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菜鸟对《吞食天地2》分析,玩《忍龙2》有感(图片已经显示)

PS2时期出了《武任街》,但是做的不好,《三国无双》偶个人觉得不是3D ACT,因为2D ACT的一些规则,特色它都没有继承,它应该属于ACT的一个分支,《鬼泣》是比较好的3D ACT.但是在作秀了,偶总感觉打敌人的时候,还不如《失落星球》。虽然这个有FPS要素在里,可是它敌人攻击前,都有个招牌动作提示玩家,攻击后再有个明显破绽,这样,玩家就可以和游戏中的敌人轮流互相攻击了。就好比《快打旋风》中定BOSS那样。这个设计是ACT的内涵,也是故意设计的 ,不是AI傻。这一点,《失落星球》做的比《鬼泣》好一点

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从分析关卡转到这段……楼主还是做好标题里的工作吧


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引用:
原帖由 sunzhensz 于 2008-6-18 10:29 发表
偶感觉《武忍街》有2个最让偶B4的地方:
1、有些陷阱地方在显示的视野之外
在2D ACT时代,一切都在画面显示之中,比如2个陆地之间有个坑啥的,可以让玩家之间看到,而且也把危险漏出来给玩家警示,比如有刺刀插在上面。这样玩家就知道这里危险了
3D ACT,因为场景太大太宽,很多场所在屏幕外,是死角,有的游戏就用动画来讲述这里危险。可是《武忍街》却没有,面对脚下的一片看不到的地方,我不知道下面是有台阶平台支撑我,还是下面就是危险。提示不足不明显
哪关看不到脚下,还是陷阱的?
引用:
原帖由 sunzhensz 于 2008-6-18 10:29 发表
2、操作的要求太精细了,3D操作肯定比2D复杂,玩家难以操作的精确,3D游戏里,玩家可以向360度水平方向跳跃,手柄也支持360度的方向,但是有时候,玩家不是向正前,正左正右跳,而且有时候视角还是斜视角,这样玩家在跳到对面一个平台的时候,就有误差,方向键可能偏差了百分之几。这样玩家就跳到小平台的旁边,掉落下去,失败鸟!偶觉得,对于玩家的操作误差,而且还是游戏硬件局限性造成的误差,不该这么惩罚,又不是玩家犯错误。对于这种情况,只要玩家方向键偏差了一点点,应该确定让游戏人物跳向正确的方向,即:游戏人物不是可以360度方向的跳跃,可以跳跃8个方向就可以了,这样,只要玩家方向键按住的是1/8的圆周方向,都视为这个方向。就方便玩家操作了!
武刃街有跳跃滑行,完全可以避免推着方向键不放的跳跃偏差问题

低难度下不会出现要求高技术跳跃的设计

点背不能怨社会



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