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菜鸟对《吞食天地2》分析,玩《忍龙2》有感(图片已经显示)



近日又玩了这个游戏,神作,绝对的神作。游戏具有操作简单、容易上手的特点
游戏名称:吞食天地2·赤壁之战
游戏类型:2D ACT
出品公司:CAPCOM
主机平台:ARC
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杂   :杂兵,最普通的兵种,拿着长矛
超杂:杂兵的强化,身上穿了盔甲,也拿着长矛
弓   :弓箭手
肥   :肥肥,那个胖子,长的像相扑,扔手雷的。好象日本的游戏漫画里,扔手雷之类的都是大胖子
超肥:肥肥的强化,头上有了头盔
锥   :两只手里拿者尖锥似的武器,绝对的属于第十九钟兵器,估计当兵前是做纺线工作滴
赵氏:姓赵的,身体很魁梧,体格大约是其他士兵的2倍,只知道傻傻的向前冲
忍   :忍者。果然是日本做的游戏
():括号里面的数字,表示前面兵种里的士兵数量,弓(2)就表示同时出现2个弓箭手

游戏一共9个关卡,各关卡流程如下:
Stage1:
杂(3)——杂(4)——超杂(1)杂(2)——杂(12)超杂(3)——BOSS
Stage2:
弓(1)杂(1)锥(1)——杂(3)肥(2)赵氏(2)——杂(2)——杂(2)超杂(1)锥(2)弓(1)——弓(1)锥(1)——弓(2)——BOSS
过场关卡:吃包子
Stage3:
杂(2)弓(1)忍(1)——杂(5)弓(2)超杂(1)杂(2)——BOSS
过场关卡:美眉(3)忍(2)忍(2)
Stage4:
忍(3)——杂(2)超杂(1)锥(1)——忍(3)锥(1)——忍(1)弓(1)——忍(3)肥(2)赵氏(1)——杂(4)——杂(2)超杂(1)——赵氏(1)锥(2)——弓(2)——BOSS
Stage5:
杂(12)超杂(3)——杂(12)弓(1)——杂(3)超杂(2)弓(1)——BOSS
Stage6:
超杂(2)——杂(4)赵氏(3)——杂(2)锥(2)——弓(1)肥(1)赵氏(1)——肥(2)超肥(3)——锥(3)弓(3)——BOSS
过场关卡:打木偶
Stage7:
杂(4)——弓(1)——杂(3)超杂(1)忍(2)——忍(2)——忍(2)——锥(3)弓(3)——赵氏(1)肥(2)超肥(2)赵氏(2)——BOSS
Stage8:
杂(3)弓(3)肥(3)——杂(12)——锥(3)——美眉(3)弓(2)——杂(4)超杂(1)——弓(2)——杂(3)——锥(3)——超杂(2)弓(2)——超肥(2)赵氏(1)——赵氏(5)——美眉(3)弓(2)——忍(4)——BOSS
Stage9:
杂(3)弓(1)锥(1)超肥(1)——锥(1)弓(3)——杂(3)忍(2)——锥(3)——赵氏(3)——杂(12)——BOSS

由上述流程可以看出:每个关卡中,敌人的出现是 “多——少——多”的周期性循环滴。难度上,就是“难——易——难”的周期,对玩家的心态而言,就是“紧张——放松——紧张”,难度曲线见下图:

红色的Max线
表示本关卡的难度的变化,一般都是略微上升,表示本关卡的难度是逐渐提高的,任何关卡刚开始的时候,都比本关中后期简单

紫色的Min线
表示本关卡最低的难度的走势,这条曲线可以有略微下降、水平、略微上升 3种,哪一种不是很重要,因为决定本关难度的不是这条曲线,该曲线上的点都是Min点,此点的高度,取决与与它相临的Max的高度,因为相临的Max、Min 2个点的差距,决定了“难——易——难”的变化幅度
由上面的流程,可以看出各个关卡的难度是逐渐增大的,如下图:

对于上述的2个曲线,只是定性的画了趋势,定量而言,偶觉得用波浪理论+黄金分割 ,描述的更准确(玩股票的懂这个,哈哈)

