以花样繁多的摔投技为主的大壮型角色在当时很受欢迎,但SEGA竟然在本作逆潮流而动,用体形瘦长的机器人取代了大壮。ZAN这个机器人角色被设定为攻击力、防御力、速度、攻击距离都相当优秀,却没有什么特色。他主要是强在招数判定本身,但没有畅快淋漓的连续技,也没有多样的投技,动作也没有体现出机器人的特点,相对其他三名主角,没有与众不同的打法,可以说是一个相当平庸的角色。加上一本正经的老头模样也不是很受欢迎,使得这个角色魅力比MAX差了很多。另外三个隐藏角色是本作中的BOSS――袋鼠、SHIVA和ASH。袋鼠招数比较全面,可惜和小孩SKATE差别不大。SHIVA本来是BK2以来玩家最期待的角色,可惜招数太少、判定怪异,更加上出招指令设计得相当别扭,像是一个未完成版。至于ASH,就感觉完全是凑数的,动作比强力敌兵还少,语音还是借用BLAZE的,而威力和判定却莫名其妙大得惊人。这样的三个隐藏角色显然也很难让真FANS满意。
BK1和BK2应用的动作系统都是攻击打不到人时只是出拳,只有打中人才会变成连续技,而且即使打中人,只要每一招都出得较慢,就会一直出拳而不击倒对手,从而形成无限连。本作的制作者可能考虑到这种设定有些无赖,所以把系统修改成无论是否打中人都会自动把一套连续技出完,而且即使以慢速出招打中敌人,也仍然会完整打出连续技,将敌人打飞。这种做法固然修正了原来的无限连,却也限制了玩家的其他打法。因为主角在任何情况下都会把一套动作做完,造成的结果就是变化少、打法单一。
古代佑三在本作创作的音乐一改先前风格,电子摇滚味很浓。除了结尾曲尚保留本系列传统旋律之外,其他音乐基本没有旋律,而全是强劲的节奏与打击乐,显得颇为嘈杂。他也许是想寻求一种自我突破,但由于风格过于前卫和另类,令很多玩家难以认同,这也是导致一些玩家对本作不满的重要原因之一。
本作的日版由SEGA日本公司制作,而欧美版则由SEGA美国公司制作。和前两作不同,这一作的日版和欧美版有着天壤之别,而且不存在日、美主机上都通用的“双语版”。在故事剧情、人物服装、难度设置各方面,日版和欧美版都有巨大差异,甚至可以这么说,BARE KNUCKLE III和STREETS OF RAGE3根本就能算作是两个不同的游戏。因此,下文将分开介绍BK3和SOR3。
BK3的故事情节是这样的:在经历了两次帮派大战之后,正义重新回到这座城市。AXEL和BLAZE成为国际刑警。东欧某国的小城市“橡木城”突遭核武器袭击,死3万人,伤8万人,放射性物质随即扩散到周边城市,此事引起全球震动。引爆的核弹是GILBERT博士发明的RAKUSHIN122号,为此政府立即紧急中止了166号的研发计划。BLAZE负责调查此案,在原研究所科学家ZAN博士的帮助下,发现了惊人内幕:原来有一个巨大的恐怖组织在幕后操纵,他们拥有大量的RAKUSHIN122,拥有制造核弹并威胁全世界的能力。BLAZE立即联络AXEL、ADAM,展开行动,而SKATE也参与到他们的行动中。他们发现恐怖组织的头目竟然还是老对手“X先生”,他的肉体虽然已经毁灭,但大脑却存放在培养皿中,利用先进的生物技术继续存活并发号施令。“X先生”在各地安置了定时炸弹,并绑架了国防部将军PETROF,并制定了毁灭世界的计划。以高科技武装起来的X先生及其组织,比以往任何时候都要强大,AXEL、BLAZE等人将面临更严峻的挑战……
BK3的故事已经走上了类似《007》的路子,显然制作者想要来一次大手笔。但实际上该作的难度却相当低,是全系列通关最简单的一作,完全没有体现出故事中那种惊心动魄的味道。难度偏低主要是由以下原因造成的:主角攻击力太强、敌人攻击力太弱、敌人体力太低、敌人AI较差。
BK3一共有4个难度:EASY、NORMAL、HARD、HARDEST,无论在何种难度下,敌人的攻击力都是相同的,保持在最低水平。敌人的攻击力(即对主角的扣血值)比BK2的EASY水平还要低,随着难度上升,增加的是敌人的数量、一定程度的AI以及部分敌人的体力,而攻击力保持不变。按理说,不以单纯提升敌人攻防数值而以AI来提升难度,是一种很优秀的做法,也是BK2的精髓所在。但凡事都要有个度,过了度就会走向反面。BK3的敌人AI提升和BK2相比差了很多,即使在最高难度下,敌人的AI也很有限,充其量只是BK2的HARD难度水准;敌人数量虽有增加,但同屏最多也只能出现5人,所谓增加不过是“打完这一批再加下一批”,构不成明显威胁,却反而增加了重复性,令玩家厌烦;部分敌人体力有所提升,但BOSS体力还是很少,在主角强大的攻击力面前不堪一击,只有被秒杀的份,即使最高难度下AI稍微有所提高也体现不出。因此,综合起来看,BK3的最高难度HARDEST充其量也只是介于BK2的NORMAL和HARD之间的水平,更何况BK3没有隐藏难度,当然就更无法和BK2的MANIA难度相比了。
BK3在第5关“忍者屋”设置了好几条秘道,不同的秘道藏有不同奖励道具,当然也有不同配置的敌兵。第6关设置了分支路线。如果未能及时救出PETROF将军,则进入7B,主角必须去国防部阻止假将军发布战争动员令的阴谋。这个假将军由SHIVA假扮,主角将其击败后,即出现坏结局A。
如果及时救出了将军,则进入7A,主角杀入X先生的机器人工厂,最终将其大脑摧毁。但是X先生在死亡之前引爆了散布在世界各地的炸弹,如果主角不能在3分钟内消灭机器人NEO-X的话,那么即使最后获胜,也难逃世界毁灭的厄运,出现坏结局B。
只有在3分钟内消灭了NEO-X,才能挽救世界,这样出现的才是好结局。最后在优美的主旋律下,STAFF字幕衬着主角铅笔素描图缓缓打出。
BK3主角的服装色彩基本跟BK2相同:AXEL是白衣蓝裤、BLAZE是红裙、SKATE是黄衣红帽。人物能力用星数来表示。
而SOR3则讲述的是另一个故事:
X先生在上次的战斗中被打得濒临死亡,邪恶的科学家DAHM博士救了他,将他的大脑植入培养皿中,依靠先进的生化技术延续他的生命。X先生利用DAHM博士建造了机器人工厂,准备以机器人军团来实现自己罪恶的阴谋。首先,他绑架了警察局长。此时,BLAZE已是一名私人侦探,而AXEL则成为自由搏击教练。得知警察局长失踪的消息,BLAZE便展开调查。机器人工厂的ZAN博士怀有正义感,告诉了BLAZE警察局长被绑架的真相。于是BLAZE联络AXEL、ADAM和SKATE,再度重出江湖,为援救局长而和犯罪组织展开新的较量。最后,他们发现了X先生欲毁灭世界的计划,全力将其阻止。
SOR3的故事没有像BK3那么夸张,基本还是警匪斗法的基调。但SOR3的难度却高出BK3许多倍。难度高的主要原因在于:敌人攻击力很强、敌人体力很高、敌人AI较高。
SOR3的难度只有三档:EASY、NORMAL、HARD。但是EASY的实际难度已经和BK3的HARDEST相近。敌人的攻击力,也就是对主角的扣血量被设置得极高,EASY难度下即为BK3最高难度扣血量的2倍,而随着难度的提升,扣血量成倍增长。在HARD难度下,杂兵的一记重拳就可以扣掉主角将近四分之一体力。敌人的体力相对于BK3也是成倍增加,特别是BOSS,在NORMAL难度下已经拥有超长的体力,到了HARD难度更是长得惊人,比如第4关BOSS武士YAMATO,共有3个分身,每个分身4条血,总计就是12条血。SOR3里敌人的速度、攻防积极性都比BK3要高,AI虽然只是达到2代HARDEST的水平,但配合超强的攻击力和体力,就极为恐怖。此外,SOR3在高难度下,机关陷阱也会变得更加厉害,比如第3关工场的油桶就会连续砸下,频率很高;第4关矿道里滑车行驶间隔时间也大为缩短。
因此综合起来看,SOR3的NORMAL实际难度已经相当于2代的HARDEST,而HARD难度则超过了2代的MANIA。此外,EASY难度还被设置成只能打5关(全游戏共7关),无法真正完成游戏,因此玩家若是想看到结局,就至少要选NORMAL难度。显然,SOR3是高手向的。
SOR3没有ASH这个角色,第一关海边驾驶摩托艇的人变成了SHIVA。其他很多角色的名字都有了变化。敌人被打倒时,不会像BK3那样闪烁消失,而是马上消失。
忍者屋的隐藏关卡跟BK3相同,第6关的两个分支也跟BK3一样,只是将军变成了警察局长。但是在7A关是否及时打掉NEO-X的分支里,SOR3和BK3是有区别的。如果及时打掉,那么SOR3和BK3一样都是好结局;但如果超过3分钟时限,SOR3就出现黑底字幕,告知世界遭到毁灭,然后直接结束,而BK3则有世界毁灭的动画,并且依然有完整的STAFF。所以,SOR3里想要看到完整STAFF是极难的。
SOR3主角的服装色彩也跟BK3完全不同,AXEL变成黄衣黑裤、BLAZE是白裙、SKATE则是红衣蓝帽。人物能力也改成用能量块来表示。此外主角的必杀技叫声也发生改变,比如AXEL的“升龙拳”,在BK3里叫GRAND UPPER,在SOR3里则变成BARE KUNCKLE。
此外SOR3稍微修正了一些BK3的BUG,但是不彻底,依然遗留很多问题。在SOR3和BK3所有的区别中,最突出的就是难度差别,SOR3是全系列最难,而BK3是全系列最容易。喜欢追求挑战的玩家,建议选择SOR3,而只想获得轻松爽快感的,那么BK3是明智的选择。

