» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

旧文回顾:带着梦想去飞行- 樱井政博传

导言
        
在这个充斥着炒作和自我炒作的游戏业界,很多依附于大厂商门下的平庸游戏制作人往往可以凭借商人们在电视和杂志等媒体不惜工本地造势而一朝成名,然而这些人造的“明星”往往又很快因为自身的不学无术而迅速陨落,不断又有层出不穷的新面孔在镁光灯的聚焦下被推向台前而光芒四射。
        
失意者的唇舌化作了毒蛇之吻,意图用万般无稽的惊世之言来再次唤起时人的瞩目。得志者从容的信步殿堂,铿锵有力地发表着苍白虚饰的陈词滥调,于是乎TV游戏业界便在日复一日的喧嚣活剧锣鼓声中益见兴旺发达…
        
有这么一个青年人,在他短短11年的游戏制作生涯中创造了累计近3000万份的惊人软件销售实绩,然而这样一个值得大书特书的杰出人物却因为种种客观原因长期默默无闻。正当他即将展露峥嵘之时却决意悄然离去,舍弃了所有足够赖以标榜名世的荣耀,带走地仅仅是那少时的梦想…

人物志
        
2003年8月首周的日刊《FAMI通》,原本是该杂志为配合任天堂夏季商战主打作品《卡比的空中滑板》例行公事的游戏制作人专访,而被采访者HAL研究所PD事业部主管樱井政博突然发表的公开离职声明却顿时引发了业界的轩然大波。
        
《FAMI通》的人物专访分为两期进行,最初的一期中记者对樱井政博主持开发的《星之卡比》系列全球数千万份的惊人销量不吝溢美之辞,而樱井氏却毫不客气地打断了话头并坦言:“《星之卡比》这个曾经带来许多荣誉和快乐的东西,目前已经成为困扰我自身最大的麻烦!”在场记者闻言无不大惊失色,首次访谈在郁闷和疑惑的空气浸透中暂告一段落…
樱井政博在次期的访谈中忽然公开声明自己已经正式决定离开曾经工作了近14年的HAL研究所,言辞中丝毫不掩饰对HAL社长谷村正仁的嫌恶,他表示退职并非因为外界的挖角,而是因为HAL研究所目前推行的软件开发体制已经妨碍了创作自由!樱井政博又称退职的决定已经得到了好友现任任天堂社长岩田聪的理解和赞同(岩田聪曾担任HAL研究所社长)。退职后的樱井处于彻底休整状态,目前还没有任何就职计划,
        
樱井政博出生于日本东京都的普通家庭,在年幼时并没有特别的憧憬和梦想,而中学时代父母赠送的一台FAMILY BASIC彻底改变了他的人生(注:FAMILY        BASIC为任天堂与HUDSON共同开发的FC专用编程工具,我国著名的小X才等所谓学习机的原型)。
至今在樱井的记忆中并没有什么FC游戏曾经给他留下深刻印象,而FAMILY        BASIC却让他终生难忘,1和0的数字排列组合居然能够自由变幻出各种动态图形,他从此对制作电子游戏充满了激情。进入高等专科学校后,樱井政博独力制作的一个BASIC游戏软件在世嘉公司主办的“GAME        SYSTEM大赏”中获得了优秀赏,自信心由此益发高涨。
怀着游戏制作人梦想的他经常奔走于日本各地参加各种相关的座谈会并积极向杂志投稿,当时许多著名的电子游戏刊物上都留下了他矫健的身影,在业界著名评论家山下章先生的著作《チャレンジ!!パソコンAVG&RPG第5集》中收录有樱井政博当年作为一个普通玩家在座谈会上的精辟发言。决意就职游戏开发会社的樱井于1989年由高等专科学校中途退学,然而现实却远远没有青年人想象中那么简单…
        
