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老弦乱弹之“由来只有新人笑,有谁听得旧人哭”(原载电软)

很久很久以前,还没有家用机,那时候想玩电子游戏就必须去街机房。那里的老鸟永远是菜鸟的崇拜偶像。老鸟打机时旁边总会围上一大堆人,不时传出惊叹之声和奉承之语。老鸟超高的分数、超长的游戏时间和灵活的身手总让菜鸟们佩服得五体投地。这种气氛其实是很有点折磨新人的,因为怕遭致嘲讽、鄙夷的目光,新人们甚至都不敢在老鸟面前打游戏,只有趁老鸟们不在的时候,才得以有机会往街机里投下硬币,安安心心爽上一把。那个时候,菜鸟要想在街机房获得地位,就必须成为老鸟,而要成为老鸟,除了刻苦磨练提高技艺之外,别无他法。悟性高一点的,善于偷师,从平常的观摩中窥得高手致胜的诀窍,加上苦练,不久便有所成;悟性低一点的,就得多交学费,多花时间,以无数次的失败积累获胜的经验,最终也能成为高手。那时候街机游戏本来种类、数量就少,玩家没得挑选,因此无论上手度如何总不愁没人玩。绝大多数游戏又都是无限循环的,只要不死,游戏就永远不会结束,一旦高手上了机台,就意味着“霸机”,所以机房老板们都丧心病狂地把游戏难度调到最高,希望玩家“速死”以提高投币率。那时的老板决不会担心高难度会吓跑新人,事实上,进街机房的都是些年少气盛的孩子,对他们来说,放弃就意味着失败,所以再难的游戏他们都会去练。久而久之,新人成为旧人,菜鸟成为老鸟,终于可以俯瞰又一批新人的到来。不断有菜鸟变成老鸟,不断有新人加入,上世纪80年代中国的街机房简直就像是遍地开花的高手培养学校。
后来有了家用机。家用机的环境跟街机房完全不同,没有人围观、没有人赞赏、也没有人嘲笑,玩家只需一个人安安静静地玩。玩家用机也无需靠花钱买币来延长游戏时间,只要你愿意,玩多久都没关系――前提是父母不干涉。因此家用机没有了街机房巨大的压力和残酷的竞争环境,玩家可以慢悠悠地探索、寻宝、练级。RPG游戏由此开始成为一个重要类型。不过任天堂FC游戏里还是有大量的街机风格作品,无论是移植自街机的《魔界村》、《魂斗罗》、《绿色兵团》、《赤色要塞》,还是原创的《忍者龙剑传》、《赤影战士》等,都秉承了早期街机游戏的一贯风格――对玩家的“高标准”、“严要求”,玩家技艺不精的话,不要说通关,连通过一定流程都成问题。虽然没有街机房严酷的竞争气氛,游戏制作者依然有办法让玩家苦练技术,比如精美的过场动画和曲折的剧情就是一个不错的诱饵,玩家为了能看到故事的结尾,不得不忍受无数次失败的折磨,按捺住想摔手柄、砸主机的冲动,咬牙苦练。而当他们打通了游戏再重玩的时候,就会发现自己已经凤凰涅槃,从当初的菜鸟变成了高手,回想当初所经历的痛苦,不愉快的心情早已一扫而空,取而代之的是无上的成就感与满足感。而就算是看上去不那么火爆激烈的RPG,同样也充满了折磨玩家的要素:迷宫、谜题、各种隐藏项目……玩家同样也是一边咒骂一边享受着“痛并快乐着”带来的乐趣。那个时代根本没有什么LU、CU的说法,绝大多数游戏没有难度选择,制作者都是以高手的标准来要求玩家,不管你菜鸟还是老鸟,在游戏面前都一视同仁。
再后来,游戏种类、数量越来越多,游戏主机也越来越多,家用机渐渐成为主流市场,传统的观念便开始发生变化,“新人”与“旧人”的传统地位关系也开始动摇。对玩家而言,面对众多的厂家和游戏,他有足够的余地去选择一款适合自己的游戏;而对于厂家而言,能争取到尽可能多的用户才能令自己在竞争中获得胜利。在这种情况下,厂家讨好玩家、特别是以前不玩游戏的群体,就成为一件理所当然的事。一旦新人成为厂家的主要客户,他们的地位就不可同日而语。事实上,在新人们的内心深处,除了对老鸟的敬重与佩服之外,更有强烈的畏惧和逆反。新人害怕在老鸟面前抬不起头来,害怕老鸟制定的一套游戏标准令自己无所适从,害怕自己永远不可能超越老鸟而不敢尝试新游戏――因为老鸟有着扎实的基础和丰富的经验,对任何新游戏的掌握都比新手快。这种心态其实在早期的街机房时代就有,但那时玩家可供选择的游戏太少,游戏又都是讨好高手的,所以菜鸟除了通过苦练把自己变成高手之外别无选择。但现在形势不同了,面对太多好玩的东西可供选择,人心变得愈发浮燥,大多数人,特别是以前很少玩或者不玩游戏的人,都没有耐心去经过一番苦练来获得“苦尽甘来”的体验,他们要的是最直接、最迅速的快乐,他们希望立即就能获得高手的感觉和地位。既然厂家纷纷把新人作为主要诉求对象,那么当然就必须要满足他们的愿望。
