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财宝——立体机的神化

konami的街机游戏在早期是不错的,如魂斗罗、忍者神龟等都是经典作品。进入90年代后,除了少数几个游戏如日落骑士以外,确实建树不大,非复当年风范。此时街机动作霸主已由capcom执牛耳,射击游戏阵地也被toaplan和video system、彩京占领,konami除了暴力风暴等少数几部清版和格斗的跟风作品,基本没有竞争力。为什么会出现这种情况,我也不大清楚。也许是konami自身定位出现了失误。也许是konami出现了人才流失(不懂日文,所以也很难在日站查找资料,只能依靠猜测了)。

记得94、95年之际,konami的股票暴跌。这也可能是与其游戏乏力相对应。但在96年之后,konami借助ps版metal gear和跳舞机狠狠的赚了一票,咸鱼翻身,逐渐恢复了元气。。。

[ 本帖最后由 云里翻 于 2008-4-4 20:01 编辑 ]


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引用:
原帖由 youngwilly 于 2008-4-4 12:35 发表



那太好了
据说当时KONAMI投入了大量的精力做魂斗罗,所以做的非常出色!个人感觉 魂和火枪英雄风格略不同,但游戏的作用效果可以比较的,游戏综合方面差不多在一个等级上,操作感觉方面可以说差不多,火力速度方面,魂子弹感觉更快,更爽些.火枪的火力比较有魄力和气势,画面火枪比较华丽,魂除了颜色稍微有点暗外画面也很出色,角色个性和地形方面双方也是平手,音乐 魂 的主旋律要好于火枪一个多等级.音源和硬件音效方面无所谓了,因为最重要的是主旋律(同一等级的主旋律比较配乐和音源等效果才有意义,(很垃圾的歌曲配上很好的配乐和音响),与,(很好听的歌曲配上垃圾音响和无配乐)相比谁也不会选择前者 ),特效方面,魂更能体现MD的机能,火枪把MD的弊端方面的机能,做的反而很出色!

Konami总体 游戏跟财宝等公司比有一点,就是,独创性,和更加激烈战斗的个性体现不如,财宝等公司. 不过 有些游戏除外,比如帝国战机,MD恶魔城,MD魂斗罗等!

[ 本帖最后由 lifeixie 于 2008-4-4 20:03 编辑 ]



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火枪英雄的创意很多,比如boss血量、投技。。。特效也稍有一些。四天王的人设在当时来说很出彩,极富个性。只是缺乏分支和多结局。作为一个小厂作品和konami的md魂斗罗比不遑多让,已经难能可贵。无愧于一匹黑马。。。


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引用:
原帖由 belmont_yang 于 2008-4-3 22:27 发表



别吓人

据我所知KONAMI在1998年之前没有财力和人力去设立海外开发组。。。。。。。。。
最多就是给别人代理发布而已
看来我被误导了.

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引用:
原帖由 belmont_yang 于 2008-4-4 00:51 发表


难度不能成为评判游戏的主要标准,
我尽量会以普通玩家的标准去衡量
如果越难越好的话,很少有清版游戏的难度超过美版怒铁3最高level,你觉得爽吗
国内也有人一命通了街机版恶魔城然后为它叫好的

音乐方面 ...
BOSS战G的创意的确稍逊C,但是G的场景变化众多,抛色子关和STG关匠心独运且游戏性上佳,C初玩也很震撼,但这种震撼从第一关就体会到了,后期并没有抛色子关和STG这种令玩家眼前一亮的关卡
攻击方式切换正是看玩家取舍了
另外G的主角攻击方式比C多很多,飞腿铲脚冲撞投技等等,投技的运用其爽快度和实用性能玩过都知道啊
另外G的两人游戏两个玩家的互动极多,抓投运用以及争抢道具都很有意思,C的玩家之间其实就是各打各,没有什么互动

另,难度是一个动作游戏是否值得重复游玩的重要标准,对真饭来说尤其如此
C可难可易,既符合初心者要求也适合重度玩家,阳春白雪夏里巴人任君取舍,这难道成为缺点了?
阁下既然对C如此推崇想必也会加以研究,真饭怎么又会忽视难度的要求?除非爽过一遍就算了

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引用:
原帖由 segasin 于 2008-4-2 22:37 发表
ID被盗了? 还是ID拿回来了?
两个人用一个id也说不定:D或者说楼主只玩模拟器

