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失落的遗产——N64经典回顾1——马里奥64

失落的遗产N64经典回顾1

MARIO64----120 stars over galaxy


很难想象笔者还能将这款12年前的作品拿出来复习。

近日闲来无事,便将M64与SMS拿来都通了一边,因为路比较熟悉,也没有多浪费什么时间。

但也仅限于通关吧,M64笔者已无闲心再将收集100金币的星星拿到手。

放下GC手柄,总有一些惆怅:现在没有太多时间玩游戏了,却连续通了两个游戏,有些敬佩自己,再有就是又找回了数年前的感动。

笔者是N64的爱好者了,从99年开始便开始玩N64,也算是老玩家了吧,但很多网友认为我是从时之笛开始玩N64,感情最深的也是时之笛,呵呵,也许这是我对时之笛说得较多,使一些朋友产生的错觉,笔者感情最深的游戏,就是这马里奥64了,还要强调的是,没有之一。

想想大概是十年前的事情了,我坐在同学家中的摇椅上,随手那起一个又大又红的苹果,正打算用我这并不算愚笨的手将其削出个模样来……

“IT‘S ME MARIO!”

一个被鲜明的红色裹住的大脑袋放大到三十几寸突然出现在我的眼前,于是,我刀起苹果落,我们就在一场闹剧般的惊吓中相识。

数百小时的探索神秘,数百小时的体会乐趣。

玩马里奥64就象吃苹果一样,咬上一口,清甜可口,细细品味,另类酸甜。

对马里奥64的评价其实真的不是很好说,从现在向从前看,第一个挡住您视线的,是N64的最高峰塞尔达传说时之笛,多数国内的朋友,也是从时之笛开始了解N64的。

诚然时之笛的魅力的确是令人向往的,但也请从高峰向下看一下,看一下距离峰顶一步之遥的踏脚石——马里奥64。

马里奥64给大家的印象是什么,我想玩过的玩家首先应该有一个感觉,那就是简单。

没有SMS简便的设计,没有SMG出人意料的操作,为什么说M64简单?

这样的简单源于随时可玩,随时能玩,随时放手。当然,这不是掌机游戏。

简单的系统:从进入马里奥64开始其实仅仅需要随便按几下手柄,然后游戏就开始,游戏剧情也非常简单,简单到令人想作呕,不到十五秒,你就能明白一切,然后玩就可以了。

由于马里奥64采取的是独立“分隔”的组关方式,虽然不是完全独创,但已经得到了很大的加强,使玩家无论玩那个关卡,都会认为这是独立的游戏,没有任何多余的“任务压力”作为限制。

然后就是剧情简单,可能交代剧情的话语,整个游戏中,也不会超过三百个单词,就是这样简单到与早期FC游戏一样的剧情,附着在这样伟大游戏的身上。

有朋友说这样不好,从SMS的变革,到SMG的发展,剧情的增加带给了玩家乐趣,再说这也不是一个只依靠手柄就能玩游戏的时代了,要从“剧情深邃”的角度设计且感动玩家。

但笔者的感觉并不是这样。

笔者只通过一次“银河”在系统上,谜题的设计上,甚至操作上,都没有什么发言权,但是剧情笔者是认真看的,其实,笔者认为在剧情量占游戏的比重上,从M64,SMS,到SMG是一个抛物线的趋势,纵使不能说SMG的剧情量在下降,但没有上升是事实。

为什么会有这样的一种趋势,笔者认为,马里奥这样的游戏最大的乐趣,还是体现在具体场景的设计上,进一步讲,判断3D马里奥的标准是什么?音乐设计,场景设计,操作设计三要素的和谐融合,在这点上,笔者认为“银河”是非常好的作品,整体上,虽然没有马里奥64的革命程度,但绝对已经超过她的前辈,也是近几年笔者玩到的最有魅力的一部作品。

马里奥64剧情简单,而且也需要这种简单,那么支撑这部作品的支柱,就要加粗加大,才能撑得住这个名声。


场景设计

场景是一个不算精确表述游戏要素的一个词,很难说它代表的就是画面,姑且算是画面和设计,还有世界观的集合体,笔者是喜欢这个词的。

请观察每一个关卡的设计(在游戏中,按一下START,或许你就有了更深的体会),形似“圆筒”,背景苍白,皆是在空旷的天空,海洋,大地的一隅。游戏的背景看似蹩脚,但我以为这恰是到了好处:并不刻意设计一个真正封闭的背景让玩家在本不合理中感到“合理”,而是布局简妙,善于对现实的自然景色作大胆的概括,剪裁,夸张。作山,设山之一角;作水,设水之一涯;其他景物也十分简练,但决不简单。游戏中常有大片“空白”,空旷渺漠,更加突出简练的设计,也给与玩家渺员的意境和广阔想象的余地:尽兴之时,便会发问,“远处还会有什么呢?”

