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菜鸟对《吞食天地2》分析,玩《忍龙2》有感(图片已经显示)

这图表......楼主太强大鸟!无限253


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认为最精华的BOSS战杂兵分析没有加进去是很遗憾的



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武刃街不错,可惜关卡不多


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超肥是不是叫铁针?

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打法最单一的游戏非吞食天地2莫属了

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引用:
原帖由 邪忍王 于 2008-6-17 18:24 发表
武刃街不错,可惜关卡不多
偶感觉《武忍街》有2个最让偶B4的地方:
1、有些陷阱地方在显示的视野之外
在2D ACT时代,一切都在画面显示之中,比如2个陆地之间有个坑啥的,可以让玩家之间看到,而且也把危险漏出来给玩家警示,比如有刺刀插在上面。这样玩家就知道这里危险了
3D ACT,因为场景太大太宽,很多场所在屏幕外,是死角,有的游戏就用动画来讲述这里危险。可是《武忍街》却没有,面对脚下的一片看不到的地方,我不知道下面是有台阶平台支撑我,还是下面就是危险。提示不足不明显

2、操作的要求太精细了,3D操作肯定比2D复杂,玩家难以操作的精确,3D游戏里,玩家可以向360度水平方向跳跃,手柄也支持360度的方向,但是有时候,玩家不是向正前,正左正右跳,而且有时候视角还是斜视角,这样玩家在跳到对面一个平台的时候,就有误差,方向键可能偏差了百分之几。这样玩家就跳到小平台的旁边,掉落下去,失败鸟!偶觉得,对于玩家的操作误差,而且还是游戏硬件局限性造成的误差,不该这么惩罚,又不是玩家犯错误。对于这种情况,只要玩家方向键偏差了一点点,应该确定让游戏人物跳向正确的方向,即:游戏人物不是可以360度方向的跳跃,可以跳跃8个方向就可以了,这样,只要玩家方向键按住的是1/8的圆周方向,都视为这个方向。就方便玩家操作了!

PS:因为是刚学游戏分析时写的,所以很粗糙。偶也这样觉得,哈哈!

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股票分析大师。。。。。。。。。

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CAPCOM的管理就是在第二关设定一个很恶的BOSS,
一般都是体型肥胖,面目狰狞攻击方式多样.例如赤壁之战和
名将,恐龙新世界什么的.就是为了让大家挂掉.一旦过了第二关,
后面好长一段都是放松关卡

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引用:
原帖由 kxshx 于 2008-6-19 09:08 发表
CAPCOM的管理就是在第二关设定一个很恶的BOSS,
一般都是体型肥胖,面目狰狞攻击方式多样.例如赤壁之战和
名将,恐龙新世界什么的.就是为了让大家挂掉.一旦过了第二关,
后面好长一段都是放松关卡
的确呢,经常是前期就一个较强的boss,很容易死在这里,过了之后就有一段与整个游戏风格不太一样的,也不一定是第二关,不过第二关的多

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这蛋要是一般的疼绝对做不出这样的文,佩服楼主!!!!

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居然还有这样的分析,强大。
可惜这游戏实在玩腻了。。。

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游戏不神,但分析很神

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吞食天地2不神你还能找出比它更神的2d act清版游戏吗?

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引用:
原帖由 sunzhensz 于 2008-6-18 10:29 发表
偶感觉《武忍街》有2个最让偶B4的地方:
1、有些陷阱地方在显示的视野之外
在2D ACT时代,一切都在画面显示之中,比如2个陆地之间有个坑啥的,可以让玩家之间看到,而且也把危险漏出来给玩家警示,比如有刺刀插在上面。这样玩家就知道这里危险了
3D ACT,因为场景太大太宽,很多场所在屏幕外,是死角,有的游戏就用动画来讲述这里危险。可是《武忍街》却没有,面对脚下的一片看不到的地方,我不知道下面是有台阶平台支撑我,还是下面就是危险。提示不足不明显
哪关看不到脚下,还是陷阱的?
引用:
原帖由 sunzhensz 于 2008-6-18 10:29 发表
2、操作的要求太精细了,3D操作肯定比2D复杂,玩家难以操作的精确,3D游戏里,玩家可以向360度水平方向跳跃,手柄也支持360度的方向,但是有时候,玩家不是向正前,正左正右跳,而且有时候视角还是斜视角,这样玩家在跳到对面一个平台的时候,就有误差,方向键可能偏差了百分之几。这样玩家就跳到小平台的旁边,掉落下去,失败鸟!偶觉得,对于玩家的操作误差,而且还是游戏硬件局限性造成的误差,不该这么惩罚,又不是玩家犯错误。对于这种情况,只要玩家方向键偏差了一点点,应该确定让游戏人物跳向正确的方向,即:游戏人物不是可以360度方向的跳跃,可以跳跃8个方向就可以了,这样,只要玩家方向键按住的是1/8的圆周方向,都视为这个方向。就方便玩家操作了!
武刃街有跳跃滑行,完全可以避免推着方向键不放的跳跃偏差问题

低难度下不会出现要求高技术跳跃的设计

点背不能怨社会

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引用:
原帖由 Spikeout 于 2008-6-20 07:56 发表
吞食天地2不神你还能找出比它更神的2d act清版游戏吗?
音乐不行,
旋律单调,缺乏激情
如果用35系列的ROCK就完美了
或者用好听些的交响也行

谁出个HACK版保证能HIGH



[ 本帖最后由 belmont_yang 于 2008-6-20 12:10 编辑 ]

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