3代的美术风格更接近真实,画风偏重美式口味,注重肌肉感。BLAZE、SKATE以及绝大多数敌人造型都更逼真、更美观。唯独AXEL,由于过分强调他胸部肌肉,以及脸部的线条,实际效果令人觉得他胸部过于强壮,而头也显得有点浮肿。当然这是见仁见智的事情,欣赏这一作里AXEL形象的玩家也有不少。游戏画面也比前作更为精美,最终BOSS甚至做出了类似3D 的效果。
本作保留了一部分以前的敌兵,也更换了很多人。敌人有快拳手GALSIA、光头DONNAVAN、善于投掷与铲腿的朋克SIGNAL、戴头巾的杂兵ZACK、善于防守反击的GILDIE、电鞭女王ELECTRA、舞女SUZY、摩托车手、胖子、善用手枪和投掷的黑衣杀手、中国功夫师、机器战警、忍者等。
BOSS则有变态人ASH、小丑BRUCE、袋鼠、鬼姬夜叉姐妹、机器人AXEL、日本武士、机器人X、飞人ROCKET、飞人首领JET、机器人X、SHIVA、DAHM博士以及最终的机器人NEO-X。
鬼姬、夜叉从1代复活,这次她们使用的是全新的功夫。在SOR3里她们的名字叫做MONA和LISA(蒙娜丽莎)。机器人AXEL跟AXEL的模样、招数相同,并且能单独发出合体技中的冲撞,速度更是远超AXEL本人。机器人X原本有着X先生的外型,开始战斗后即烧去表皮,露出浑身钢筋。飞人ROCKRT来自于2代,而JET则是强化型,攻击判定更强,还增加了许多新的招数,无论在BK3还是SOR3里都是一个难缠的对手。SHIVA的动作跟2代相比也有一些区别。
有意思的是,这一作的BOSS似乎都经过“瘦身”了,2代里体形较大的敌人都不复存在,留下的都是一些身体轻灵、以速度和技术打法为上的角色。而双子女杀手的回归、机器人AXEL的出现,更是体现了《怒之铁拳》系列在BOSS设计上的口味――BOSS都是一些跟主角类型相近的技术型角色。应该说,这是《怒之铁拳3》真正的亮点之一。

《怒之铁拳3》上市时,正值SEGA专用6键手柄推出,因此,本作也对应这种6键手柄。除了A、B、C三键跟原来设定一样之外,X键为升段必杀专用键,配合各种不同的搓招手法,可以在任何时候随意发出任何一级必杀技;Y键则为蓄力快捷键,按Y可以直接发出原先要蓄力的招数;Z键则为组合快捷键,按Z可直接发出原B+C的招数。
以下介绍本作各个角色的招数。每个角色的能力值BK3和SOR3表示方法不同,BK3用星数表示,SOR3以能力块表示,1颗星相当于2个能力块。下文中的数值是SOR3中的能力块数量。
AXEL(艾克索),攻击力:6,必杀技:4,速度:2,跳跃:2,攻击距离:5
A:龙翔拳。属于范围攻击。能量槽若不满则要扣自己的血,如能量槽满则无事。
前+A:升龙乱舞。一套连环拳之后以升龙结束,属于单方向攻击,全部命中的话威力较大。能量槽若不满则要扣自己的血,如能量槽满则无事。此招在本作有所削弱。
前+A(持有长刀):刀光。
B:直拳。
B(持有武器状态):使用武器。
B连续按:3拳2脚的连续技。
B按住蓄力一段时间再放开:二连踢,控制距离长,非常实用。
前前B:升龙拳(GRAND UPPER),对地、对空皆有效,本作中威力有所削弱,收招硬直变大。
前前B(1星状态):前冲升龙。或在任何状态下按X,前,前。
前前B(2星状态):烈焰龙翔。或在任何状态下按X,下,前。
前前B(3星状态):烈焰升龙拳。或在任何状态下按X,后,下,前。
前前B(持有长刀):升龙斩。
前前B(持有棍棒):突进斩。
C:跳跃。
B+C:反手拳,用于攻击身后。
B+C(持有武器状态):投掷武器。
先C后B:原地飞腿。
先C后下+B:跳跃顶膝,空中压制性强。
按住前方向先C后B:前跳飞腿。
正面抓住对手B:头撞。直接打飞对手。
正面抓住对手,前+B:膝顶。连续按的话可以顶4下,在按第3下时自动变为双顶膝,直接打飞对手。
正面抓住对手,后+B:背摔。
背后抓住对手B:灌篮投。
AXEL最强悍的几个必杀技都相对BK2有所削弱,但由于3级必杀的存在,整体实力依然较强,动作简单有效,也适合初心者玩家上手。能量槽满时,BK2的一些强力连续技也同样可以用。由于前冲飞腿加强,很多情况可以用这一招轻松应付。

BLAZE(波蕾兹),攻击力:4,必杀技:6,速度:4,跳跃:4,攻击距离:4
A:圆舞脚。属于范围攻击,能量槽若不满则要扣自己的血,如能量槽满则无事。
前+A:气功掌(波动拳)。有一定的攻击距离,能量槽若不满则要扣自己的血,如能量槽满则无事。
前+A(持有小刀):星华乱舞。
B:直拳。
B(持有武器状态):使用武器。
B连续按:3拳加高段踢的连续技。
B按住蓄力一段时间再放开:高段踢,攻击距离较短。
前前B:飞翔双斩,对地有效。
前前B(1星状态):前冲双斩。或在任何状态下按X,前,前。
前前B(2星状态):脚刀。或在任何状态下按X,前,上。
前前B(3星状态):脚刀双斩破。或在任何状态下按X,下,前,上。
前前B(持有长刀):冲斩刀,突进并连续攻击前方敌人,并且在攻击结束而敌人尚未倒地情况下变成擒拿对手状态。
前前B(持有小刀):升龙刀。
C:跳跃。
B+C:扫荡腿,用于攻击身后,并有一定的范围效果。
B+C(持有武器状态):投掷武器。
先C后B:原地飞腿。
先C后下+B:落掌打,用于空中压制。
按住前方向先C后B:前跳飞腿。
正面抓住对手B:大外割投。动作类似“街霸”里春丽的投技。
正面抓住对手,前+B:膝顶。连续按的话可以打3下,在按第3下时自动变为掌掴,直接打飞对手。
正面抓住对手,后+B:巴投。
背后抓住对手B:后仰摔投。
本作中,BLAZE整体实力进一步提高,三级必杀技“脚刀双斩破”,攻击范围大、无敌时间长、判定很强,成为她的主力技。她的前跳飞腿判定超强,配合快跑能发挥巨大作用,对绝大多数敌人都有效。持有小刀和长刀后的必杀技也很强劲实用,升龙刀使她具备了对空优势,冲斩刀则可以接投掷,非常霸道。不过相对来说,她的直拳要比前作削弱很多。