对于马里奥64中的场景设计,他人认为是赘余,诟病,我却奉之为珍宝,识之为构图中最完美的有机组成部分,将“虚”与“藏”有意识地运用到游戏的表现中的结果。

中国画中有一种重要的以虚景为实感的表现方法,叫“空白”。所谓“空白”,就是在画中留下素白之纸,以无形当有形,给欣赏者留出想象力自由驰骋的余地。对于马里奥64中背景的“白”,是否也可以理解成为“空白”的意境呢?!只露一小僧,就将“深山藏古寺”的境界完美地表达出来。

十五个关卡,或只展现大地的一角,或只表露空间一隅,虽有容量所限,但宫本大师却深深地懂得什么要“藏”,什么应“露”,什么应该尽力描画设计,而什么应留给玩家去想象。当各位在第三关的山谷中探索时,考察每一个镜头的切换,是否能感到“妙境只在一转换间”呢?(提示一下,从大炮的位置向三根尖柱顶端眺望,从深水潭向下急潜,从水下通道向财宝所在处猛冲。)将“眼前景”加以比较量度,这一“转换”使游戏别开生面,空灵有趣,余味涵包(有兴趣的朋友不妨比较一下马里奥64第三关与ZLEDA64时之笛森之殿中被岩石城墙围绕起的空地,两者有异曲同工之妙,自己倾听其中的音乐,时候有高山岩围流水的神秘与空灵之感呢?)。

像这种“一瞬间”的感动和快乐,在马里奥64中随处可见,这种“一瞬间”之所以具有极大的张力,包含着极为丰富的内容,就是因为在这“一瞬间”之“实”里,蕴涵着无穷的“虚”,玩家能够通过这瞬间之“实”,去体味,去咀嚼。

这之前,之所以未用“画面”作题,是因为我觉得决不能仅仅简单地用画面(基本可以理解成为技术)来描述众色彩组成的马里奥64。

在湛蓝的天空和灿烂的阳光下,凝神张望挺拔的峭岩,好一派只嫩和洁净的翠绿色,光彩照人,高高的山不高傲,不冷漠,不严峻,唯有童话般的灵气与可爱。

薄雾冥冥,四周群山环抱,朝朝暮暮都相亲相爱欢聚在一起的山和水,深情地唱着山峦倒影的微微水波。“这山光水色的情侣,美得玲珑剔透,娇小妩媚,实在太迷人了,谁只瞧上它们一眼,肯定回留下刻骨铭心的印象,成为终生难忘的回忆。”这幽深和静谧峡谷,这造物主留下的印记,不禁使人沉醉和痴迷。把手伸进水中,溅出一阵晶莹的水珠。游于碧澄的深潭上,波平如镜,水光依恋,绿油油的,映照着苍翠的丘壑,映照着紫褐的悬崖,映照着飞过天空的小鸟。浮过猗敛的水湾,游于临渊的深潭,一不小心掉进玲珑剔透的深渊,或许财宝会立即在毫无准备中降临,笼罩着美的氛围中,在寻觅,追求和浏览美的时刻,悄悄地……、

以上是笔者在马里奥64中推崇备至两关的场景,第一段是第十二,第二段为第三关,犹以第三关为最妙,笔者认为,其乃是游戏灵境之极品!在其“后续作品”ZLEDA64时之笛中也有不少设计得到借鉴。

马里奥64中还有不少以瞬间场景的美所见长,或广阔,或优美,或恬静……比如第一关中从高山旁边的高低中戴上飞行帽,用大炮将自己射向天空,第九关游到深潭的中层,与大螨鱼在水中游戏……在此就不一一列举了。

接下来,我们看看马里奥64场景设计结构

在这里,笔者仅仅为抛砖引玉,希望有更多的玩家有所思考。

制作者并没有选择狭长的设计,狭长的设计是马里奥系列的传统,也是设计最常用的手法,因为玩家喜欢一路向前,直探深处,在过程中体会游戏设计的巧妙。而马里奥64采取的是之前所说的圆筒设计,并且设计并非简单的一路向前,直至BOSS处,而采取的是“圆筒的设计”。

这种圆筒的设计,是不是将场景设计成圆筒形状,圆柱形状,就算大功告成了呢?很显然不是的,如果你是一路登顶的向BOSS处进发,很显然,与线性结构是一样的。

制作者采取的“圆”是指将整个场景的谜题与路线融为一体,既然是“为一体”,单一的,很明显的线性处理就不能被使用。还记得第四个场景吗?当你一路向下,抱着半路捡到的小企鹅,冲到企鹅妈妈那里的时候,以为一切都在这里结束,结果发现,才刚刚开始,而开关的地方,居然才是解决问题的重点,这就是一种“圆”,在有限空间内让玩家思考和行走的线路变长,且充满乐趣。