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对于上述的这个曲线,也只是定性的画了趋势,定量而言,偶觉得用波浪理论+黄金分割 ,描述的更准确(玩股票的懂这个,哈哈)
由上图可以看出:
1、关卡长度逐渐增加,以增加游戏的难度
2、第N+1个关卡不是绝对的长于第N个关卡,一般是长短相互交换的,但普遍比前面的关卡长
3、第2关之后、第3关之后、第5关之后、第9关之后,都有一些放松性质的关卡,流程很段,这就好比是中场休息让玩家在紧张的游戏过程中有的放松,这种放松性质的关卡,玩法也不同
   与其他9关,可以让玩家体验到新的感觉
4、在一些比较长的关卡中,中间有过场动画,或者场景切换(一般是打开门、地震把主人公震到另一个地区),这样就把一个长的关卡分割成一段一段的,好比文章分节一样

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提升难度的具体方法
具体是通过什么方法增加难度的呢?先看看各个关卡中出现的敌兵种类、数量(约数):


由上图的数据,可以看出:
1、第2、4、6、8关就可以观察到,增加新的兵种,可以提升游戏难度。第3、5、7、9关减少兵种显然是为了减少难度,这也进一步说明,各个关卡之间,也是“易——难——易——难”的节奏感

2、增加厉害的敌兵的数量,把厉害的敌兵看为一个整体,就可以发现这一点,如果仅局限看某个兵种,则不一定。厉害的敌人群体(包含各个厉害的兵种)所占的比例,随着关卡的提高而增大

3、不厉害的敌兵(杂),几乎不随着关卡变化。这种难度几乎为0的士兵,一次出现1个或者2个,对难度的提升是微弱的,所以虽然有的关卡中,出现到了21、27、22、18个,与7、8、9相差很远,但是考虑到关卡的长度,用数量/长度=密度,可以发现,杂兵的密度在各个关卡中是变化微弱的,而且长关卡,需要更多的Min点,舒缓游戏的节奏,所以杂兵的数量也多。而且到游戏后期玩家有了经验,面对杂兵,也熟悉打法了,因此实际玩起来,杂兵数量的提升,对难度的提升不大

还有一些东西是上面表格无法提供的,提升难度的方法,按步骤顺序总结如下:
1、增加士兵同时出现的数量
原来一次出现1个的士兵,现在同时出现2个,以后同时出现3个。这样就提高了玩家被攻击的次数,面对多个敌人,玩家操作失误会增加。而且,玩家会把这种失误归结为自己的操作水平不高

2、增加该兵的强化型兵种
比如超杂、超肥。所谓的强化,就是指该士兵的HP增加、攻击力、防御力略微提升甚至不提升(如果提升很大,玩家会觉得AI是靠无赖的方法提高难度的)

3、增加新兵种(一)
新兵种的HP、攻击力、防御力增大,这种新兵种,相对于老兵种而言,攻击频率是类似的。但是他的HP更多,延长了生存时间,所以对玩家的攻击次数增加,而且攻击力也高,所以对玩家的伤害更大

这3个阶段,对玩家的打法都没有什么影响

4、增加新兵种(二)
这种新的兵种,HP不一定很大,有“容易攻击到玩家,却不容易被玩家攻击”的特点,他们的攻击方式主要是针对主人公本身的弱点,比如忍者跳跃起出刀。前面的3个步骤,玩家的操作已经熟练了,这个步骤更进一步提升难度。除了攻击方式的变化,还有动作快不容易被玩家打到,可以有一定的几率躲避玩家攻击,出招收招快不容易被玩家抓住实际的特点

5、提高老兵种的攻击频率,提高新兵种的所占比例
老兵种玩家已经熟练对应了,所以如果他的能力不提高,对玩家而言,就属于降低难度了。一味的增加他的HP也没什么意思,玩家只会觉得他像苍蝇。所以要让他更有侵略性。要注意的是,进攻前一定要有特殊动作提示玩家,偶要动手了,出招后也要有破绽,可以被玩家追击

6、新兵种变成老兵种重复步骤1~6、增加新新兵种
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BOSS的实力如下(下图中的数值出自原游戏):