SKATE/SAMMY/EDDIE(溜冰小子),日版名SAMMY,美版名EDDIE,绰号SKATE。攻击力:2,必杀技:4,速度:5,跳跃:5,攻击距离:2
A:倒立旋风腿。范围攻击,能量槽若不满则要扣自己的血,如能量槽满则无事。
前+A:王八拳乱舞。突进时双拳乱舞,全身无敌,能吸住面前敌人连续攻击,是SKATE攻击力最强的招数。能量槽若不满则要扣自己的血,如能量槽满则无事。
前+A(持有球棒):360度旋舞脚。
B:直拳。
B(持有武器状态):使用武器。
B连续按:3拳加倒钩踢的连续技。
B按住蓄力一段时间再放开:倒钩踢。
前前B:滚动攻击,远距离突进技,相当实用,为SKATE主力技。
前前B(1星状态):前冲滚击。或在任何状态下按X,前,前。
前前B(2星状态):团身脚。或在任何状态下按X,前,下。
前前B(3星状态):团身闪光踢。或在任何状态下按X,上,前,后。
前前B(持有球棒):架棍踢。
前前B(持有小刀):冲刺斩。
C:跳跃。
B+C:后翻脚,用于攻击身后。
B+C(持有武器状态):投掷武器。
先C后B:跳跃双脚踢。
先C后下+B:跳跃踏头,用于空中压制。
按住前方向先C后B:前跳飞腿。
奔跑中先C后B:前冲飞腿。
正面抓住对手B:肘击。直接打飞对手。
正面抓住对手,前+B:头撞,连续按的话可以打3下,在按第3下时自动变为肘击,直接打飞对手。
正面抓住对手,后+B:夹腿摔。
背后抓住对手B:骑肩打头。
正面抓住对手,按C后马上按B:斩首投。
在前作中,SKATE的特点是比较明显的,因为主角中只有他才能快跑,因此所有打法也都是围绕着快跑而来。但是在本作里,所有角色都会快跑,他这个特点便显不出来了,而攻防能力差、攻击距离短的弱点却变得更为明显。因此本作的做法是加强他招数的判定,并增加他某些招数的威力以达到平衡。本作由于有能量槽设置,能量槽能自动加满,全满后施放任何强力必杀都不扣血,这样SKATE就可以反复使用“王八拳”,轻易搞定原本难缠的对手。另外持有小刀后的冲刺也相当好用。SKATE总体实力比前作提升。

ZAN(赞),攻击力:5,必杀技:3,速度:3,跳跃:3,攻击距离:6
A:放电。范围攻击,能量槽若不满则要扣自己的血,如能量槽满则无事。
前+A:电手。距离远、延续时间长,属于单方向攻击。能量槽若不满则要扣自己的血,如能量槽满则无事。
前+A(能量球状态):保龄球抛掷。
B:直拳。
B(捡起武器时):将武器变成能量球。
B连续按:2拳接长臂拳的连续技。
B按住蓄力一段时间再放开:长臂拳,控制距离长。
前前B:光刀冲撞,判定范围广,对地、对空皆有效。
前前B(1星状态):强力光刀。或在任何状态下按X,前,前。
前前B(2星状态):二重光刀。或在任何状态下按X,后,上。
前前B(3星状态):三重刀光。或在任何状态下按X,上,后,前。
前前B(能量球状态):保龄球抛掷。
C:跳跃。
B+C:反手拳,用于攻击身后。
先C后B:原地跳跃劈掌。
先C后下+B:跳跃下击拳,用于空中压制。
按住前方向先C后B:前跳肩撞。
正面抓住对手B:击肚拳。直接打飞对手。
正面抓住对手,前+B:打头,连续按的话可以打3下,在按第3下时自动变为击肚拳,直接打飞对手。
正面抓住对手,后+B:后扔摔。
背后抓住对手B:反手投。
背后抓住对手,按前或后加B:强力灌篮投。
ZAN打击技、投技都很强,攻击距离也很远,速度又不慢,几乎就是一个强到无耻的角色。作为平衡,他不能使用武器,捡起任何武器都会变成能量球。此时按前前B能把能量掷出伤人。光刀必杀技相当好用。虽然ZAN没有什么华丽的连续技,但是像他这么强的角色,用普通技已经足够。

VICKY/ROO(袋鼠),日版名VICKY,美版名ROO,美版名称来自于早期一个以袋鼠为主角的游戏KANGAROO。攻击力:3,必杀技:2,速度:6,跳跃:6,攻击距离:3
使用方法是:在第2关不打死袋鼠而打死小丑,这样玩家接关时就可以使用袋鼠。或者在标题画面时按住1P手柄的上和B,再按开始进入游戏即可选择。
A:团身滚击。范围攻击,能量槽若不满则要扣自己的血,如能量槽满则无事。
前+A:旋风腿。向前突进攻击,能量槽若不满则要扣自己的血,如能量槽满则无事。
B:直拳。
B连续按:2记直拳加击肚拳加倒钩踢的连续技。
B按住蓄力一段时间再放开:倒钩踢。
前前B:突进冲击。
C:跳跃。
B+C:后扫尾,用于攻击身后。
先C后B:跳跃回旋扫尾。
先C后下+B:跳跃大坐,用于空中压制。
按住前方向先C后B:双飞腿。
正面抓住对手B:蹬腿,连续按的话可以打3下,最后一下直接打飞对手。
背后抓住对手B:连环蹬腿。
袋鼠属于搞笑角色,动作很滑稽。作为BOSS来说它的动作已经超多,但是作为可选角色来说就显得比较少。基本上,它跟SKATE是相同类型,但由于不能使用武器,实际能力要比SKATE弱。

SHIVA(西瓦),X先生的贴身保镖。
使用方法是:在第一关打倒SHIVA后按住B,直到第2关开始。玩家接关时即可使用SHIVA。
A:天升脚。能量槽若不满则要扣自己的血,如能量槽满则无事。
B:直拳。
B连续按:2记直拳加一记肘击再加高弹腿。
B按住蓄力一段时间再放开:高弹腿,招数判定强,威力大。
前前B:肘击敲头。
C:跳跃。
B+C:肘击敲头,近距离攻击,不击倒敌人,可无限连。
先C后B:跳跃押掌。
先C后下+B:跳跃押掌。
按住前方向先C后B:前跳飞腿。
正面抓住对手连续按B:2记直拳加一记肘击再加高弹腿的连续技。
背后抓住对手B:灌篮投。
快速按两记上或下:高弹跳。
SHIVA堪称人气最高的BOSS,可惜这次制作得太粗糙了,不但没有增加招数,还删去了原有招数,出招设置也是极其混乱。SHIVA的招牌技“天升脚”,应该跟AXEL的“升龙拳”同样出法,是前前B,而他的“火焰脚”,则应该是按A使出的扣血必杀。可是,在本作中的设置,居然把天升脚作为按A使出,而原先的“火焰脚”居然被删除了,至于前前B,根本就设计得跟B+C动作一样。再加上把SHIVA正面抓住对手后的擒拿技变成跟普通打击技一样的招数,又把B+C设计成原先应该是近身擒拿的打头技,弄得一片混乱,感觉全无。相信这是很多FANS玩本作时的怨念所在。当然,SHIVA还是超强的,无需多考虑打法,用普通技即可轻易解决对手。

