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连续翻译帖:成廣通vs櫻井政博 新暗黑龍與光之劍訪談(8月11日第三次更新)

原文地址http://touch-ds.jp/mfs/st96/interview1.html


岩田 みなさん、こんにちは、任天堂の岩田です。
DSで初めての『ファイアーエムブレム』が発売されることになり、
その魅力をみなさんに紹介したいと考えていたのですが、
ちょうど、私はロサンゼルスで開催されたE3での発表のために
アメリカに発たねばならない時期と重なり、
「今回は時間的に無理かなぁ」とあきらめかけていたとき、
ひとつ突拍子もないことを思い立ちました。

それは、「スマブラ」でみなさんにもおなじみの
有限会社ソラの桜井政博さんにお願いして、
『ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣』の魅力について
シリーズで長年プロデューサーを務めておられる
インテリジェントシステムズの成広さんに
話を訊いてもらおうというものでした。
桜井さんにお願いすることを思い立ったのは、
桜井さんがファイアーエムブレムの世界に精通していることを
スマブラの制作を通じて、強く感じていたからです。
そのとき、私の脳裏に浮かんでいたのは、
2002年8月のHAL研究所主催の
『スマブラDX』のオーケストラコンサートのときに、
ステージ上で『ファイアーエムブレム』の歌をうたっていた
桜井さんの姿でした。

ということで、私がE3に出かけている間に取材してもらい、
みなさんに『ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣』について
お伝えすることになりました。
私とは異なる角度から、
そして人一倍「ファイアーエムブレム」に思い入れのある桜井さんなりの視点で
成広さんから面白い話を訊いてもらえたのではないかと思います。

みなさんからは唐突な取り組みに感じられるかもしれませんが、
どうぞお付き合いください。よろしくお願いいたします。

大家好,我是任天堂的岩田。
在ds版第一次制作的《火焰之纹章》即将要发售的时候,我便想向大家介绍这款游戏的魅力,然而非常不巧,这个时间正与我为了要到美国洛杉矶出席e3而忙碌着关于出发的事宜相重合,本来正为了“看来这次已经没法抽出时间了”而死心的时候,整个事情却忽然有了戏剧性的转机。

接下来,请「スマブラ」的诸位跟随早已为大家熟识的SORA有限会社的樱井政博的请求,为了解『ファイアーエムブレム 新·暗黒竜と光の剣』这款游戏的魅力来和长期担任系统制作プロデューサー职务的is会社的成广先生进行一场为人关注的访谈吧。

想起当初樱井先生拜托(我将fe的人物放入大乱斗)的事情,很强烈地感受到樱井先生对fe世界的精通程度(译者按,从《大乱斗dx》和《大乱斗x》中对fe名词考证错误百出的表现,在下只能说这是岩田先生的客套话)。在那个时候,我的脑海中浮现出更多的,是在2002年8月HAL研究所主办的《任天堂大乱斗dx》的管弦音乐会的时候,在舞台上亲自演唱《fe》的主题曲的樱井先生的身影。(译者注:想不到樱井先生还是个歌唱家……不过《fe》的主题曲貌似都是群声大合唱-___-b)

由于我在e3期间较多涉及取材工作,对于想传达给大家的《fe·新暗龙光剑》的信息,我打算采用不同的角度来描述……从较其他人更加倍对本作有所思考的樱井先生的视点(出发),想必与成广先生将有一番非常有趣的对话吧?

也许诸位会感觉这样的搭配显得有些唐突。

不过也请支持,请多关照啦。

(未完待续)

我会在接下来的几周抽时间把所有的访谈翻译出来,有错误在所难免,请日语大拿不吝赐教指正

1、关于18年前的话

桜井
こんにちは。有限会社ソラの桜井です。
岩田さんがわたしに今回のお仕事を要請した理由は
冒頭でお言葉があると思います。
依頼を受けたわたしとしては、フリーの立場として
いままでなかったタイプのお仕事なので、
とても興味を惹かれました。
うまく出来るかどうかは別として、
まずはやってみようと思いまして、
任天堂本社のある京都までやってきました。
ただ、「社長が訊く」というコーナーは
岩田さんだからこそ成り立っている企画だと思います。
社長のマネをしようとしてもムリですので、


わたしなりの立場で聞き手にまわって、
『ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣』の話を
たっぷり、じっくり聞いてみたいと思います。
それでは成広さん、よろしくお願いいたします。

