» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


 48 1234
发新话题
打印

菜鸟对《吞食天地2》分析,玩《忍龙2》有感(图片已经显示)

引用:
原帖由 Acme 于 2008-6-23 04:50 发表
这是楼主的毕业论文么。。。。。。
不是毕业论文


TOP

人对变化的东西才感兴趣,如果不变化的话,随时间增长就兴趣降低。写到了这,就把上年涂写的一点资料整理上来。貌似这个内容来描述RPG的系统框架更贴近,离ACT有点远,好在ACT现在也有不少RPG要素!

不同的阶段,游戏必须有不同的玩法,如果后面对前面的流程只是量变(攻击力等属性数值的提高),而没有新东西,不断的重复一样的玩法,玩家的感觉会随着重复周期的增加而失落(在前期会因为逐渐熟悉游戏而兴趣增加),如下图:


游戏如果这样设计,就相当的不耐玩,连坚持到一周目结束都很难。反面的例子有KOEI的《三国志战记》和SLG等。这些游戏到末期就不好玩了,那是因为玩法没有多大变化,初期靠新鲜的味道还可以吸引玩家,末期玩家就感到厌倦了。正面的例子有《WOW》,中期可以去做副本任务、获得好的装备,末期可以去战场,刷荣誉点;《梦幻西游》中增加了善恶点;《格兰蒂亚3》中、末期增加了魔法合成,召唤兽 这2个新规则。采取的办法就是增加新的东西,增加质变的规则:玩家可以做新的事情、获得另外的奖励、有新的目标、游戏的过程也是新的(一般而言,这些新的系统与原来的系统,都是平行的),下图可以看到,玩家的兴趣被代数的叠加了,新的规则的加入,抵消了玩家对旧规则兴趣的下跌

上面是纵向说明的,横向来说,每天(或者每2、3天的短时间内),也要有这样的情况,即:玩家每天所做的事情中,也要有一定比列的事情是与不同的,可以获得不同的体验的,这些事情与那些主要的事情的定位是不同的(触发条件、玩法过程、结果奖励等不同),并且与那些主要的事情是平行的,比如《梦幻西游》每天的20个师门任务。



TOP

强悍啊!!!!


TOP

 48 1234
发新话题
     
官方公众号及微博