经历了一番选择与被选择的挫折后,樱井政博迫于生计不得不暂时落脚于秋叶原的一家大型电脑零配件商铺担任营业员,由于他相貌不俗且言谈机敏幽默,因而深受顾客的欢迎。当时谷村正仁和岩田聪是光顾该商铺的常客,他们在与樱井政博的交流中发现此人对游戏制作有着相当不俗的见解,于是便由岩田聪出面邀请他加盟HAL研究所。认真玩了岩田聪赠送的HAL研究所开发的FC游戏《GALLFORCE》后,樱井对这家名不见经传的开发会社产生了好感,自觉游戏制作理念与之颇为投契。在岩田的“诱骗”下他又随同前去HAL研究所座落于山梨县龙王町的开发中心实地探访,当发现那里果然如传闻中那样能够凭窗眺望到富士山雪峰时,他慨然决定加盟该社。
        
1992年,由于社长谷村正仁在期货市场投机失败导致HAL研究所陷入了破产边缘,岩田聪临危受命收拾残局,他并没有依照惯例裁减员工而是努力激励士气,一方面积极与最主要的客户任天堂磋商以寻求援助,另一方面在社内提出了代号“百万本计划”的自救方案,岩田希望能够制作出一款无论男女老幼均能轻松通关的游戏,他把企画的重任交给初出茅庐的樱井政博。樱井为游戏设计了一个圆滚滚的可爱角色,这个最初名叫ボボボ的橘黄色小家伙能够张开大嘴巴把沿途拦路的坏蛋都咕嘟吞下肚子,吸足气后还可以短时间在低空飞行,得意武器是一个炒饭平底锅,它为了夺回被デデデ大王抢走的食物而踏上了冒险之路…
虽然这是一款模仿《超级马里奥》的横版ACT游戏,但却以简单的上手度和可爱的角色形象确立了独特的风格。为了便于在欧美市场推广宣传,ボボボ后来被改成了卡比(Kirby),卡比名称的来源目前在任天堂社内有两种说法;一说源于某种吸尘器品牌的型号,另一说为任天堂某法律顾问的绰号,以卡比的角色特征分析似乎前者更为可信。
这款对应GAMEBOY平台名为《星之卡比》的游戏上市后立即获得了极大成功,在TV游戏普遍追求高难度的时代,如此一款能够让所有人轻松娱乐的游戏理所当然地受到了广泛追捧。《星之卡比》的全球累计销量接近600万份,空前的成功远远超过了任天堂的预期,HAL研究所也因此仅用两年时间就偿还了积欠的所有巨额债务,与任天堂的合作关系更进一步巩固。首度出手便取得600万份的惊人销量这在至今为止的游戏史上也是绝无仅有的,这样的成功并非源于运气,而应该归功于樱井政博本人对市场需求和游戏本质都有着深刻的认识。
        
樱井政博并没有被一时的成功所迷惑,他深知《星之卡比》在游戏内涵上与宫本茂大师的《超级马里奥》等同类型作品相比还存在着很大差距,版面设计过于简单且关底对BOSS战缺乏压迫感,在此后制作的FC版《星之卡比-梦之泉物语》中大胆融入了许多全新要素。
《星之卡比-梦之泉物语》的图像品质在FC晚期当属屈指可数的翘楚,色彩的调和和背景画面的层次感都达到了硬件机能的极限。由于听取了宫本茂的建议,主角卡比的肤色被改成了更能吸引女性玩家眼球的粉红色,而在本作中樱井政博为卡比精心设计了名为“拷贝”的新技能,卡比在连续吞噬了多个同种怪物后可以变身并使用该怪物的技能,如此一来多达五十种以上的卡比新造型和技能让游戏进程变得丰富多彩,不同玩家都可以选择自己所喜欢的拷贝能力通关,这种设计同时兼顾了专业玩家和初心者两个不同层面的需求,同时又赋予了该游戏重复娱乐的趣味性。
拷贝能力此后成为了《星之卡比》系列的金字招牌,樱井本人也通过此作逐渐摆脱过去模仿前人的阴影而确立了自身独特的风格。FC主机到1993年时已经进入了衰退沉沦的末期状态,被称为任天堂本厂最后大作的《星之卡比-梦之泉物语》依然取得了可圈可点的全球累计400万余份的销售佳绩。虽然此后HAL研究所在各大硬件平台都推出过多款《星之卡比》系列作品,樱井政博都仅仅担当挂名监制而没有参与现场开发,直到95年初一次与宫本茂的闲聊中听宫本感叹至今为止在TV平台上还没有一款让他真正感到满意的两人同时PLAY的横向ACT游戏时,青年人的好胜心使得他再次主持制作了SFC版《星之卡比-SUPERDX》。
光从表面上看《星之卡比-SUPERDX》与过去的《梦之泉物语》并没有太多区别,但实际的游戏感觉却有着本质的差异,本作的场景设计采用了类似日本演剧的形式,幕间穿插大量令人喷饭的诙谐对白,完成了规定场景后会连续追加全新的剧本。在招牌技“拷贝”的基础上本作又融入了“合体”的概念,适当的拷贝能力与选择合体的时机都需要经过合作双方紧密的配合。宫本茂对樱井的成绩非常赞赏,称其把握节奏感和渲染气氛的功底已经相当娴熟自如。
        