樱井:
大家好,我是sora会社的樱井。
我想岩田先生这次邀请我做这件工作(采访成广)的理由便是可以没有顾忌地发言(提问)吧?
毕竟接受这个委托的鄙人,是以自由制作人的立场,且没有接手过类似的工作。因而引起我(对这次访谈)的很大的兴趣。虽然能不能做得好(我心里也没底),不过还是抱着先试着去做这样的想法来到位于京都的任天堂本社了。
只是,作为被“社长传讯”的角色(来担此重任),这大概也是岩田先生早就企划好的。做社长的代理人对我好像也是蛮困难的,所以这回以我的立场就是带着耳朵来听的,想真正地,切实地听取关于《fe·新暗龙光剑》的一切有关的消息。
那么成广先生,请多关照!

成広 お手柔らかにお願いします。

桜井 で、まずは 僧侶リフ(※1)について
聞いてみましょうか(笑)。

成広 あははは(笑)。いきなりマニアックな質問ですね。

※1 僧侶リフ=ファミリーコンピュータ版『暗黒竜と光の剣』で登場したキャラクター。 続編のスーパーファミコン版『紋章の謎』では登場しないが、 今回のリニューアルで再び登場している。

桜井 うそうそ。冗談です(笑)。
まず、成広さんの自己紹介からお願いします。

成広 インテリジェントシステムズの成広です。
今回の『新・暗黒竜と光の剣』では、プロデューサーを担当しました。

桜井 成広さんが所属するインテリジェントシステムズは、
『ファミコンウォーズ』や『マリオストーリー』、
そして『ファイアーエムブレム』シリーズなどのソフトを通して
知ってる人が多いと思うんですけど、
もともとファミコンゲーム開発者の中で有名な会社でしたよね。

成広 そうですね。もともとうちの会社は
ゲームソフトの開発会社というよりは、
開発ツールメーカーとして知られている会社でしたからね。

桜井 わたしがHAL研究所に入社したとき、
ファミコンの開発機材が置いてあって、それにことごとく
インテリジェントシステムズのロゴがついていたんです。
こういった機械が置いてあるのは、
HAL研究所はインテリジェントシステムズという会社と
仲がいいからだろうか、と思ったこともあったのですが・・・。

成広 一般のお店で売ってるような商品ではないですからね。

桜井 しかしHAL研究所だけでなく、
ファミコンソフトを開発しているいろんな会社が、
インテリジェントシステムズの開発ツールを
使っていたんですよね。

成広  開発ツールをつくりはじめたのは、
任天堂さんがファミコンを立ち上げる時期からです。
いまと違って当時は、パソコンが普及していませんでしたので、
ソフトにしても、機材にしても、何もない時代だったんです。
だから、自分たちでつくるしかなかったんですね。
たとえば絵を描くためのグラフィックソフトも
自分たちで工夫してつくっていましたから。

桜井 おかげですごく助かりました(笑)。
ちなみに成広さんのデビュー作は?

成広 任天堂さんのファミコンロボット(※2)『ジャイロセット』の開発のお手伝いがはじまりだったと思います。

桜井 おお・・・。スゴイ。
『ジャイロ』が出たのって、確か1985年でしたよね。

成広 そうです。ファミコンロボットの『ブロック』が出て、
その直後に『ジャイロ』が出たんです。

※2 ファミコンロボット=ファミコンと連動し、ワイヤレスで動かすことができた周辺機器。 『大乱闘スマッシュブラザーズX』にも登場。

桜井 その当時、わたしはまだ高校生でしたから、
成広さんはものすごい大先輩、ということになりますね。

成広 歳だけは重ねています(笑)。
『ジャイロ』のあとも、任天堂さんのお手伝いという感じで、
アメリカで出した業務用ソフトとか、
いろんなタイトルに関わりました。
そこでシミュレーションゲームをつくるようになって、
まず『ファミコンウォーズ』(※3)を出し、
RPGのような世界観が楽しめる
シミュレーションゲームをつくれないかということで、
『ファイアーエムブレム』をつくるようになったんです。

※3 『ファミコンウォーズ』=1988年8月に、ファミコンソフトとして 発売された戦略シミュレーションゲーム。

桜井 成広さんは、『エムブレム』第1作目の
『暗黒竜と光の剣』(※4)にはどのように関わったのですか?