于是,游戏风格、特征发生了巨大变化。为了最大限度降低新人对游戏的畏惧感,门槛必须放低,难度必须下降,让新人们可以轻易取胜过关,获得成就感。游戏必须华丽炫目,主角的动作要足够漂亮而做出方式又要足够简单,这样即使是新人也能轻易做出以前只有“高手”才会做的动作,达到心理上极大的满足。游戏的包装要素、搜集要素必须大于其操作技术要素,这样新人就无需去练技术,只要花足够多时间,一样能在这个游戏上达成“完美”。但这些还不够,因为无论如何老鸟们的经验摆在那里,面对一个新游戏,老鸟们总能比菜鸟更快地掌握,这当然还是令新人不爽。所以抹杀菜鸟与老鸟之间的区别,对于那些急于讨好新人的厂家而言,势在必行。这个做法就是:尽量抹杀老鸟的经验与技术,让他们和菜鸟们站在同一条起跑线上。也就是说,新游戏的创意、游戏规则、游戏方式都尽量对菜鸟有利,在新人可以很快上手的同时,又让老鸟以往积累多年的经验和技术得不到发挥。对新人来说,这当然是一件极其开心的事情,他们终于不用畏惧老鸟的存在而可以尽兴地展示自己了。而对旧人来说,就简直有一种被出卖的感觉。旧人们或多或少会有“倚老卖老”的习惯,这其实不是毛病,而是他们经历了多年的磨难后好不容易获得成就之后的自豪,现在这种自豪感却在一夜之间被打破了,老鸟们发现自己十几年的苦练在新游戏里得不到体现,而菜鸟们无需经历过他们那段历程就能轻而易举地玩得够帅够酷,这实在是不公平。而且如果是一个全新的游戏倒也罢了,在老鸟看来最可恶的是传统系列的新作也走上了这条路。老鸟们对自己心爱和死忠的系列是怀着极其浓厚的感情的,他们念念不忘自己当年是如何苦练该系列的开山之作,希望新人们也能和他们有同样的体验。他们不能容忍这个系列“变质”,因此,当他们发现系列的新作完全脱离自己所熟悉的固有模式和特征,并发现菜鸟们上手便可玩得不亦乐乎而自己却无法得到乐趣时,一种被欺骗、被愚弄、被抛弃、被出卖的心情便会油然而生。这些年,伴随着新游戏的推出,新人笑、老人骂的现象真是太普遍了。
光荣公司的“无双”系列就很有代表性。这个系列历来在玩家口中有着截然相反的口碑:喜欢它的人把它看作是神作,讨厌它的人认为它是毒瘤。但不可否认的是,它的名气越来越大,玩家范围也越来越广,如今已经成为光荣公司的一块金字招牌。这个系列最初的PS版《三国无双》、PS2版《真三国无双》只是试验性小品,到了《真三国无双2》则成为熔动作、战略、育成、搜集为一炉的革命性大作。这一作基本还是遵循传统游戏对玩家的要求,技术性和战略性都较强,而上手度则较易,因此无论是老鸟和菜鸟都很欢迎,老鸟可以玩技术,菜鸟则可以玩爽快。然而,为了进一步扩大用户群,光荣从《真三国无双3》开始就走上了片面迎合新人的路子,对技术的要求越来越低,而只是一味地追求招数华丽、打斗爽快,终于变成了很多人口中的“割草游戏”。不过那时光荣尚且知道安抚老鸟,在《真三国无双3猛将传》、《真三国无双3帝国》里还回归了不少能让老鸟发挥技术和经验的要素,可惜到了《真三国无双4》,对老鸟的出卖和对菜鸟的奉承就更加变本加厉。《真三国无双4》似乎是特地针对老鸟来设计的,无论从招数改变到难度设定上,都充分体现了“技术流”无用、“乱打流”占优势的效果。最新作《大蛇无双》更是变成了一个“秒杀”游戏,只要刷出好武器、好装备,在最高难度对敌人强力武将都可以秒杀,当然角色自己也会被敌人秒杀。曾被老玩家津津乐道的攻防节奏不复存在,有的只是看似“热血”的疯狂乱殴,偶然性充斥着整个游戏,难怪很多人将它冠之以“射击游戏”的称号。
其实厂商为扩大用户群本无可厚非,但迎合新人未必就要以出卖旧人为代价。事实上,我们仍然可以看到很多游戏兼顾了新人与旧人的感受,而这些作品往往都是真正经得住考验的名作。SEGA的《怒之铁拳2》,尽管为了让新人迅速上手,把普通难度设置成极其容易通关,然而它还是设有充满技术性、爽快感和刺激性的“最难”、“疯狂”难度。如果没有这个设定,本作可能早就淹没在玩家的口水中了。CAPCOM的《街霸3-3》,大大降低了必杀技发招的难度,可以说门槛很低,但是对玩家技术、反应、判断的要求却并未减低,老街霸玩家的经验依然有用武之地,所以同时吸引了众多新人和老鸟。还是CAPCOM,《生化危机4》果断抛弃原系列的很多要素,增加了大量新要素,但同时并没有抹杀对玩家技术的要求,因此也获得巨大成功,使得该传统系列在新世纪延续了新的辉煌。
新人笑,未必就要旧人哭。


