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[原创整理] 第6世代主机上的和氏古典动作游戏简介

7人之侍哪里是和式的
不是未来感砍人游戏么

话说这个游戏玩到一个大广场有好几条路不知道走到哪里去
就此作罢


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有不少还没打穿啊……



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LZ是ACT达人呀


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第6世代?

红白机,超任,PS,PS2(第4世代)

红白机,超任,PS,N64,PS2(第5世代)

期待楼主解释!

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只喜欢 otogi shinobi ng

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新撰组群狼传很好玩,因为基本可以算是剑心的前片,和月的人设么。打顺起来闪砍闪砍的很刺激肾上腺素的

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引用:
原帖由 DoloresI 于 2008-1-21 16:42 发表
第6世代?

红白机,超任,PS,PS2(第4世代)

红白机,超任,PS,N64,PS2(第5世代)

期待楼主解释!
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抱歉,没有精力和能力翻译

第4世代(1980年代後半~1990年代前半)

従来より高度なスプライト機能を搭載し、2Dグラフィックスの表現力が格段にアップ。ステレオサウンドが標準になり、サウンドによる表現も工夫された。ゲームの複雑化・高度化も進み、対応するインターフェイスも多ボタン化が進んだ。他方、ROMカートリッジのコスト・性能的限界も見え始める。一部機種では、CD-ROMドライブを増設でき、また、対応タイトルは、大容量を活かしたものとなっており、後の光ディスクによるソフト供給の基礎となった。

    * PCエンジン(NECホームエレクトロニクス・1987年)
    * CD-ROM²(NECホームエレクトロニクス・1988年)
    * メガドライブ(セガ・1988年)
    * PCエンジンスーパーグラフィックス(NECホームエレクトロニクス・1989年)
    * スーパーファミコン(任天堂・1990年)
    * ネオジオ(SNK・1990年)
    * SUPER CD-ROM²(NECホームエレクトロニクス・1991年)
    * メガCD(セガ・1991年)
    * スーパー32X(セガ・1994年)
    * バーチャルボーイ(任天堂・1995年)-


  [/td][td][/td][td][/td][td]-------------------------------------------


第5世代(1990年代中盤~1990年代後半)

殆どの機種で本格的な3Dグラフィックス機能が搭載され、ゲーム内での映像表現の幅が劇的に広がった。また、ROMカセットに代わって光ディスクがコンテンツ販売パッケージの主力となった。光ディスクは読み込みに時間がかかるという難点があるものの、生産性が高く、安価にゲーム媒体を量産可能になった。これに伴い音質の向上やムービー再生による演出が広がった。振動機能やアナログスティックを備えたコントローラも登場した。ドット絵に比べてポリゴンは製作コストも安く[要出典]、中小の新しいソフトハウスも台頭した。日本における据置きゲーム機市場が最も拡大したのもこの時期である。

    * 3DO(3DO・1994年)
    * プレイディア(バンダイ・デジタル・エンタテイメント・1994年)
    * セガサターン(セガ・1994年)
    * ネオジオCD(SNK・1994年)
    * プレイステーション(ソニー・コンピュータエンタテインメント・1994年)
    * PC-FX(NECホームエレクトロニクス・1994年)
    * ピピンアットマーク(バンダイ・デジタル・エンタテイメント・1996年)
    * NINTENDO64、64DD(任天堂・1996年~1999年)

圖片[/td][td][/td][td]    [/url][/td][td][/td][/tr]

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第6世代(1990年代末~2000年代中盤)

3Dグラフィックスの表現力が格段に上がり、インターネットとの通信や5.1chサウンドにも限定的に対応し始める。メディアはDVD、もしくは DVDの技術を応用した独自規格のディスクが主流となった。ただし映像表現的には大量のキャラクター表示以外での分かりやすいインパクトを持った進化が少なかったため、第5世代からの本質的な変化を演出することは難しかった。

大手メーカーではゲームの大作主義・シリーズ物重視がより一層進み開発費の高騰が進んだ。さらに、大作やシリーズ物、萌え重視の作品などが蔓延した結果、「ゲームはマニア・オタクの趣味」としてライト層がいっそう離れていってしまった。大手メーカーやサードパーティーの統廃合も進行し、日本の据置きゲーム市場は転換期を迎えた。

    * ドリームキャスト(セガ・1998年)
    * プレイステーション2(ソニー・コンピュータエンタテインメント・2000年)
    * ニンテンドーゲームキューブ(任天堂・2001年)
    * Xbox(マイクロソフト・2002年)



圖片            [/url][/td][td][/td][td][/td]

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第1~第3世代,欧美和日本业界对于次要机种的划分有细微差别。

偶对于DC软件很陌生,也许上面有和氏动作游戏遗漏了 - -

[ 本帖最后由 belmont_yang 于 2008-1-22 02:38 编辑 ]

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玩通的没几个

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引用:
原帖由 belmont_yang 于 2008-1-22 02:25 发表


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抱歉,没有精力和能力翻译

第4世代(1980年代後半~1990年代前半)

従来より高度なスプライト機能を搭載し、2Dグラフィックスの表現力が格段にアップ。ステレオサウンドが標準になり ...
长知识了,从哪里淘的?

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大部分游戏都只是挂了个和风的马甲

比如说忍吧,S忍还好点,挺有和风味道的,等到K忍,完全就变成后现代科幻动作片了

补充几个

剑豪,神业,也都是不错的和风游戏

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楼主你说那个ACT的七武士的话应该是sammy那个烂作
手感奇烂,打击感超级屎,画面还很挫,想不出来什么人会说它好……
还有你封面用错了……







再有就是D3的THE系列就别拿出来恶心人了吧……
我觉得SFC的豪枪武神烈传都比这个好

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to 24楼
wiki (英文版的没有把这些编到一个页面里,所以用了日版)

to 25楼
神业已补,剑豪是格斗的吧

to 26楼
这是贴里的内容
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引用:
7武士 20XX / Seven Samurai 20XX
开发: Dimps Corporation

JP 01/08/2004
US 03/12/2004

媒体评价很差

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不知哪里有错?

[ 本帖最后由 belmont_yang 于 2008-1-24 00:40 编辑 ]

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原创都要支持第

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不错,可以作为玩游戏的参考。不过我没有ps2,只能等模拟器了。。。

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Samurai Champloo居然是蚱蜢工作室的

回头试试看啥效果

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