※4 『暗黒竜と光の剣』=1990年4月に、ファミコンソフトとして 発売されたシミュレーションRPG。

成広  もともと僕はプログラマーだったんです。
とは言っても、何でもやる雑用係のようなことをやっていました。
当時はそれほど大きなプロジェクトではありませんでしたので、
職制に関係なく、みんないろんな仕事をしていたんですね。
プログラマーがサウンドをつくるのも当たり前の時代でしたし。

成广:拜托你下手轻一点吧。

樱井:首先想问问关于僧侣リフ(的问题)※1,是不是听上去有些直接了(笑)

成广:啊哈哈哈(笑),突然问这样另类的问题。

(※1 僧侣リフ是fc版《暗黑龙与光之剑》中登场的人物,在sfc版续篇《纹章之谜》中未登场,不过,此次重制版《新暗龙光剑》中僧侣リフ再度登场)

樱井:不是不是,说笑而已(笑)。那首先拜托成广先生您自我介绍一下吧。

成广:我是智能系统部的成广,此次的《新暗龙光剑》,是由我担当制作人(的职务)

樱井:成广先生所属的is会社开发了《超级家庭战争(高级战争)》、《马里奥故事》(超级马里奥rpg和超级纸片马里奥等)及《火焰之纹章》(fe)等软件,想来已经为许多人所熟知了,是在许多开发家用游戏软件的开发者中赫赫有名的会社哦。

成广:是那样啊,不过与其说我们的会社是一家游戏软件开发公司,倒不如说是作为开发和制造游戏工具(而为人)所知的企业呢。

樱井:我刚刚进入HAL研究所(工作)时,(发现四周到处)都放置着fc的开发器材,而且(这些器材上)几乎都贴着is会社的标签。看到这些器材被放置在身边,我都不由得想“HAL研究所和is会社是不是关系跟铁哥们似的”……。

成广:一般的(器材)商店可买不到(我们开发的)这些产品呢。

樱井:除此之外,不仅仅是HAL研究所,凡是开发fc软件的会社貌似都是使用is会社智能系统开发部开发的工具呢。

成广:最初开发工具的工作,是在任天堂刚刚推行fc的时代开始的。与现在不同,当时个人电脑还远未普及,个人软件也是,器材也是,几乎什么都没有的时代。因此,(所有的工作)只能由自己(一点一点地)完成,譬如要做一个(什么软件,我看不大懂片假名组成的外来语)xx软件,绘图等等都要自己亲手来完成。

樱井:真是相当彪悍的节省啊(笑)。
顺便问一下成广先生的处女作是……?

成广:我想应该是从担当任天堂的fc机器人(※2)“夏罗塞特(陀螺仪)”的开发的开发助理开始的吧。

樱井:哦……好厉害。
“夏罗”出品的时候,应该是在1985年呢。

成广:是那样的,fc机器人的“布洛克”出品后,紧接着便是“夏罗”的出品。

※2,fc机器人:与fc联动的,依靠无线电驱动的fc周边机器,《任天堂大乱斗x》中它也有登场哦

樱井:在那个时候,我还只是个高中生而已,成广先生真是让我难以仰望项背的大前辈啊。
成广:岁月在反复啊(笑)。
“夏罗”之后,也以这任天堂业务助理的感觉,在米国推出了相关的业务用软件,以及许多标题。
那都是为制作fc游戏所用,首先出品的是《家庭大战争》(高级战争),后来因为说(本作)难以形成如rpg游戏那样以宏大世界观为乐趣的感觉,于是《fe》便应运而生了。

※3《家庭大战争》:1988年8月在fc上发卖的战略游戏。

樱井:成广先生和《fe》第一作《暗黑龙与光之剑》(※4)的关系是怎样的呢?

※4『黑暗龙和光之剑』:1990年4月,在fc上发售的策略型RPG。

成广:(当时)我只是程序编制而已
如果说得具体些,便是什么都干的杂用系员工那样。
因为就当时而言(fe的企划)并不是(像现在的企划)那样宏大的项目,也谈不上有所谓的职责编制,大家都一样负责着各式各样的工作,(如我这样的)编程职员负责音效工作(在当时看起来)也是理所当然的事情呢。

桜井 昔はディレクターが絵を描いたりもしていて、仕事の垣根があまりなかったんですよね。

成広 実は当時、ファミコン本体だけではシミュレーションゲームを動かすことができなかったということがありまして・・・。

桜井 と言うと・・・?