ASH(阿史),犯罪组织小头目,具有强烈同性恋倾向和狂暴情绪的变态。
这个角色是日版(BK3)所独有的。使用方法是:在第一关打倒ASH后按住A,直到下一个场景开始。玩家接关时即可使用ASH。
A:流氓拳乱舞。能量槽若不满则要扣自己的血,如能量槽满则无事。
B:流氓拳。
B连续按:连环流氓拳,判定极强、威力极大。
B按住蓄力一段时间再放开:流氓拳三连击。
C:跳跃。
B+C:倒敬酒,用于攻击身后。
正面抓住对手按B:打桩投。
正面抓住对手按前或后方向加B:挑衅。
背后抓住对手B:倒抛投。
快速按两记上或下:高弹跳。
ASH显然是个没有最终完成的角色,放在游戏里简直就是测试版的感觉。他招数极少,判定极为粗糙,普通攻击速度快、威力巨大、判定超强,可以轻易地击倒敌人。

此外还有隐藏的“超级AXEL”(因为仍是AXEL,所以就不把他算作第8个角色了),选法是:游戏开始后选择AXEL,在出现定时炸弹倒计时剧情时按住开始键和A键,按顺时针方向迅速转动方向键,直到游戏正式开始。BK3和SOR3都可使用。“超级AXEL”的A键必杀变成了超强火焰龙翔拳,原有的前+A动作删除。“超强火焰龙翔拳”无视能量槽,可以一直使用而不扣自己的体力,近距离威力超大,对BOSS可以秒杀,而且能震倒画面中所有的敌人。但招数发生过程中并非完全无敌,开始和结束时有下段弱点,会被敌人铲腿击中,在出招过程中也会有空档,能被敌人的突进技、远距离攻击打到。如果是抓住敌人时使用此招,则会变成普通的龙翔拳。尽管这招并不是完全无敌,但使用之后确实可以使难度大大下降,同时也会令本作变得相当无聊,不过被美版SOR3的难度所折磨的玩家倒是可以用这个隐藏角色出口恶气。

共通招数:
抓住对手后按C:翻滚。可从对手身后翻滚到身前,或者从身前翻滚到身后,继续保持抓住对手状态。ASH除外。
受身:被敌人投出,在着地前按住上加C,成功后可避免伤害。但对于敌人后仰摔之类的强力摔技无效。
双腿蹬:被敌人从身后抱住时,按C,可双腿齐出踢面前的敌人。
架颈投:被敌人从身后抱住时,按C,于双腿落地瞬间按B。
双人组合技1:正面抓住伙伴时,按后加B可以令伙伴翻滚攻击自己的后方敌人。
双人组合技2:背后抓住伙伴时,按C可以令自己翻滚攻击前方的敌人。
变线翻滚:快速按两记上或下。(SHIVA、ASH除外)

无论是BK3还是SOR3,BLAZE的飞腿动作都变成了类似于2代国际版的那种“双腿并拢”的姿势,经过重新描绘后的动作造型看起来不再那么别扭,而且内裤一角也若隐若现。
本作还有一个隐藏要素:原来,当初在制作本作时,设计了主角骑摩托车战斗的场面,但在最终的正式版将它删除了。不过一些数据资料还是隐藏在游戏中,用特殊方法可以开启。国外的STREETS OF RAGE ONLINE网站上有提供记录下载,用此记录运行SOR3,可进入摩托关。这个隐藏内容在多年之后,成为西班牙SOR FANS制作同人作品的重要素材之一。
该作传入中国大陆时,译名的问题终于暴露出来。按照把一代译作《格斗三人组》的做法,这作应该叫《格斗三人组3代》,但问题是主角并非3人组而是4人组。而2代已经被译作《格斗四人组》,那么这一代就该叫《格斗四人组2代》,但事实上这作的标记明明是3而不是2。一时间,各种混乱的叫法在民间流传,直到大家约定俗成,统一用《怒之铁拳》来命名本系列,并标上相应的数字,译名混乱的问题才得到解决。


EPISODE 4:重生

《怒之铁拳》三部曲成为SEGA的动作经典,玩家们迫切期待着续作的出现,就像当时对2代、3代的期待一样。不过,当时已经是1994年,游戏界已经进入了次世代。同年12月,SEGA推出了32位主机SEGA SATURN――土星。如果要推出《怒之铁拳4》,自然就是在土星上了。鉴于土星的良好机能,大家都对续作充满希望。
这个时代,3D画面刚刚开始成为时尚,因此SEGA公司也想把《怒之铁拳4》做成3D动作游戏。他们看中了CORE公司正在开发的FIGHTING FORCE,想把它买下来改成《怒之铁拳4》,但最终没有谈成,FIGHTING FORCE还是出在了PS上。
《怒之铁拳4》计划搁浅,但是不久之后SEGA在SS上推出的《龙胆虎威》(DIE HARD,又名DYNAMITE DEKA)却沿用了一些《怒之铁拳4》的开发资料,因此我们可以感受到这部作品带有明显的“3D怒之铁拳”痕迹。
到了1998年,SEGA又推出新的主机DREAMCAST,于是制作《怒之铁拳4》的想法重新又起。古代佑三率领ANCIENT准备再次跟SEGA合作,他甚至制作了一段游戏DEMO,从DEMO中可以看出他的很多创意。可惜的是,SEGA公司需要的是一个3D化的动作游戏,而古代佑三的很多理念变成3D化后就带来了很多问题。最终,在游戏如何3D化的问题上大家意见无法达成一致,SEGA美国公司遂中止了《怒之铁拳4》项目。
在《DIE HARD》之后,SEGA还推出了DYNAMITE DEKA2和SPIKE OUT,这些3D动作游戏都能让人感受到当年《怒之铁拳》的影子。一些痴心的玩家便把它们当作《怒之铁拳4》看待。
不久,SEGA在SONY的强势夹击之下,终于宣布不再开发新的家用主机,而成为彻底的软件方。SEGA内部也分成很多子公司,原AM3研变成了Hitmaker。古代佑三觉得制作《怒之铁拳4》的机会又来临了,于是他决定跟Hitmaker接洽,如果他们有意在XBOX上推出《怒之铁拳4》,那么他就开始这个机会。他的妹妹AYANO KOSHIRO也为新作设计了5名新角色。
一切似乎很顺利,Hitmaker同意了这个项目并开始运作。古代佑三也制作了新的DEMO。一时间传言满天飞,玩家的胃口被高高吊起,似乎马上就可以见到期待中的《怒之铁拳4》了。然而,接下去的事情并无进展,到了2002年3月,古代佑三接受采访,有人问起《怒之铁拳4》的开发情况,他以一句“那都是传言”打发了。同年,3D化的《SHINOBI》在PS2上复活,而《怒之铁拳4》,依然杳无音信。没人知道这其中发生了什么事,但执着的玩家依然在期待,他们依然相信《怒之铁拳4》会有真正推出的那一天。
等不到正式作品,玩家们便自己制作同人作品,多年来以《怒之铁拳》为素材的同人游戏推出过很多,而真正掀起高潮,还是在2006年。
2006年年底,西班牙游戏制作小组 BOMBER GAMES在PC上推出了《怒之铁拳重制版》(STREETS OF RAGE REMAKE,以下简称SORR)。小组成员用业余的时间来制作这部同人作品,游戏从开始策划到成品发布经历了5年的时间,最终推出的是一部质量极高的集大成之作。目前这部作品依然没有全部完成,主要是两个隐藏关卡还有待继续完善,跟新增加女BOSS的对决还未设计好,部分招数也有待修正,但这一切都不会影响玩家完整地打穿整个游戏。
BOMBER GAMES小组的成员显然都是“怒之铁拳”的忠实粉丝,对这个系列研究得极为透彻。这部同人作品集合了原作1至3集的主角共6名、三部曲中的大部分场景和绝大部分敌兵,并增加了许多新场景、新敌人、新道具和新武器,大量分支路线的设计使游戏充满了趣味性和重玩性。音乐则是以往三部作品中经典旋律REMIX版的荟萃,精彩绝伦而又震动人心,与激烈的打斗场面配合得极佳。此外,加入了真实阴影和流血特效等诸多要素,使得游戏更眩目。
SORR的系统和招数是集三部曲之特长。移动系统是3的进化,每个角色都能快跑以及上下翻滚,但相比3更强的是奔跑时能上下移动,人物运动更为自由和流畅,有点类似于CAPCOM的《凯迪拉克与恐龙》。当然跟《凯迪拉克与恐龙》相比还是稍微弱一些,因为《恐龙》的系统是可以在跑动中任意改变方向并且保持跑步姿势的,而SORR则只能在跑动中上下移动,一旦变成相反方向则不再保持跑步状态。
招数系统基本承袭2,加入了3的部分武器必杀,并加入了1的呼叫增援。此外部分角色还增加了前前A扣血必杀。本作取消了双人合体技配合,也取消了不能向后投摔胖子的设定,这些方面的设定跟2相同。在招式判定和连续技使用方面亦做了不少修正。
SORR还可以让玩家自由选择两种跳跃系统和两种COMBO系统。SOR2的跳跃系统是跳起后不可改变方位,而SOR3则是可以在空中随意改变方位。SOR2的COMBO系统是连续按B键攻击打空时一直出拳,直到打中人才会形成连续技,而SOR3的COMBO系统则是不管是不是打空,都会自动把一套连续技出完。玩家可以按照自己的喜好任选一套系统。主角死后接出的模式也有两种,一种是传统的死后尸体消失,新生命从空中跃下震倒全部敌人;另一种是重制版原创,死后直接从地上爬起,没有无敌时间。后者显然更为“真实”一些,但因为没有无敌时间而使得难度更大,而敌人的被震倒与否也直接影响到战局。
SORR新增了枪械武器,类似于CAPCOM的几部动作经典。武器的应用在这一作变得更为重要,经过判定、硬直等调整,本作中使用武器比空手的优势更为明显,这也是更接近“真实斗殴”的效果。
在这部重制版里,制作者保留了以敌人的积极攻防与配合来制造难度的特色,使玩家感受到更密不透风的疯狂刺激,而并没有简单地靠增加扣血量来提高所谓“难度”。同时,他们还改进了原三作中的诸多缺陷与不足,综合了前3作的优点。
重制版的主角移动和攻击速度比2快,比3略慢,在这个速度下,既加强了流畅感,又不会令动作发飘。每个角色都具有快跑和翻滚能力,且能够在横向快跑中上下移动。打击感、招数判定大致以2为基础,比较细腻,有拳拳到肉的感觉。3中的必杀槽和升段必杀系统没有被沿用,但是升段必杀的部分动作却成为个别角色新增加的“前前A”扣血必杀技。另外1的呼叫增援也重新复活,使得SORR成为系列中唯一同时拥有扣血必杀和“魔法轰炸”的一作。在PC平台上运行的本作,同屏人数也高于2和3。这一切使得SORR打击感、爽快度、刺激性都达到满点。
招数系统相对前作发生的最大改变是:当主角抓住敌人之后,是无法使出前A强力必杀技的,即使玩家按了方向,出来的仍是无方向A的回旋必杀技。由此造成原来的很多从空中压制接近身抓打再接强力必杀的打法不再存在。不管制作方究竟是出于何种意图,大多数玩家对这种改变并不满意。此外很多招数的判定都发生了变化,或变强、或变弱,这个在下面分析每个角色的用法时会具体阐述。
但是本作的判定相对于2代来说还是显得粗糙,敌人的AI也成问题。制作者原想把敌人做得更聪明些,但是没有调整好,很多地方反而变得更傻,在角落会被主角轻易逼死。本作分EASY、NORMAL、HARD、HARDEST、MANIA五档难度,不同难度之下敌人的攻击力、防御力、体力、AI都不变,区别只在于敌人的数量和对玩家的生命、接关次数限制。由于所有的BOSS都被设置成不超过2条体力,因此很容易被玩家秒杀。此外敌人的配置也无法达到2代的高度,无法再现2代“地狱升降机”的惨烈战斗场面。
还有一件令人感到遗憾的事:SORR基本复活了以往3作中的所有敌兵,却偏偏漏了一个非常个性化的角色――1代中使中国功夫的“白鹰”。这种以中国腿法为主的敌人以后各作再也没有出现过,原本希望他能在SORR里复活,可结果却还是让人失望。