在樱井政博的心目中,宫本茂不但是一位可尊敬的师友,同时也是努力追赶的主要目标。虽然平日里经常受到宫本的耳提面命,但樱井也从不隐讳自己在游戏制作理念上与之存在的分歧,96年末《马里奥赛车64》发售不久,他在接受记者采访时手指着该游戏里一群孩子高喊“MARIO CART64!!”的开始画面大声笑道:“我认为这是一个很滑稽的设计,似乎向大家摆明了这个游戏就是给小孩子玩的,其实…”宫本茂本人则对此未置可否。
        
1998年,由于HAL研究所对应N64平台的《卡比的空中滑板》因硬件机能关系暂告搁浅,樱井政博带着四个替代企画案前往京都任天堂本社接受审核,其中一个名为《格斗游戏龙王》的ACT-AVG方案获得了任天堂方面认可,樱井在向宫本茂解说该企画案时半开玩笑半认真地说:“如果你肯把马里奥、撒尔达等借给我,我敢保证这个游戏能够热卖一百万份!”当时宫本并未在意。数月后当宫本茂亲自试玩了《格斗游戏龙王》的DEMO版,他当即决定出面向本社申请外借角色版权。
申请的过程一波三折,本社的部分元老和NOA(美国任天堂)都对马里奥等这些传统的健康角色参与激烈火爆的打斗场面表示质疑,经过宫本茂和岩田聪等奔走斡旋后这个计划才侥幸通过,任天堂甚至还慷慨地把马里奥和撒尔达以外的诸如《口袋妖怪》等其他游戏角色使用权都提供给了HAL研究所,这样的结果颇让樱井政博感到喜出望外。
定名为《任天堂全明星大乱斗》的游戏正式发表于该年年末,当时所有人的注意力都聚焦在刚发售不久的超大作《撒尔达传说-时之笛》身上,任天堂对该游戏也并没有大肆炒作,倒是MARIO        CLUB对之的高评价直追当年《马里奥64》。
《任天堂全明星大乱斗》的初周销量不过18万出头,然而游戏品质的绝佳口碑使之随后创造了日本游戏史上的一个全新记录—该游戏在FAMI通游戏销售榜TOP30中足足连续盘踞了52周之久(日本本土最终累计销量187万份)!《任天堂全明星大乱斗》绝对算得上日本游戏业界近年来屈指可数的杰出idea,更将山内溥“收集、育成、追加、交换”游戏四原则的精义发挥到了极致,樱井政博完全洞察玩家的心理把众多原本不可能济济一堂的超人气角色集合在同一个游戏中,无数令人激动和怀念的名场面逐一忠实再现,通过各种剧情探索模式还可以不断发掘出新的隐藏角色,在操作系统上也完全沿袭了樱井氏特有的快适简洁风格。
对于所有喜爱任天堂和TV游戏的玩家来说,《任天堂全明星大乱斗》极具有娱乐性与收藏价值,无论单人游戏还是多人游戏都能够体验到完全不同的乐趣。樱井政博在任天堂的官方网站开辟了名为“スマブラ拳”的个人专栏,在长达四年多的时间里他坚持每周上线亲自解答玩家的询问,其机敏谦和的态度获得了广泛好评,由此从无名小卒一举成为受到众多拥趸仰慕青睐的业界知名人士。
        