成広 シミュレーションゲームはプログラムで使用するメモリが膨大になりますので、ファミコン本体のメモリだけでは足りないんです。そこで、セーブ用のメモリの一部を使用することによってゲームを動かしていたんです。

桜井 なるほど。

成広 文字表示に関しても、漢字を使うことのできるチップを積むようなことをして・・・。ですから、任天堂でハードをつくっていた人たちと協力しながら、わたしはオブザーバーのような立場で、ファミコン版の『暗黒竜と光の剣』の開発を進めていました。

桜井 まさに何でもやっていたんですね。

成広 ところで桜井さんは、ファミコン版をリアルタイムでプレイしたんですか?もう18年も前のことになりますけど。

桜井 もちろんです。『暗黒竜と光の剣』に関しては忘れられないキッカケがありまして・・・。

樱井:从前,(经常)有身为导演却亲自搞绘图的事情,不大有工作上的壁垒(也就是明确分工的意思)。

成广:实际上在当时,不能仅仅只考虑fc主机能把シミュレーション游戏带动就算完事啊……。

樱井:这话是说……?

成广:由于シミュレーション游戏使用的存储体过于庞大,仅仅依靠fc本体的存储体不足以承载它。而且那里还有用于记忆功能的存储体,游戏中同样需要时常驱动它们。

樱井:原来如此

成广:与文字显示相关,特别是汉字使用的诸多问题也在我们面前堆积起来……。因此,我们只能犹如观察员一般一边协助任天堂的硬件开发,一边逐步推进《暗黑龙与光之剑》的开发进程。

樱井:的确(成广先生你们)不管什么时候都在(辛勤的)工作着呢。

成广:对了樱井君,fc版发售时你是第一时间玩的吗?那已经是18年前的事情了。

樱井:当然!有关《暗黑龙与光之剑》的感受可是怎么也忘不了的呢……

2、重新制作的《暗黑龙与光之剑》

桜井 わたしがHAL研究所に入って数ヶ月のころ。
まだピチピチの若造だったころ、
『暗黒竜と光の剣』が発売されました。

成広 あ、そうだったんですか。

桜井 社内で、いっしょに仕事をしていた
先輩プログラマーの1人が、
発売をものすごく楽しみにしていて。
御社と仕事をしていた1人だったのですが、
「これはおもしろいに決まってるから絶対に買うんだ!」
と張り切っていました。
で、彼が遊ぶ姿を後ろからジーッと見ていたんです。
そんなことができるのも、
ゲーム会社に就職したからなんですけど(笑)。

成広 本当に(笑)。
で、実際に見てどうでしたか?

桜井 『エムブレム』の魅力についてはいろいろ語られますよね。
キャラクターやサウンド、シナリオや戦闘バランス・・・。
でも、わたしが初めて『暗黒竜と光の剣』を見て、
何よりもショックを受けたのは、最初の戦闘シーンだったんです。
マルスたちの軍隊が、海賊と闘いますよね。

成広 はい。




樱井: 我进入HAL研究所才几个月,还像个不懂事的大孩子似的时候,《暗黑龙和光之剑》就发售了。

成广:啊,那样的啊?

在樱井:在会社里一位(和我)一起工作的编程员前辈可是非常非常期待(这个作品)的发售。虽然他还属于在贵社工作的一人,但却明确表示“这个(游戏)真是太有趣了,我绝对要买啊!”
看到他那(孜孜不倦打游戏)的背影,(我想他)是不是就是为了能这么干才到游戏公司就职啊(笑)

成广:真的呢(笑)。
那,实际你看(这个游戏)如何呢?

樱井:关于《纹章》的魅力有各种各样的说法呢。
登场人物啦,音乐啦,剧本啦,还有战斗平衡啦……。
但是,我第一次见识《暗黑龙与光之剑》,让我感觉到比什么都好的几乎(激动地)休克的,是最初的战斗场景。
马鹿丝他们的军队,和海盗(拼死)战斗(的场面)哟。

成广:是呀。


桜井 敵から攻撃を受けたとき、
のっしのっしと歩いてきた海賊が、
マルスたちのひたいに斧を「スコーン」と入れるじゃないですか。
あの独特のアクションと耳に残る効果音も含めて、
「スゴイインパクトだ!!」と思って。
気がついたら、自分用のソフトを手にしてましたね(笑)。
なので、私のとっかかりは、戦闘アニメーションです。
それをキッカケに深くはまりこみ、
このソフトのいろんなおもしろさを知っていきました。