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引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2008-1-1 21:14 发表
很久很久以前,还没有家用机,那时候想玩电子游戏就必须去街机房。那里的老鸟永远是菜鸟的崇拜偶像。老鸟打机时旁边总会围上一大堆人,不时传出惊叹之声和奉承之语。老鸟超高的分数、超长的游戏时间和灵活的身手总让 ...
其实生化4做出的牺牲还是很大的,这样的难度依然有一大把人无法通关,导致了最终销量有大幅下降。

我们如果认真观察一下,很多名作的核心玩家口碑和销量往往都呈反比。
比如《ZELDA-姆吉拉的假面》被许多资深认为是全系列中最过瘾刺激的一作,但该系列的销量下降恰恰就起于该作。

因此;如何调整好难度的同时不损失游戏性是一门深奥的课题。
近期我印象比较深刻的成功范例是《马里奥银河》,流程控制炉火纯青。
《宝岛Z》则完全调整失败,从头难到底,完全丧失了节奏感。



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楼上说得在理


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生化4太FANs向了。难度问题还在其次。

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又是警察叔叔的精品文章.......今天看不过来了!!!

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支持vega的好文,家用机游戏感觉日厂的越来越没劲了。

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说到底,游戏产业还太年轻,缺乏一套应有的、可执行的行业规范。如何处理商业推广和艺术创作的矛盾?如何处理继承和创新的矛盾?如何培育和维护市场?如何获得可持续的发展?大家心里都没底,都在按自己的方式“走着瞧”。

对比一下足球这个相对成熟的产业和艺术形式,它绝不会故意简化规则(比如去掉越位什么的)去试图迎合所谓的新人,绝不会随意改变比赛方式或加进些乱七八糟的花招(比如允许手脚并用、禁区外远射破门算两分,把球门改成三角形的、把球改成正方形的之类)并美其名曰创新来试图“扩大用户群”。

当然,足球已经发展了一百多年,而游戏,才二三十年的样子。经历些曲折和风浪也在所难免。如今这些游戏人所做的一切,对后人来说都是宝贵的经验财富。

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vega的文章 :)  


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个人认为说到底还是一个难度和动作性的统一和对立的问题。老鸟已经养成了一套严谨的思路和打法,如果再玩同类的新游戏就不大兴奋了。而新人则对动作性不感兴趣,他们要求的是爽快、火爆,那么割草游戏可能就会成为他们的最爱。
另外,有些游戏难度甚大,某些玩家或者时间不太够用,或者不想花时间通关,就只想打个爽快而已,当然就不会光顾了。
比如说街机合金弹头3,比前作难好多,造成了门庭冷落,玩者稀少。街机神剑伏魔录,作为曾出品了三国战纪的igs的年度大作,确实是一个好游戏,但是失之过难、要求过高,所以基本无人问津,全被撤机。到现在想找到一台神剑几乎不太可能了。

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要说生化4这种和halo一样哪里死掉哪里起来的游戏还太难,我只能说,新人比老鸟难伺候多了:D

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这就是人玩游戏,还是游戏玩人的问题呀。在这篇文章里的老鸟都有一个问题,他当初是如何成为老鸟的,是由于他比其他人先接触了游戏,提前吸收了经验,还是他本身就有熟悉游戏系统的天赋,如果是前者的话,最多就是笨鸟先飞,他只能在某几个游戏里成为老鸟,如果游戏系统改变了,估计是前者,后者的老鸟才是真正的老鸟,无论操作如何变幻,节奏如何变化,当他认为她可以驾驭的时候,一切都不是问题。

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LZ给自己加点分吧!:D

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难度分级还是有必要的
我一个没有接触过家用机的朋友自己苦练也把美版bio4normal通了
如果是完全没有游戏经验的
那超低难度也无可厚非

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嗯,好多续作都越来越没劲了,包括我最爱的DQ

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好文章啊,收了

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