NGC主机在日本本土首发不利,11月末发售预定的《任天堂全明星大乱斗DX》便成了任天堂在2001年年末商战唯一的杀手锏,面对岌岌可危的局势,HAL研究所上下近百人的开发团队在樱井政博的指挥下进行了地狱般的决死作战,樱井本人最后因为连续三天三夜不眠不休而被急送医院接受点滴治疗,在病床上他仍然利用手提电脑和电话进行遥控指挥,经过连续奋战,《任天堂全明星大乱斗DX》终于在正式发售日两周前通过最终测试进厂压盘。
软件发售当天日本各地的电玩专卖店出现了久违的排队行列,三天内总计售出了40万份以上的《任天堂全明星大乱斗DX》和约17万台以上的NGC主机,该游戏对硬件销售的促进作用完全达到了任天堂的预期目标。据传由于当时NGC势头非常旺盛,SCE的高层曾经连夜召开紧急会议商量对策。年末商战后PS2主机的众多大作于春季接连发售,而NGC则缺乏后续战力,《任天堂全明星大乱斗DX》所引发的硬件销售热潮才逐渐被遏止。当相关媒体记者询问樱井政博下一步的计划时,他笑着回答:“我的理想是不断地去尝试过去没有做过的事情,或许下一个游戏会是RPG吧?!”
        
意料之外情理之中的事情,随后发表的樱井新作居然是N64时代由于硬件机能等原因被宣布终止开发的《卡比的空中滑板》,更出乎世人意料的是他居然在完成这部作品的开发后毅然宣布离开工作了11年之久的HAL研究所。樱井政博离职后特意前往京都拜会了故友-现任任天堂社长的岩田聪,他谢绝了岩田加盟任天堂的诚意邀请,声言自己需要重新体验一下自由自在的生活,但同时并不排除以后继续参与任天堂阵营软件开发的可能性…
        
关于樱井政博退职的原因目前众说不一,有说来自任天堂情报开发部和社会舆论等各方面的强大压力,也有称樱井在软件企画的思路上与社长谷村正仁发生了激烈冲突。《任天堂全明星大乱斗DX》的大成功与此后《超级阳光马里奥》、《撒尔达传说-风之杖》等任天堂情报开发部作品的挫折相对照,许多任天堂过去的拥护者对宫本茂指挥下的开发团队产生了强烈不满,指责小泉欢晃、青沼英二无能而希望樱井未来接替宫本茂统括任天堂软件开发事务的呼声越来越高(注:小泉等二人目前情报开发部的骨干人员,被视为宫本茂的接班人,主要作品《撒尔达传说-时之笛》等)。
此外由于今年春天日本曾经发生了12岁男孩虐杀女童的事件,社会舆论纷纷对目前电视游戏普遍存在的暴力倾向进行了谴责,某电视台的新闻发言人指名道姓的对《任天堂全明星大乱斗DX》这款主要面对青少年玩家的畅销软件所存在的暴力问题进行了质疑。
实际上软件制作上的限制才是樱井政博离社的最主要原因,作为主力第二方游戏开发会社,HAL研究所近年来日益仰赖任天堂的鼻息,其软件开发计划的安排必须遵循任天堂的整体商业战略而运作,NGC在家用主机大战中的颓势也迫使任天堂不得不依靠一些过去曾经大卖的品牌以牵引人气,类似《星之卡比》这样历代均有数百万份销量的作品当然也不可避免地成为了翻炒的目标,这与樱井政博制作全新游戏的个人期望完全南辕北辙,激烈冲突地结果导致他不得不离社出走。
        
03年10月25日,樱井政博与原CAPCOM常务董事冈本吉起、原世嘉干部水口哲也一同应邀出席了新宿高级会馆举办的GOLDEN-GAME        NIGHT,这三位近期因不同原因都从原会社离职的业界英才在会场言谈甚欢,冈本吉起甚至当众表达了期待樱井氏加盟游戏共和的意愿(GAME        REPUBLIC为冈本退职后自行出资成立的会社),樱井也声称在游戏制作理念与之有颇多共鸣之处。此后冈本吉起多次与樱井政博在居酒屋和咖啡馆单独面会,并邀请他担当目前所任教的HUMAN电脑养成学校特约嘉宾。
        
樱井政博对媒体宣称:“目前我本人还没有加盟任何会社的具体打算!”