成広 桜井さんらしいキッカケですね。

桜井 ところで今回の『新・暗黒竜と光の剣』は
ファミコン版のリニューアルですけど、
そもそもDSで『エムブレム』が出るのは初めてなんですよね。

成広 そうです。

桜井 DSが発売されて3年以上過ぎただけに、
すごく意外な感じがしますね。

成広 ゲームキューブ版(※5)やWii版(※6)といった、
据置型ゲーム機での開発が進んでいたので
この時期になってしまったんです。 ※5 ゲームキューブ版=シリーズ9作目の『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』のこと。2005年4月発売。

※6 Wii版=シリーズ10作目の『ファイアーエムブレム 暁の女神』のこと。2007年2月発売。

樱井:受到敌人攻击的时候,慢吞吞走过来的海盗以弧线状向着马鹿丝他们挥舞着斧子不是吗?还包括那个独特的动作和在耳旁回音余存的效果音,“好强悍的震撼感啊!”这是(我当时的仅有)想法。等我回过神来,属于我自己的游戏软件已经入手了(笑)

那时候,我对(作品)的第一感觉(强烈的),便是战斗的动画。
那(出色的)开端让我一开始便被深深地吸引,(毫不犹豫地)跻身其中,进而从这个软件中领略到各种各样的乐趣。

成广:是(符合)樱井先生(风格)的开始(模式)呢。

樱井:对了,此次的《新·黑暗龙与光之剑》是fc版的重制版,不过,却是在ds上发售的第一个《纹章》作品呢。

成广:是这样的。

樱井:DS自发售以来已经有3年以上时间了,(此次在ds上发售复刻版让人)有十分意外的感觉。

成广:(这是因为当时)GC版(※5)和Wii版(※6)这些据置主机的上开发这游戏的工程正在进行中,且在当时(它们)受到的期待(更高一些)。

※5 GC版=是指系列第九作——《fe 苍炎的轨迹》。2005年4月发售。

※6 Wii版=是指系列第十作『fe 拂晓的女神』。2007年2月发售

桜井 でも、なぜこのタイミングで
『暗黒竜と光の剣』なんですか?

成広 ファミコンの発売からちょうど25年たち、
一周回ってきたように感じているんです。
それに、『エムブレム』に限らず、
ファミコン時代に話題になったソフトのことを
知らない人のほうが多くなってるんじゃないかと思いまして。  

桜井 確かにそうですね。

成広 Wii版の『暁の女神』はちょうどシリーズ10作目でした。ですから、DS版では初心に帰って、第1作目をつくりなおし、このシリーズの楽しさを改めて知っていただくためのキッカケになればいいなあと思ったんですね。

桜井 なるほど。
今作を実際にプレイして感じたんですけど、
キャラクターのメッセージが本当におもしろいですね。
ファミコン版にあったおかしさというか、
へんてこさがそのまま残っていてうれしかったです。

成広 基本的にはファミコン版のセリフを
できるだけ生かしたかったんです。
最近のシリーズは容量が増えて、
セリフの量も長いパターンが多くなっていたんですが、今回はあえてセリフを削る方向でつくりました。
数行の短いセリフであっても、
お客さんにいろんな意味を
くみ取ってほしいと思ったんです。

桜井 今回、スカウト(※7)したキャラクターがいたら、
あとから別の人がそのキャラに話しかけられたりしますけど、
メッセージのふくらませ方が絶妙で
ニヤニヤしてしまいました。


※7 スカウト=本作では、敵軍の兵士に特定のキャラクターで話しかけることで、 そのキャラクターを自軍に引き抜くことができる。

成広 やっぱり、キャラクターの背景とか妄想するのは楽しいですよね。
でも、そんなつもりで書いたんじゃないのに、という受け止められ方をされることもあったりするんですが(笑)。

樱井:不过,为什么选择在这个时候(复刻)《暗黑龙与光之剑》呢?

成广:fc发售至今,正好过去了25年,感觉像是应该来一个轮回。而且,在我想来不仅是《fe》,fc时代的许多软件因为不为(现在的)人们所知而逐渐成为(大家关注的)话题的现象不也多起来了吗?

樱井:确实是那样。

成广:wii版的《晓之女神》已经是系列的第10个作品。正因如此,将ds版做成重新回归最初第1作的样子,让这个系列的起始经过加工后把乐趣重新传播(给大家)不是也不错吗?