以下详细分析每一名角色的招数性能和打法。SORR里需要用到4个动作键,分别是A――扣血必杀,B――攻击,C――跳跃,D――呼叫增援。下面列出的出招表按照这4个字母对应,不再赘述。
呼叫增援,原则上每条生命在每一关只能呼叫一次,如果吃到“警车模型”道具则增加一次。
SORR里一共有8名主角,初始状态可选的是:AXEL(艾克索)、BLAZE(波蕾兹)、SKATE(溜冰小子)、MAX(麦克斯)、ZAN(赞)、ADAM(亚当),两名隐藏角色为敌BOSS――SHIVA(西瓦)和MR.X(X先生)。

AXEL(艾克索),攻防、速度各方面较为平衡,以强力的升龙拳(GRAND UPPER)为招牌技,人物模型沿用BK2。
攻击力:4,必杀技:5,速度:2,跳跃:2,防御力:3
A:龙翔拳。属于范围攻击,如击中敌人则要扣自己的血,如不击中则无事。
前+A:升龙乱舞。一套连环拳之后以升龙结束,属于单方向攻击,全部命中的话威力巨大。无论是不是击中敌人都要扣自己的血。
前前+A:旋风腿。这个动作来自于2代开发版中被删除的招数,现在复活。范围技,无论是不是击中敌人都要扣自己的血。
B:直拳。
B(持有武器状态):使用武器。
B连续按:3拳2脚的连续技。
B按住蓄力一段时间再放开:二连踢,控制距离长,非常实用。
前前B:升龙拳(GRAND UPPER),对地、对空皆有效,威力强大,为AXEL的招牌技。
C:跳跃。
B+C:反手拳,用于攻击身后。
B+C(持有武器状态):投掷武器。
先C后B:原地飞腿。
先C后下+B:跳跃顶膝,空中压制性强。
按住前方向先C后B:前跳飞腿。
正面抓住对手B:头撞。直接打飞对手。
正面抓住对手,前+B:膝顶。连续按的话可以顶4下,在按第3下时自动变为双顶膝,直接打飞对手。
正面抓住对手,后+B:背摔。
背后抓住对手B:灌篮投。
AXEL的招数基本是沿袭2代再加上跑步系统。新增加的前前A必杀技“旋风腿”实在算一个鸡肋。因为从它的效果来看属于范围技,但原有的A“龙翔拳”已经是一个完美的范围技,而且不打中人时还不会自扣血。反过来,“旋风腿”攻击力并不比“龙翔拳”高,却不管是否空发都会自扣血,这样实用性就大打折扣。其实,如果把“旋风腿”设计成类似《街霸》里RYU、KEN“龙卷旋风腿”那种一边往前移动一边攻击的招数,就会好很多。因为在《怒之铁拳》系列里,AXEL一直缺乏这种突进式的扣血必杀技,如果“旋风腿”改成移动攻击型,就正好弥补了这一缺憾。
AXEL的特点向来是正面强,背后弱,转身较慢,反手拳防身后效果也一般,危急时还是用“龙翔拳”拼血解围更合算。本作加大了升龙拳的收招破绽,原本超强的“升龙乱舞”也不是完全无敌,敌人可以趁隙用轻拳打破。加上抓住对手不能使出前前A,使得原有的最强连续技――跳跃顶膝、近身顶膝×2、升龙乱舞的10连击不再成立,而只能用站立直拳×3接升龙乱舞这套,威力稍小。
在这一点上AXEL显然是削弱的,不过好在这作前跳飞腿判定、威力都加强不少,基本用这招对付冲过来的敌人很简单,所以还是平衡了不少。再加上升龙拳(GRAND UPPER)在特定位置对敌人能形成高HIT的连击,特别是在角落能轻易封死飞人等强敌,因此整体上还是相当好用的。
AXEL的主要战法还是依靠升龙拳和3记直拳接升龙拳的连续技,加上活用蓄力2连踢和前跳飞腿,以及用3记直拳接升龙乱舞来造成对强敌的一击必杀。