沉重的反思
        
做自己想做的东西—这无疑是每一个游戏制作人的共同梦想,然而追求利益最大化则是商人投资的首要目的,理想与现实的激烈冲突几乎从来就没有中断过,一幕幕令人扼腕感叹的悲剧似乎正演绎着无尽的世事轮回。
        
“曾经热爱的任天堂不再积极创造,所以我个人已经完全丧失了留在那里的理由…”
        
时至今日,当年横井军平怅然离去时的悲鸣犹令人刻骨铭心,在近八年多的时间里任天堂阵营不但失去了昔日的业界霸主地位,更失去了许多过去曾经有过杰出成就的英才,横井军平、        加贺昭三、本乡好尾、樱井政博…以及被岳父放逐的前NOA社长荒川实,回首过往不得不让人产生今非昔比的感慨。
山内溥和他的继任者绝非浅薄短视的凡庸商人,任天堂作为一个在日本股市中具有举足轻重地位的传统绩优股,其赢利状况的波动将直接影响到万千投资者的直接利益,更关系着这个企业的品牌形象问题。早在上世纪90年代初山内溥就曾经如此回答《财界》记者的采访:“任天堂已经成长为一家拥有数兆日圆资产的大型上市企业,我们制定每一个产品计划都与许多投资者的利益休戚相关,过去那种十战九败的情况已经不允许存在,没有投资回报的事情任天堂绝对不会去做!”
基于那样的经营法则,任天堂每一款硬件和软件产品推出之前都必须经过严格的市场采算,存在严重亏损风险的东西绝对不会被贸然推向市场,这也造成了许多原本可能熠熠生辉的提案被迫胎死腹中。加贺昭三与任天堂反目的原因是当时他曾经希望在N64平台推出《火焰纹章-雅嘉尼亚战记》,这是一部以《火焰纹章-纹章之谜》前传体裁以补完整个大故事背景的意欲作品,但当时任天堂却希望这部作品改在对应SFC主机的NINTENDOPOWER软件拷贝服务开发,NINTENDOPOWER计划尽显颓势后任天堂又以不采算为理由暂时搁置了该作品的开发计划,急于伸展抱负的加贺只得退社独立,才有了以后PS版本《尤多纳英雄战记-泪指轮物语》所引发的数年马拉松缠讼(预告:该事迹详见笔者明年初推出的《真.沙罗双树》一文)。
HAL研究所与INTELLIGETSYSTEMS等作为任天堂的主力第二方,存殁命运日益与之休戚相关,这些会社也曾经有过自由创作的大活跃时期,在上世纪90年代初任天堂最鼎盛的时期,IS连续拿出了《马里奥赛车》、《火焰纹章》、《立体大作战》等大批口碑与销量俱属上上之选的名作,HAL研究所的《星之卡比》红遍全球,但随着任天堂的不断凋落,第二方的生存环境也随之日益恶化。为了应付捉襟见肘的软件发售表,第二方不得不主动和被动地刻意翻炒一些陈年旧货以确保利益最大化,GBA版复刻的《星之卡比-梦之泉物语DX》仅在日本本土就累计出货百万,也难怪厂商甘之如饴。片面追求利益的最大化,无异使得一些胸怀抱负的青年制作人不得不选择了出走!
        