PS:这个是偶大学时候在一个师傅的帮助下写的,前年又整理了一下扔了BLOG里,虽然题目写的是吞食天地,但实际不光为了分析这个游戏,而是为了分析2D ACT。因为这个游戏很经典,很多设计,在现在的3D ACT中也有体现。可以说,只要按照这个游戏的模板,足够模仿制作出一个ACT了
最近因为玩《忍龙2》(XO版),感觉这个是目前为止很拉风的。3D ACT,在PS时期,是很可怜的,主要是3D的空间,影响移动操作,而且镜头的移动,更影响了玩家的操作,因为2D游戏中,任何敌人都在屏幕里,3D游戏则不是,如果镜头的焦点不是玩家心理当前期望的那个敌人,就惨了。为此偶想2个方法:地图用一个一个的长窄条区域连接起来,这样每个窄条区域就更接近2D ACT关卡了。玩家的动作和镜头切换捆绑,这样玩家在操作时,就知道出什么动作后,镜头怎么转移了,有了心理预期,就不觉得有些难操作了。

PS2时期出了《武任街》,但是做的不好,《三国无双》偶个人觉得不是3D ACT,因为2D ACT的一些规则,特色它都没有继承,它应该属于ACT的一个分支,《鬼泣》是比较好的3D ACT.但是在作秀了,偶总感觉打敌人的时候,还不如《失落星球》。虽然这个有FPS要素在里,可是它敌人攻击前,都有个招牌动作提示玩家,攻击后再有个明显破绽,这样,玩家就可以和游戏中的敌人轮流互相攻击了。就好比《快打旋风》中定BOSS那样。这个设计是ACT的内涵,也是故意设计的 ,不是AI傻。这一点,《失落星球》做的比《鬼泣》好一点

最近的《忍龙2》让偶好久没有玩ACT的爽快感了,所以把这个老日志扔出来,欢迎大家拍砖
感谢你能看到这里,哈哈!

[ 本帖最后由 sunzhensz 于 2008-6-17 12:36 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • 倚天奸剑 发贴积分 +218 原创内容 2008-6-19 18:11

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确实无法看到图,谁帮偶一下,让图显示出来!
关键内容在图里呢!
谢谢



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怎么了,偶最多感慨一下其他游戏,顺便一提,不可以么?
发表个人观点都不可以么?
LZ还是做好标题里的工作,这个口气很强大啊!


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引用:
原帖由 邪忍王 于 2008-6-17 18:24 发表
武刃街不错,可惜关卡不多
偶感觉《武忍街》有2个最让偶B4的地方:
1、有些陷阱地方在显示的视野之外
在2D ACT时代,一切都在画面显示之中,比如2个陆地之间有个坑啥的,可以让玩家之间看到,而且也把危险漏出来给玩家警示,比如有刺刀插在上面。这样玩家就知道这里危险了
3D ACT,因为场景太大太宽,很多场所在屏幕外,是死角,有的游戏就用动画来讲述这里危险。可是《武忍街》却没有,面对脚下的一片看不到的地方,我不知道下面是有台阶平台支撑我,还是下面就是危险。提示不足不明显

2、操作的要求太精细了,3D操作肯定比2D复杂,玩家难以操作的精确,3D游戏里,玩家可以向360度水平方向跳跃,手柄也支持360度的方向,但是有时候,玩家不是向正前,正左正右跳,而且有时候视角还是斜视角,这样玩家在跳到对面一个平台的时候,就有误差,方向键可能偏差了百分之几。这样玩家就跳到小平台的旁边,掉落下去,失败鸟!偶觉得,对于玩家的操作误差,而且还是游戏硬件局限性造成的误差,不该这么惩罚,又不是玩家犯错误。对于这种情况,只要玩家方向键偏差了一点点,应该确定让游戏人物跳向正确的方向,即:游戏人物不是可以360度方向的跳跃,可以跳跃8个方向就可以了,这样,只要玩家方向键按住的是1/8的圆周方向,都视为这个方向。就方便玩家操作了!

PS:因为是刚学游戏分析时写的,所以很粗糙。偶也这样觉得,哈哈!

