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菜鸟对《吞食天地2》分析,玩《忍龙2》有感(图片已经显示)

LZ太厉害了。

不过可以问一下制作数据图用的工具软件是?


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引用:
原帖由 belmont_yang 于 2008-6-20 12:06 发表


音乐不行,
旋律单调,缺乏激情
如果用35系列的ROCK就完美了
或者用好听些的交响也行

谁出个HACK版保证能HIGH

音乐不行不是吞食天地2不神的理由。



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你是菜鸟
我就是雏鸡了


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以后开创股票分析师评游戏系列

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引用:
原帖由 Spikeout 于 2008-6-20 20:20 发表

音乐不行不是吞食天地2不神的理由。
以我的标准,音乐不神,游戏不可能神
因为缺少听觉刺激就等于减少了50%以上的耐玩度

纯OST饭的见解

:D

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引用:
原帖由 belmont_yang 于 2008-6-20 21:46 发表


以我的标准,音乐不神,游戏不可能神
因为缺少听觉刺激就等于减少了50%以上的耐玩度

纯OST饭的见解

:D
spikeout 街机95%因为声音板的原因而没有背景音乐,但是人家不也是10年如一日的玩,也不见抱怨一声,可见习惯了就好,即使没有音乐也可以视而不听。:D :D :D :D
附SPK主题音乐一首,即船厂演武背景。
http://www.namipan.com/d/c4f20e0 ... a1045e3031f74421c00

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很强!!!!!!!!

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分析太过片面

这类型游戏的主要难度来源于“双打”或者“多打”
特别是玩家不团结时

多人街机ACT,最大难度就在于:
非团队型多人攻关

这在中国大陆,很常见!

[ 本帖最后由 Kloed 于 2008-6-21 22:34 编辑 ]

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強文

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引用:
原帖由 Kloed 于 2008-6-21 22:32 发表
分析太过片面

这类型游戏的主要难度来源于“双打”或者“多打”
特别是玩家不团结时

多人街机ACT,最大难度就在于:
非团队型多人攻关

这在中国大陆,很常见!
抢血抢分陷害见死不救等等。

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这是楼主的毕业论文么。。。。。。

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感觉应该去当编辑  中国缺你这样的人才  游戏分析师   天师要是有你一半就不会人人喊打了

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“你这么喜欢轮流互相攻击,为什么要玩ACT而不是回合制RPG?”

BY 罗老师

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轮流攻击,就是指RPG么?
假如ACT游戏中,敌人强悍的厉害,让你无法攻击,游戏设定的,你收到伤害的硬直时间,比出招的敌人还长,那么你就会活活被屈死。假如游戏设定的太简单,你就把敌人活活屈死。这样的设定好玩么?
就好比足球比赛,中国和阿根廷踢,有意思么?能精彩么?一边倒的形式,没啥好玩

游戏中,必须有高潮,任何一个创作题材,都有高潮,足球的高潮,就是A得到球进攻B球门的时候,然后交换,B得到球进攻A,。不相上下,互相制造高潮。而且游戏体现的是互动性,玩家和NPC轮流制造操作互动的高潮,很好呀!

比如《失落星球》,为了表现烟雾效果,把主角炸的七荤八素而且刚落地就再次被炸上天,这就有点过火了。

在赛车比赛中,互相超车,你追我赶,就是一种“互相攻击”。如果认为互相攻击=RPG的回合制,偶灰长无语

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游戏就是要一会给玩家造成压力,产生焦虑,一会再让玩家爽一下,把这个焦虑发泄出来,体验到爽快感。继续循环该周期

偶以前在玩《使命召唤》的时候,特别计算了人物出现的数量,密度,最后画出了一个曲线。大概就是如下情况:


所有游戏都是这样,就是说。但是ACT游戏类型比较简单,所以偶就先分析了ACT.

ACT游戏,还让偶知道了另一个游戏设计规律:非常规情况(个人发明的词,哈哈)。就是:与其他常规关卡玩法,过关目标等不同的关卡。比如《吞食天地》吃馒头;《恐龙快打》中开车的第三关,其他游戏也有,经常是开着交通工具过关。甚至在ACT游戏类型之外。在FPS中,也有。比如《使命召唤》中,就有 限定时间内救人,开车逃脱 等非常规关卡。战棋类游戏,也经常有这样的关卡章节

这个很重要,因为人们对变化的东西才最敏感,在游戏中引入了非常规的情况,就容易给玩家新鲜感觉,否则玩家就被一个关卡一个关卡的车轮战搞得厌倦了。

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