任天堂的情况绝非日本业界的特例。近年来人口老龄化和经济不景气等原因造成了日本游戏市场呈逐步萎缩状况,过度追求硬件高性能的同时也造成了软件开发成本居高不下,这种状况不但使得中小型软件开发会社缺乏合适的生存环境,即使大型软件开发厂商在制订计划时也非常谨小慎微,稍有疏虞便有倾覆的危险,连过去风云一时的SQUARE、HUDSON等如今也不得不依附于他人羽翼下苟且求生。
在这个资本至上的时代,游戏开发者的发言权变得日见微弱,面对近乎残酷的商业竞争,所谓的“自由创作”已经全然成为笑谈,即使连宫本茂、小岛秀夫这些业界大腕如今可回旋的余地也已经相当有限。《电击》杂志在询问小岛秀夫制作GBA版《我们的太阳》的最初动机时,他半开玩笑半认真地回答:“我只是非常想创作一些《MGS》以外的东西而已…”
长时期的不思进取已经导致曾经一度占据全球八成以上市场份额的日本厂商逐步失去在世界的支配地位,以去年的软件销售情况对比,日本最大的软件发行商任天堂的全球累计软件销量不足美国最大软件发行商EAART的一半,目前两地厂商的势力对比也大致如此,无论市场份额还是技术力目前日本游戏厂商都已经处于相对的劣势。本土狭窄市场的贴身肉搏令日本厂商为了榨取利益无所不用其极,阿拉伯数字的游戏早不新鲜,玩弄国际版抑或PLUS版等的把戏也已经司空见惯,大量的宝贵人力物力被消耗在重复创作中。每当偶然有一个绝妙的idea诞生,便立即纷涌而至众多模仿克隆的作品直到炒滥为止,KONAMI原音乐节拍类游戏的始作俑者水木氏就因不堪忍受厂商不断要求重复制作同类型游戏而于99年末出奔任天堂(近期代表作NGC《马里奥赛车DD》的音乐监制)。
更有甚者;一些厂商为了赶档期或节约开支而不顾制作者反对强行变更游戏开发计划,过去高桥哲哉《异度装甲》制作组和《圣剑传说》小组离开SQUARE都基于此,近期冈本吉起、加藤正人等的出走也是由于类似的原因。日本厂商正在为不思进取付出沉重的代价,目前市场份额已经被几个大型厂商有限的数款所谓大作名作续篇所垄断,年复一年盘踞在游戏销量TOP10的基本就是《FF》、《DQ》、《马里奥》和《口袋妖怪》等一些老面孔,虽然任天堂等近期有意识地推出了《PIKMIN》、《ICO》、《7-莫尔莫斯骑兵队》等高素质的原创作品,但无一不铩羽而归。
        
电子游戏是一个非常特殊的产业,开发者与其创作作品之间存在着非常微妙的维系关系,或许周杰伦和张艺谋离开了原发行商并不会太大影响其创作发展,但宫本茂离开了任天堂却完全有可能预示着从此结束其辉煌生涯。游戏的版权被牢牢掌握在发行商手里,离开了自己成名作品的游戏制作人很难有机会东山再起,10多年来寻求重新发展的名制作人几乎很少有更上层楼的,大概天才+幸运儿的松野泰己算得上是其中绝无仅有的孤例,而离开了《火焰纹章》的加贺昭三和被夺走了《幻想水浒传》的村山吉隆等早已经被绝大多数人所彻底忘却。
相比较欧美厂商不断健全的软件开发体制,日本游戏业的沉沦似乎完全在情理之中,目前日本游戏产业已经形成了畸形的相互寄生循环,中小会社依靠大厂商外包的开发定单聊以糊口,而大厂商则利用协助硬件厂商或超级厂商共同合作软件而减轻开发成本压力,硬件厂商们则通过不断推出名作大作系列以聚集人气。此外为规避风险,厂商选择主流硬件平台制定开发计划的现象也日益严重,原街机业老铺的某名制作人在接受访问时笑称:“现在如果我针对PS2的开发计划基本都会得到通过,但NGC的成功率则不足20%,至于XBOX…可能我要冒着被开除的危险才敢提案!”
        