BLAZE(波蕾兹),擅长腿技、柔道和刀术。速度和跳跃能力较高,攻击力、防御力、攻击距离都稍弱,是一个需要活用速度、投技和各种打击技巧,并巧妙利用武器来克敌制胜的角色。人物模型沿用BK3。
攻击力:2,必杀技:3,速度:4,跳跃:4,防御力:2
A:圆舞脚。属于范围攻击,如击中敌人则要扣自己的血,如不击中则无事。
前+A:气功掌。有一定的攻击距离,无论是不是击中敌人都要扣自己的血。
前前+A:双斩破。这个动作来自于原3代升段必杀的最后一部分,属于突进技,无论是不是击中敌人都要扣自己的血。
B:直拳。
B(持有武器状态):使用武器。
B连续按:3拳加高段踢的连续技。第3拳带有向后的肘击判定。
B按住蓄力一段时间再放开:高段踢,攻击距离较短。
前前B:飞翔双斩,对地有效,本作中被削弱。
前前B(持有匕首状态):升龙刀,判定很强,特定位置能打出高HIT数且对多人有效。
前前B(持有长刀状态):冲斩刀,突进并连续攻击前方敌人,并且在攻击结束而敌人尚未倒地情况下变成擒拿对手状态。
C:跳跃。
B+C:扫荡腿,用于攻击身后,并有一定的范围效果。
B+C(持有武器状态):投掷武器。
先C后B:原地飞腿。
先C后下+B:落掌打,用于空中压制。
按住前方向先C后B:前跳飞腿。(这个动作姿势沿用了3代的“双腿并拢版”。)
正面抓住对手B:大外割投。直接打飞对手。
正面抓住对手,前+B:膝顶。连续按的话可以打3下,在按第3下时自动变为掌掴,直接打飞对手。
正面抓住对手,后+B:巴投。
背后抓住对手B:后仰摔投。
BLAZE在这作中被削弱很多,首先是直拳连续技很弱。原先她很强的原地飞腿判定也被极大削弱,无论玩家如何把握时机,都会被敌人轻易击破。飞翔双斩的突进距离和攻击判定也被削弱,已经没有太多实用价值,原先2里经常用的三拳接飞翔双斩的打法也不再有用。前前A的“双斩破”虽然是判定较强的突进技,但是威力跟3的升段必杀已完全无法相比,而且还要自扣血,并不实用。
但是BLAZE的气功掌却得到大幅度强化,攻击力很高,三拳接气功掌是非常有效的对付强敌招数。此外她的前跳(前冲)飞腿也强化很多,判定超强,几乎可以无责任出招踢飞面前的一切敌人,对飞翔突进型敌人也有奇效,甚至可以对着角落盲目出招逼死飞人之类的BOSS。不过个人对这一点颇为不满,因为原先BLAZE原地飞腿虽强,却需要对距离和时机的精确把握,现在削弱原地飞腿而强化前跳飞腿,看似平衡,其实是用无责任招数替换有责任招数,使得BLAZE的打法变得模式化,失去了很多技术含量。
活用各种武器对BLAZE来说相当重要。持小刀时可以使出升龙必杀技,判定强、连击数大、威力高,并且对多人有效。用长刀时的突进技也很好,并留有近身投掷等后续招数。总体来说,BLAZE的应用需要一点跟前作不太一样的思路,不管如何,在高难度下苦战还是难免的。

SKATE(溜冰小子赛米),速度极快、跳跃能力很强,但攻防能力和出招距离都较弱,需要充分利用速度和一些特别技巧来打击对手。人物模型沿用BK3。
攻击力:1,必杀技:2,速度:5,跳跃:4,防御力:1
A:倒立旋风腿。范围攻击,如击中敌人则要扣自己的血,如不击中则无事。
前+A:王八拳乱舞。突进时双拳乱舞,全身无敌,能吸住面前敌人连续攻击,是SKATE攻击力最强的招数。无论是不是击中敌人都要扣自己的血。
前前+A:无。
B:直拳。
B(持有武器状态):使用武器。
B连续按:3拳加倒钩踢的连续技。
B按住蓄力一段时间再放开:倒钩踢。
前前B:滚动攻击,远距离突进技,相当实用,为SKATE主力技。
前前B(持有水管状态):旋风舞,身体以水管为支点旋转扫击,范围技,很实用。
前前B(持有球棒状态):撑竿脚,借助球棒支撑来进行向前攻击。
C:跳跃。
B+C:后翻脚,用于攻击身后。
B+C(持有武器状态):投掷武器。
先C后B:原地飞腿。
先C后下+B:跳跃踏头,用于空中压制。
按住前方向先C后B:前跳飞腿。
正面抓住对手B:肘击。直接打飞对手。
正面抓住对手,前+B:头撞,连续按的话可以打3下,在按第3下时自动变为肘击,直接打飞对手。
正面抓住对手,后+B:夹腿摔。
背后抓住对手B:骑肩打头,颇具孩子气的招数。
正面抓住对手,按C后马上按B:斩首投。
虽然SORR里取消了超杀槽设置,但SKATE的“王八拳”依然是很实用的强招。此外在武器使用方面,SORR也取消了原2代女人孩子使用武器会有较大硬直的设定,SKATE可以从容使用各种武器,加上武器必杀技,效果还是不凡的。

MAX(麦克斯),一个以摔投技为主的角色,速度慢、跳跃低,但攻防能力极高,拥有一击必杀的强力投技。人物模型沿用BK2。
攻击力:5,必杀技:4,速度:1,跳跃:1,防御力:5
A:旋风掌。范围攻击,如击中敌人则要扣自己的血,如不击中则无事。
前+A:肩冲,突进技。无论是不是击中敌人都要扣自己的血。
前前+A:翻滚腿。这个动作取自“肩冲”的收招部分,加以强化,但实用性一般。
B:劈掌。
B(持有武器状态):使用武器。
B连续按:两记劈掌加黑虎掏心加盖头掌的连续技。黑虎掏心在特定位置有向后攻击判定。
B按住蓄力一段时间再放开:盖头掌。
前前B:铲腿,突进技。
C:跳跃。
B+C:后踢脚,用于攻击身后。
B+C(持有武器状态):投掷武器。
先C后B:跳跃劈拳。
先C后下+B:跳跃肩撞,用于空中压制。
按住前方向先C后B:前跳火箭踢。
奔跑中先C后B:前冲火箭踢。
正面抓住对手B:勒颈,自动勒5下,结束后打飞对手。这是本作中MAX最强的投技。
正面抓住对手,前+B:顶膝,连续按的话可以打4下,在按第3下时自动变为头撞2连击,直接打飞对手。
正面抓住对手,后+B:后仰摔。
背后抓住对手B:德式背摔。
正面抓住对手,按C后马上按B:跳跃摔投。
背后抓住对手,按C后马上按B:终极原子弹投,本作中被削弱。
《怒之铁拳3》很不明智地删去了MAX,现在SORR里又让他复活了。本作和2相比,MAX很多地方被削弱:本作改掉了2代中“肩冲”的强悍判定,无论对手是否防御,“肩冲”的判定都只能延续一小段距离,作为一个扣血必杀来说,实用性大大降低。而原先在2里,MAX的背后摔投以及背后的跳跃打桩扣血极多,一下子就可以去掉敌人一条血,在本作中,扣血被大大减少,基本跟普通投技无异了。2代中,MAX持有水管、长棍类武器,挥动时自动带有身后攻击判定,本作中这一点被改掉了,修正成跟其他角色一样只有前方攻击判定。再加上MAX的抓人范围比2缩小,综合起来看MAX的实力被削弱不少。
好在MAX的正面抓技“勒颈”还是很强,甚至扣血比2更多,于是他新的最强技变成了――跳跃肩撞压制、正面抓住顶膝×2、勒颈5连击。