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轮流攻击,就是指RPG么?
假如ACT游戏中,敌人强悍的厉害,让你无法攻击,游戏设定的,你收到伤害的硬直时间,比出招的敌人还长,那么你就会活活被屈死。假如游戏设定的太简单,你就把敌人活活屈死。这样的设定好玩么?
就好比足球比赛,中国和阿根廷踢,有意思么?能精彩么?一边倒的形式,没啥好玩

游戏中,必须有高潮,任何一个创作题材,都有高潮,足球的高潮,就是A得到球进攻B球门的时候,然后交换,B得到球进攻A,。不相上下,互相制造高潮。而且游戏体现的是互动性,玩家和NPC轮流制造操作互动的高潮,很好呀!

比如《失落星球》,为了表现烟雾效果,把主角炸的七荤八素而且刚落地就再次被炸上天,这就有点过火了。

在赛车比赛中,互相超车,你追我赶,就是一种“互相攻击”。如果认为互相攻击=RPG的回合制,偶灰长无语

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游戏就是要一会给玩家造成压力,产生焦虑,一会再让玩家爽一下,把这个焦虑发泄出来,体验到爽快感。继续循环该周期

偶以前在玩《使命召唤》的时候,特别计算了人物出现的数量,密度,最后画出了一个曲线。大概就是如下情况:


所有游戏都是这样,就是说。但是ACT游戏类型比较简单,所以偶就先分析了ACT.

ACT游戏,还让偶知道了另一个游戏设计规律:非常规情况(个人发明的词,哈哈)。就是:与其他常规关卡玩法,过关目标等不同的关卡。比如《吞食天地》吃馒头;《恐龙快打》中开车的第三关,其他游戏也有,经常是开着交通工具过关。甚至在ACT游戏类型之外。在FPS中,也有。比如《使命召唤》中,就有 限定时间内救人,开车逃脱 等非常规关卡。战棋类游戏,也经常有这样的关卡章节

这个很重要,因为人们对变化的东西才最敏感,在游戏中引入了非常规的情况,就容易给玩家新鲜感觉,否则玩家就被一个关卡一个关卡的车轮战搞得厌倦了。

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引用:
原帖由 Acme 于 2008-6-23 04:50 发表
这是楼主的毕业论文么。。。。。。
不是毕业论文

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人对变化的东西才感兴趣,如果不变化的话,随时间增长就兴趣降低。写到了这,就把上年涂写的一点资料整理上来。貌似这个内容来描述RPG的系统框架更贴近,离ACT有点远,好在ACT现在也有不少RPG要素!

不同的阶段,游戏必须有不同的玩法,如果后面对前面的流程只是量变(攻击力等属性数值的提高),而没有新东西,不断的重复一样的玩法,玩家的感觉会随着重复周期的增加而失落(在前期会因为逐渐熟悉游戏而兴趣增加),如下图:


游戏如果这样设计,就相当的不耐玩,连坚持到一周目结束都很难。反面的例子有KOEI的《三国志战记》和SLG等。这些游戏到末期就不好玩了,那是因为玩法没有多大变化,初期靠新鲜的味道还可以吸引玩家,末期玩家就感到厌倦了。正面的例子有《WOW》,中期可以去做副本任务、获得好的装备,末期可以去战场,刷荣誉点;《梦幻西游》中增加了善恶点;《格兰蒂亚3》中、末期增加了魔法合成,召唤兽 这2个新规则。采取的办法就是增加新的东西,增加质变的规则:玩家可以做新的事情、获得另外的奖励、有新的目标、游戏的过程也是新的(一般而言,这些新的系统与原来的系统,都是平行的),下图可以看到,玩家的兴趣被代数的叠加了,新的规则的加入,抵消了玩家对旧规则兴趣的下跌

上面是纵向说明的,横向来说,每天(或者每2、3天的短时间内),也要有这样的情况,即:玩家每天所做的事情中,也要有一定比列的事情是与不同的,可以获得不同的体验的,这些事情与那些主要的事情的定位是不同的(触发条件、玩法过程、结果奖励等不同),并且与那些主要的事情是平行的,比如《梦幻西游》每天的20个师门任务。

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