樱井:原来如此
本作实际玩起来的(第一)感觉,就是登场人物着实有趣的很啊。
那么是不是说只要适时保留fe版的有趣之处,特别之处就能让(玩家)很高兴了呢?

成广:fc版的台词对白基本上(在不失原作味道的情况下)进行了更细致的润色,(一般而言)最近由于系列作品(整体)需求容量增多,台词变得更长,也要求更多的图形支持,但是此次我们也尽量削减了一些对白,为的是即便通过数行短小精悍的对白,也能让玩家(客户)从中体会到各式各样的意义。

樱井:这次,无论是(玩家去)说得(※7)其他登场人物,还是需要与什么其他的人进行的交流谈话,信息的设置都体现的相当微妙,(大家恐怕都是一边)露出会心的笑容(一边就)把这些事解决了。

※7 说得:本作中,敌军的士兵与(我方)特定的人物交谈过以后,这个人物便成为我军一员的设定

成广:果然,由自己对登场人物的背景进行编排是非常快乐的事情啊,不过也同样存在不希望自己(用想象力)去补充,只是单纯接受(官方设定)的(朋友)呢。

[ 本帖最后由 马甲雷 于 2008-8-11 17:19 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • Leny 发贴积分 +68 版务处理 2008-8-6 10:52

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这苗头……岩田是打算让樱井政博在外头当几年社长,回来当两年主管然后接班么……



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樱井的人气越来越旺盛了……


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引用:
原帖由 卖哥 于 2008-8-5 16:48 发表
这苗头……岩田是打算让樱井政博在外头当几年社长,回来当两年主管然后接班么……
这基情,这基情,两人的关系也太不寻常了

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岩田还个人出资为樱井注册了一家会社。这基情已经是公开的秘密了。

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说实话,我一直觉得猫叔的接班人里面最不二的人选就是樱井了

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樱井也是左右逢源的福将~

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总觉得樱井的气场弱了些,尽管很有创造力……

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桜井 昔はディレクターが絵を描いたりもしていて、仕事の垣根があまりなかったんですよね。

成広 実は当時、ファミコン本体だけではシミュレーションゲームを動かすことができなかったということがありまして・・・。

桜井 と言うと・・・?

成広 シミュレーションゲームはプログラムで使用するメモリが膨大になりますので、ファミコン本体のメモリだけでは足りないんです。そこで、セーブ用のメモリの一部を使用することによってゲームを動かしていたんです。

桜井 なるほど。

成広 文字表示に関しても、漢字を使うことのできるチップを積むようなことをして・・・。ですから、任天堂でハードをつくっていた人たちと協力しながら、わたしはオブザーバーのような立場で、ファミコン版の『暗黒竜と光の剣』の開発を進めていました。

桜井 まさに何でもやっていたんですね。

成広 ところで桜井さんは、ファミコン版をリアルタイムでプレイしたんですか?もう18年も前のことになりますけど。

桜井 もちろんです。『暗黒竜と光の剣』に関しては忘れられないキッカケがありまして・・・。

樱井:从前,(经常)有身为导演却亲自搞绘图的事情,不大有工作上的壁垒(也就是明确分工的意思)。

成广:实际上在当时,不能仅仅只考虑fc主机能把シミュレーション游戏带动就算完事啊……。

樱井:这话是说……?

成广:由于シミュレーション游戏使用的存储体过于庞大,仅仅依靠fc本体的存储体不足以承载它。而且那里还有用于记忆功能的存储体,游戏中同样需要时常驱动它们。

樱井:原来如此

成广:与文字显示相关,特别是汉字使用的诸多问题也在我们面前堆积起来……。因此,我们只能犹如观察员一般一边协助任天堂的硬件开发,一边逐步推进《暗黑龙与光之剑》的开发进程。

樱井:的确(成广先生你们)不管什么时候都在(辛勤的)工作着呢。

成广:对了樱井君,fc版发售时你是第一时间玩的吗?那已经是18年前的事情了。

樱井:当然!有关《暗黑龙与光之剑》的感受可是怎么也忘不了的呢……

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原来还有这基情
我说怎么樱井会离开hal自己搞个公司呢

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说实话,这作FE给改得面目全非

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不喜欢这作FE...

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这作我觉得很赞,没什么不好的,感受还跟以前一样,原本给你的东西其实和以前也是一样的~

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不是e3岩田就会亲自上阵了

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话说桜井18年前是否真的玩且通过暗光啊……

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