ZAN(赞),攻防、速度各方面平均偏上的角色。人物模型沿用BK3。
攻击力:4,必杀技:3,速度:2,跳跃:3,防御力:3
A:放电。范围攻击,如击中敌人则要扣自己的血,如不击中则无事。
前+A:电拳。距离远、延续时间长,属于单方向攻击。无论是不是击中敌人都要扣自己的血。
前前+A:能量球攻击,攻击距离为贯串全屏。这个动作来自于原SOR3中ZAN持有武器后把武器变成能量球的前前B动作,威力有所增大。无论是不是击中敌人都要扣自己的血。
B:直拳。
B(持有武器状态):使用武器。
B连续按:2拳接长臂拳的连续技。
B按住蓄力一段时间再放开:长臂拳,控制距离长。
前前B:光刀冲撞,判定范围广,对地、对空皆有效。
C:跳跃。
B+C:反手拳,用于攻击身后。
B+C(持有武器状态):投掷武器。
先C后B:原地跳跃劈掌。
先C后下+B:跳跃下击拳,用于空中压制。
按住前方向先C后B:前跳肩撞。
正面抓住对手B:击肚拳。直接打飞对手。
正面抓住对手,前+B:打头,连续按的话可以打3下,在按第3下时自动变为击肚拳,直接打飞对手。
正面抓住对手,后+B:后扔摔。
背后抓住对手B:反手投。
背后抓住对手,按前或后加B:重力灌蓝投。
本作中ZAN的攻防能力相对于3有所修正,但仍然属于强的,加上原先3里ZAN不能使用武器而本作中他能随意使用任意武器,实际能力变得更强。ZAN的前前B刀光冲撞判定强、空隙小,为主力战技,普通技实用性也很强,可以自由配合使用。A放电用于护身效果很好,前A电拳意义不大,因为刀光冲撞足够好用,已经没什么必要用这个扣血技了。虽然ZAN没有什么华丽的连续技,但是像他这么强的角色,用普通技已经足够了。

ADAM(亚当)攻击距离长、招式判定硬、攻击力高,但速度稍慢。人物模型沿用BK1加上自创。
攻击力:4,必杀技:3,速度:2,跳跃:3,防御力:4
A:旋风腿。范围攻击,如击中敌人则要扣自己的血,如不击中则无事。
前+A:强力冲拳,缓慢地向前击出一记重拳。无论是不是击中敌人都要扣自己的血。
前前+A:无。
B:刺拳。
B(持有武器状态):使用武器。
B连续按:2记刺拳加一记钩拳加鞭腿的连续技。
B按住蓄力一段时间再放开:鞭腿,控制距离较长。
前前B:飞身冲撞,对地、对空皆有效,但比SKATE的滚动攻击距离近。
C:跳跃。
B+C:回身脚,用于攻击身后。
B+C(持有武器状态):投掷武器。
先C后B:原地飞腿。
先C后下+B:跳跃下击拳,空中压制性强。
按住前方向先C后B:前跳飞腿。
奔跑中先C后B:前冲飞腿。
正面抓住对手B:肘击。直接打飞对手。
正面抓住对手,前+B:膝顶。连续按的话可以打4下,在按第3下时变为击肚拳,第4下时自动变为肘击,直接打飞对手。
正面抓住对手,后+B:过肩摔。
背后抓住对手B:后仰摔。
难为了同人版制作者,需要在1代的人物造型上重新绘画ADAM,因此我们可以看出整个SORR的主角里,ADAM的造型显得特别简陋和粗糙,不过尚在能被人接受的范畴里。
1代里角色动作都偏少,这就意味着同人版的制作者们需要为他创造很多新的招数。从目前的情况来看,新增加的大多数招数还是不错的,动作虽略显生硬,但实用性还不错,但也还有一些新招数做得比较鸡肋,有待改进。
ADAM的A旋风腿,作为保命的回旋扣血必杀,中规中距,只是跟AXEL的招数有重复之嫌。前A冲拳则问题较大,速度慢,威力小,作为扣血必杀没有太大实用价值,其实如果能做成类似于《超级街霸2X》里拳王的超必杀技,作为一边推进一边乱舞冲拳的招数,实用性就要大很多。
ADAM的特点是攻击距离远、判定强。连续技与别人不同的是,他的钩拳打中对手后可以令对手处于较长时间的硬直状态,这时候马上按B则是出鞭腿,将敌人踢飞,但要是稍微等一下再按B,则可以重新出两记刺拳接一记钩拳,这样就可以永远使敌人处于硬直状态。不过这个无限连如果遭受身后敌人攻击,就会被破坏,所以实用价值要看具体情况而定。另外他的前跳飞腿压得够低,判定够强,也是很实用的。飞身冲顶虽然距离不远,却能离地,混战中相对比较主动。普通连续技和飞身冲顶的活用是ADAM致胜的关键。

SHIVA(西瓦),拳法达人。攻击力、防御力、必杀技、攻击距离、速度、跳跃各方面都超强的狂人,是《怒之铁拳》系列里最富有魅力的BOSS。人物模型沿用BK2加上自创。
攻击力:4,必杀技:5,速度:4,跳跃:4,防御力:4
A:火焰脚。范围攻击,如击中敌人则要扣自己的血,如不击中则无事。
前+A:波动拳。威力大,攻击范围为贯串全屏,且敌人不可防御,是极为强悍而无耻的必杀技。无论是不是击中敌人都要扣自己的血。
前前+A:火焰升龙拳。无论是不是击中敌人都要扣自己的血。
B:直拳。
B(持有武器状态):使用武器。
B连续按:2记直拳加一记高弹腿。
B按住蓄力一段时间再放开:高弹腿,招数判定强,威力大。
前前B:天升脚(FINAL CRASH),对地、对空皆有效,特定位置能形成高HIT数,攻击力、判定都很强,发招快,收招破绽比AXEL的升龙拳小,是相当实用和霸道的招数,也是SHIVA的招牌技。
C:跳跃。
B+C:回身脚,用于攻击身后。
B+C(持有武器状态):投掷武器。
先C后B:原地飞腿。
先C后下+B:跳跃押掌,空中压制性强。
按住前方向先C后B:前跳飞腿。判定为本作所有角色最强。
正面抓住对手B:肘击。直接打飞对手。
正面抓住对手,前+B:肘击。直接打飞对手。
正面抓住对手,后+B:巴投。
背后抓住对手B:灌篮摔投。
看来怒之铁拳FANS的想法都是一致的,3代里SHIVA的出招指令实在设计得太糟糕了,现在由西班牙人来拨乱反正。天升脚终于是前前B做出了,而火焰脚作为按A使出的扣血必杀技也回来了。此外他们还为SHIVA增加了大量原来没有的动作,特别是波动拳和升龙拳的加入,令SHIVA更像是《街霸》里的角色。
不过,这个角色招数设计仍有一个巨大的遗憾!那就是:当SHIVA正面抓住敌人时,无论按不按方向,按B时做出的动作是一样的,都只能用肘打对方一下。而这一下攻击力极小,造成SHIVA在正面抓住对手后,只有将其直接投出或翻滚到其背后投两种选择。其实,早在2代里,SHIVA就有正面近身擒拿技,是抓住对手的打头技,这个动作完全可以作为近身抓敌按前加B的招数,现在居然在SORR中被删掉了!非常令人不解的是,游戏制作者既然已经重新设计制作了大量新招数,为什么又要将原来已有的招数删除呢?
此外,SHIVA的前前A“火焰升龙拳”也是鸡肋。要护身,已经有A火焰脚。要防空,已经有前前B天升脚。要打正前方远距离,有前A波动拳。“火焰升龙拳”无论是判定、距离、威力都不足,偏偏还是个强制扣血技,就显得很无聊了。倘若将它做成像《超级街霸2X》里KEN的“升龙裂破”,具有一定的突进性和高HIT数,并且大大增强其杀伤力,就会有意思许多。
总的来说,SHIVA就像是《怒之铁拳》世界里的吕布,强横无比,是用来体验游戏爽快感的第一人选。他的任何招数都很好用,而前跳飞腿是所有角色里判定最强的,用这招可以封死一切敌人的突进招数,无论是飞人、野人还是摔角手,都可以轻易用这招解决。
有个很有意思的设定,游戏最后进入X先生的办公室之前,有鬼姬、夜叉这对姐妹花守门,但是如果玩家中有SHIVA的话,她们就不会出现。难道SHIVA和这两个女人之间有什么特殊关系?耐人寻味。
SORR中其实有三个SHIVA,分别是2代的SHIVA、3代的SHIVA(被设定为机器SHIVA)和原创的超级SHIVA(SUPER SHIVA),他们的形象、招数都有差别。玩家可操控的是SUPER SHIVA。
SHIVA不会呼叫警察增援,如果按下D,他会以无声的“……”应对。说实话,像这么强的角色,根本也无需援护。