有一位知名业界评论家曾经惊呼:“日本游戏产业已经病入膏肓!”这绝非危言耸听。

尾声
        
樱井政博虽然离开了HAL研究所,有鉴于过去一些先辈的惨痛教训,并没有贸然加盟与任天堂敌对的势力以从此彻底隔绝过去的辉煌成就,他目前采取了相当理智和审慎的态度代价而沽。樱井过去的成功也存在着许多特殊性,放眼业界没有一家厂商过去或现在拥有过像任天堂那样庞大且具有号召力的角色品牌群,《任天堂全明星大乱斗》的成功也并非完全因为樱井个人的才华,想必他自己也很清楚这一点!或许对于樱井来说;加盟GAMEREPUBLIC不但可以保持立场中立而且凭借冈本吉起在业界的八面玲珑又不愁募集不到足够的开发资金,就现状而言这确实是一个不错的选择。
        
自由创作!笔者非常期待樱井政博能够早日伸展自己的抱负,即使未来出现了诸如《SCE全明星大乱斗》这样的东西,对于一个真正的玩家来说,没有比能玩到一部好游戏更值得庆幸的事情了


本帖最近评分记录
  • Leny 发贴积分 +58 原创内容 2008-1-16 10:33

TOP

《SCE全明星大乱斗》


当年楼主写着文章的时候,我想这乱斗可能人数凑不够。
现在再一想。。恩~~人数够了



TOP

TRI-FORCE 大乱斗

Nintendo
SEGA
Namco


TOP

MSN三厂的主角中,到底谁是最强的。

吃了大蘑菇和星星的马大叔。
屠神的奎托斯。
屠杀外星人的士官长。

TOP

感谢DB好文,实际上很多人是通过这篇文章才了解樱井乃至HAL背后的故事。

由于宫本的存在加上社风的关系,任天堂其他制作人的光彩都显得很黯淡,樱井算是媒体曝光度比较高的一个了。随着任天堂在本世代的崛起,新一代的制作人如小泉、日野、绀野、江口等人也会被众人说熟知。

本来转大乱斗区,后来想想还是放这里吧。

TOP

吃了大蘑菇明显太无敌了......... 老师好文要支持 日本和欧美的差距确实在拉大 一些作品简直是翻炒到吐 比如说无双 

TOP

  其实SCE全明星大乱斗如果能选久多的话会更精彩 

TOP

GDC、『スマブラX』『Wii Fit』「Wiiウェア」任天堂関係の3つのセッションが決定

2月18日~22日の会期でサンフランシスコのモスコーン・センターで開催される世界最大のゲームに関するカンファレンス、ゲームデベロッパーズカンファレンス2008(GDC)で任天堂から3名の講師が講演を行う事が明らかになりました。公式ブログでGDC代表のJamil Moledina氏が明らかにしました。

注目は桜井政博氏による「Building Characters: The Super Smash Bros. Brawl Postmortem」(キャラクターを築く: 『大乱闘スマッシュブラザーズX』の後で)。沢山の任天堂キャラやゲストキャラを一つのゲームに登場させ、ゲームとしてまとめたその手法などについて話すということです。

樱井准备在下个月的GDC上做「Building Characters: The Super Smash Bros. Brawl Postmortem」的演讲,内容是关于如何在一个游戏中表现任天堂丰富角色的手法,可以期待下。

TOP

复活的任天堂才能让樱井政博带着梦想去飞翔吧

大乱斗X,大感激!

TOP

我觉得樱井政博还是会做些其他平台的游戏显示自己独立制作人的身份的。

TOP

DS上的陨石方块也算他制作吧。

TOP

40分满分,樱井终于也登上神的舞台了

TOP

引用:
原帖由 半熟英雄 于 2008-1-16 14:53 发表
DS上的陨石方块也算他制作吧。
陨石方块虽然销量不算好(和DS上面的动辄几十上百万的比起来),但是产品链很成熟口碑尚佳

这次大乱斗X中能够看到那些符号外星人作为杂鱼出现在玩家面前让你肆意蹂躏!

TOP

还是很和40分应景的

TOP

又见DB长文,放ds慢慢看。。

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博