[ 本帖最后由 solopain 于 2008-4-5 00:02 编辑 ]

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引用:
原帖由 we520 于 2008-4-4 19:19 发表
火枪也有人喷,好歹还是93年最佳MD游戏

自社游戏也有做续作,闪枪和斑鸠就是

前川正人厌烦的不是做续作这种表面现象,而是续作的话,那么细微改良一下就可以了的这种业界普遍现象,禁锢在这种现象中,前川君选 ...
我不认为斑鸠是RS的正统续作,虽然有不少相似处,但是不同的地方更多。可以把它看成是一组人做了2个有些类似的游戏
当然很多人把斑鸠看作RS的续作我也不反对 (就好比把旺达看成是ICO的续作一样)

另外我没有喷火枪,只是把它和更优秀的、也是前川看不上的续作:CONTRA HardCorps比较,火枪败了

而且我也没有说我不喜欢Treasure,说这话的是LS的某位。
Treasure有一点我十分敬佩,就是大部分作品都成功挑战了主机的机能界限。
至于其他很多方面,我还是觉得不如96~97年之前的KONAMI做得令人印象深刻

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引用:
原帖由 阿弄 于 2008-4-4 22:29 发表

BOSS战G的创意的确稍逊C,但是G的场景变化众多,抛色子关和STG关匠心独运且游戏性上佳,C初玩也很震撼,但这种震撼从第一关就体会到了,后期并没有抛色子关和STG这种令玩家眼前一亮的关卡
攻击方式切换正是看玩家 ...
引用:
难度是一个动作游戏是否值得重复游玩的重要标准,对真饭来说尤其如此
如果是这样的话,老任的很多动作游戏在你看来重玩值为0了?
月下是恶魔城全系列最容易、吸引非核心fans最多的一作,重玩值为0???
街机版恶魔城全系列最难、人气最低,重玩值为100???

我说了我一般都已大众标准去衡量作品的优劣,
你如果一定要以难度为主要标准也可以,但你只代表了一小部分核心玩家的心态而已
就好比一个游戏你觉得很难很好玩,其他100个人觉得太难不好玩。
那如果你认为这游戏很优秀的话那就是主观意见,而客观上它失败了

PS:据我了解很多米国的contra 犯并不认为HC很容易,很多人觉得它是系列最难之一。

[ 本帖最后由 belmont_yang 于 2008-4-5 01:16 编辑 ]

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我还真没觉得96年以前KONAMI在横版ACT领域有什么建树。

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说到这,个人通过一点时间对STG的整理,感觉还是无法太喜欢上斑鸠和RS,游戏很先锋,画面很诡异,但是对于我他们gone too far了。

个人热爱的是Toaplan和彩京和Toaplan后来派生出的Cave、Raizing、Gazelle、Takumi     

彩宝在N64有一届神作罪与罚64也是对于64机能的一次华丽演出,不过我不愿意把罪与罚归咎于STG:D

[ 本帖最后由 leopenny 于 2008-4-5 01:05 编辑 ]

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引用:
原帖由 GAYBL 于 2008-4-5 01:03 发表
我还真没觉得96年以前KONAMI在横版ACT领域有什么建树。
KONAMI在横版ACT的手感一直不好,好像Konami生来就不擅长做手感和打击感似的,这一问题延续到Metal Gear 寂静岭

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引用:
原帖由 leopenny 于 2008-4-5 01:09 发表


KONAMI在横版ACT的手感一直不好,好像Konami生来就不擅长做手感和打击感似的,这一问题延续到Metal Gear 寂静岭
K社当年的精英都在家用机领域,街机上虽然机能强但总体素质并不高,音乐除外

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KONAMI在家用机领域在SFC时代也没有什么好的横版ACT作品吧。MD的魂斗罗总觉得BOSS的规律性太强,掌握了基本没难度。

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不过其音乐机系列对于街机史来说是了不起的创新,Konami街机上的忍者龟是个人最喜欢的Konami清版街机,感觉素质和手感都颇高。

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引用:
原帖由 GAYBL 于 2008-4-5 01:19 发表
KONAMI在家用机领域在SFC时代也没有什么好的横版ACT作品吧。MD的魂斗罗总觉得BOSS的规律性太强,掌握了基本没难度。
这个,其实Konami在FC时代很强大,我第一个有印象的游戏公司就是Konami 还有那有名的标志与卡带背面。

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