Mr.X(X先生),《怒之铁拳》系列的大BOSS,犯罪辛迪加的幕后操纵者,无恶不作的黑社会分子,原三部曲中都有出场。喜欢使用冲锋枪疯狂扫射,攻防能力极强,速度快,只是跳跃较差。人物模型沿用BK2加上自创,最明显的一点是他的一只眼睛是电子假眼,在受创时特别明显。
攻击力:4,必杀技:1,速度:4,跳跃:2,防御力:5
A:冲锋枪扫射。范围攻击,速度较慢,如击中敌人则要扣自己的血,如不击中则无事。
前+A:冲锋枪直线射击,速度快,子弹密集,攻击范围为贯串全屏,且敌人不可防御。无论是不是击中敌人都要扣自己的血。
前前+A:无。
B:枪托砸。无连续技,不可蓄力。
前前B:幻影冲撞。
C:跳跃。
B+C:回身拳,用于攻击身后。
先C后B:原地跳跃射击。这是MR.X最有效、最霸道的一招,可以在不费自己血的情况下连续向前射击。
先C后下+B:跳跃砸枪托,空中压制性强。
按住前方向先C后B:前跳飞腿。
奔跑中先C后B:前冲飞腿。
正面接近对手:自动出枪托砸。
MR•X不能捡任何武器,只能用身上装备的冲锋枪。
说实话,一开始玩SORR的时候,我怎么也想不到最后一个隐藏角色居然是X先生。曾经想过最有可能的几个角色:袋鼠、ASH、机器人X,结果发现都不是。
没想到X先生是可用角色的最大原因,可能就是因为一直感觉他的招数最少吧。他给人留下的一贯印象就是一个没什么武功但靠着冲锋枪横行一时的无赖,基本招数就只有开枪射击和用枪托砸人。所以,这次重制版的制作者把他作为可选角色,就为他设计了很多新招数。
总体来看,这些新招数设计得没什么太大问题,但也比较平庸。X先生主要依靠原地跳跃设计和幻影冲撞来战斗。但现在X先生仍然像个未完成品,这个角色的招数设计还有更多的提升空间。比如,可以设计连续按B的连续技,把枪托砸人作为最后一招;可以设计很多强力投掷技,这样这个角色就能成为继MAX之后另一个摔投系角色,鉴于MAX大受欢迎,这样的X先生应该能成为玩家喜欢使用的角色;此外很多打人和挨打的判定都做得粗糙。现在这样,多少有凑数的感觉。所以用X先生打关,个人感觉基本是没什么太大乐趣,最多当是体验一下扮演最终BOSS的感觉吧。
X先生既然是警察的死对头,自然也是不可能呼叫增援的。如果你要强制他这么做,他会说一句很幽默的话:你要我请求警察帮忙吗?

共通招数:
抓住对手后按C:翻滚。可从对手身后翻滚到身前,或者从身前翻滚到身后,继续保持抓住对手状态。(MAX和X先生除外)
受身:被敌人投出,在着地前按住上加C,成功后可避免伤害。但对于敌人后仰摔之类的强力摔技无效。

以上是对SORR每个角色的招数、打法分析。最后再讲解一下分支路线;
场景1-1(街道)-场景1-2(酒吧)
出酒吧前进最右面的门――场景1-3A(空地,打BOSS酒吧老板BARBON)――场景2-1A(繁华街)
2-1A一直往右走――场景2-3(骑摩托)――场景2-4(卡车内)――场景2-5(桥,打BOSS飞人)
2-1A中途进上方的酒吧门――2-2A(迪斯科舞厅,打BOSS ASH)――2-3(骑摩托)――场景2-4(卡车内)――场景2-5(桥,打BOSS飞人)
出酒吧前进上面的门――场景1-3B(着火的房间)――场景1-4B(屋顶,打BOSS飞人)――场景2-1B(屋顶)――场景2-2B(升降机)――场景2-3(骑摩托)――场景2-4(卡车内)――场景2-5(桥,打BOSS酒吧老板BARBON)
3-1(公园)进向上第一个岔口――3-2B(黑暗公园)――3-3B(坑道)-3-4(升降台)-3-5(比武场,打BOSS摔角手)
3-1(公园)进向上第2个岔口――3-2C(体育馆路)――3-3C(保龄球馆)-3-4(升降台)-3-5(比武场,打BOSS摔角手)
3-1(公园)一直往右走,打袋鼠――3-2A(游戏机房)――3-3A(通道)-3-4(升降台)-3-5(比武场,打BOSS摔角手)
4-1(森林)――4-2(工厂)――4-3(港口,打BOSS飞人)
之前如果去过3-2B(黑暗公园)――5-1C(SOR1船,打BOSS姐妹花)
之前如果没去过3-2B(黑暗公园)――5-1B(SOR2船)――5-2B(SOR2船2阶)――5-3B(甲板,打BOSS拳王)
6-1(海滩)――6-2(警察局)
6-2(警察局)一开始就往上走――6-3A(电车)-6-3B(黑暗街)――6-5(直升机,打BOSS武士)
6-2(警察局)一直往右走――6-3B(黑暗街)――6-5(直升机,打BOSS武士)
7-1(工厂外)――7-2(工厂内)――7-3(升降机,打BOSS机器人)
如果先前去过6-3A(电车),那么打完机器人即过关――8-1B(生化实验室•绿,打BOSS机器SHIVA)――8-2(长廊、X先生办公室,打X先生)――8-3A(升降机,倒计时脱出)――8-4A(大楼入口,与“SUPER SHIVA”对决)
如果在规定时间内成功――结局4
如果失败――结局2
如果先前没去过6-3A(电车),那么打完机器人后继续往下,最终打BOSS NEO-X――8-1A(生化实验室•蓝)――8-2(长廊、X先生办公室,打SHIVA 和X先生过关)――结局3
5-1(海洋)和6-4A(雪地)尚有问题,虽然能调用特殊记录选出,但无法从正常关卡进入其间。而且5-1关尚未制作完成。
目前SORR仍在继续修改、完善中,玩家们期待着能早日玩到更为完整的版本。

后记
名作,终于在新世纪复活了,虽然不是真正的4代,只是同人版,虽然还有很多问题,但是它毕竟让人重新感受到了十几年前的那段辉煌日子,也再次证明了名作强悍的生命力。
从1991年至今,《怒之铁拳》系列已发行了众多版本,除了MD版的三作,更有MEGACD版、GAME GEAR版、MASTER SYSTEM版以及街机逆移植版,SEGA在PS2上制作的SONIC怀旧专辑中也收录了系列三作。它的FANS遍布世界各地。
古代佑三的名字和《怒之铁拳》紧密联系在一起,共同载入SEGA动作游戏史上的里程碑。
谨以此文向《怒之铁拳》系列的所有制作者表达深深的敬意,并希望能与全世界爱好这个系列的朋友们一起享受这份快乐!
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本帖最近评分记录
  • alexey 激骚 +2 精品文章 2009-1-3 15:15

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支持老警:D



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楼上真快~~


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原来置顶了,我还白找了半天以为见鬼了

顺道说一句,好玩归好玩,这系列的美工风格实在太囧了

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警察叔叔太牛了
刚接触md时候就玩的怒之铁拳,经典啊!!

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楼主,你太能码字了    :D

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警察叔叔实在是 神..................强文!强贴!!! 湿了!湿了!  顶!!!!

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有很多图,等我慢慢贴~~

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我们这里叫格斗4人组的,当年我最喜欢的游戏。不过,我们本地好像只有我一个人有MD,我说的是整个县城。

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不知道那个REMIX版哪能下到呢?

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:D 史上最强的文章!顶!!!

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警察叔叔辛苦了

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支持警察叔叔,真正的骨灰玩家啊~

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喜欢看这样的文章,,

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在DR看过了

不知道这里发的是不是导演剪辑版

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