马里奥64的城堡结构被分成四段,而晋级的关键关卡,才是3D的线性设计,直奔BOSS。

由于马里奥64的容量并不大,所能包容的东西不可能很多,制作者很聪明地采用了“问题提示”的开关方法,这样就在采取非线性设计的时候,也不会使玩家很迷惑。

而在SMS中,我们欣喜地看到马里奥64的一些设计思想得到了保留,但是很明显地,增强了敌人的概念。

马里奥64中,很多星星的获得,源于对精巧的谜题设计解答的成功,而在SMS中,我们发现击倒更多的敌人,才是得到星星的方法。

在SMS中,我们也发现了一种可喜地变化,那就是更多小游戏的加入。

将小游戏思想融入到游戏中,在马里奥64中有所体现,但不明显,基本只出现“赛车”的概念。而从SMS开始,小游戏的数量开始增加,而在银河当中,则感觉这部作品是很多有趣的小游戏的集合。


操作设计

39分是不是在任何情况下都要逊于40分,很显然不是的。

如果说MARIO64能在什么地方压倒胜出时之笛,那就非游戏时的手感莫数了。

众所周知,MARIO系列历来就是以“跳跃的乐趣”作为最大卖点了。那么,主角跳跃的花样,跳跃的方法,跳跃的感觉,跳跃所能及的范围,为配合跳跃所设计的关卡,乃至跳跃所能触及物品的带给玩家的感受,都将决定这款以跳跃为主的动作游戏是否可以经得起大众的推敲。欣喜的是,MARIO64在各个方面都做得无可挑剔,甚至令人拍案叫绝!

在跳跃的花样上:主角的三段跳和加到100个蘑菇时的两种花样给予玩家更多的选择,更多欣赏。

在跳跃的方法上:使用N64手柄上的摇杆,左,右半圈,可以使用侧身跳,三段跳起后配合Z键,A,B键交替使用,更可得到更加华丽的“连续技”

在跳跃的感觉上:每一次触及手柄,都会让玩家产生是否是自己在屏幕上跳跃的感觉。凹凸有秩的质感,优秀的创意……

在跳跃所能及的范围上:斜坡,木版,墙壁……只有你想不到的地方,没有你触及不到的地方!:

在为配合跳跃所设计的关卡上:优秀的关卡设计是MARIO64的亮点之一。在两个距离较狭窄的墙壁之间,使用左右相连的跳跃技术,看死高不可攀的位置变得唾手可得(笔者在
最后BOSS关处发现一条达到BOSS处的捷径~~~~灭活活)

那么SMS与SMG的手感呢?SMG的不好说,因为游戏操作手感是一种很感性的东西,是玩家玩游戏时候操作上的直接感觉,是与场景的设计紧密相连的,SMG的仅仅通关,没有研究太多。

SMS的手感有进步,有退步。

相比较他的前辈马里奥64来说,进步的部分,是显而易见的,机能的提升,带来了令人满意的效果。比如,在攀爬墙壁的时候,马里奥64中,如果不正对着墙壁,也就是马里奥与墙壁成垂直的话,很有可能操作失败。这是在很多马里奥64的场景中,的到体现的。而SMS的修改就很令人满意,加入一种“缓冲”和简易判定的概念,这使得玩家玩起来不会拘泥于令人头疼的“设计失误”

那么缺点呢?也很明显,马里奥64一直继承了马里奥系列的传统概念,就是跳跃的乐趣,这是根基,而SMS中水枪的设计,可以叫革新,但场景还是老套设计,使得这种革新变成了一种缺点和障碍。

音乐设计

如果说这个游戏在玩尽优秀的创意,高超的设计,以及看够了MARIO大叔从雪山上一头栽进雪堆里那憨傻的动作后,还有什么可以无尽地吸引我将这个游戏玩味再三,那么非这“懂人”的音乐莫数了!

音乐大约分八个,有些被重复使用了,比如第一关与第十二关,第三关和第九关,所有的BOSS关,划道关,等等。每段音乐与关卡的要求之间搭配之和谐,令人叫绝!其中以第三关,第九关配合水的音乐为甚:流水,鸟鸣蜩啾,不绝于耳,水底翻出般的音乐在静定的河上描写着梦意与春光,那闲暇,那轻盈,真是值得歌咏的!(有心的朋友一定会注意到,在三,九关,水底通道向关卡更深一端进行时,在通道中央的位置,音乐的速度回在瞬间加快,使人的探索欲望也随之加强!提供一些音乐与关卡之间搭配绝佳的“挂画”:三,四,十四,九,第三个BOSS关)

对于音乐方面本人就不一一赘述了,MARIO64的音乐的魅力是需要在游戏中仔细的体会的,你会发现无以言传的“感动”与“美感”!

说到别出心裁,相信在业界没有能出宫本大师之右者。

背景设计和对空间意境的把握,笔者已经在前文提及,这里就不作讨论。

比如第一关中飞翔蓝天,俯瞰大地的设计,似乎就是让玩家对MARIO64的世界有一个“媚”的了解。还有就是第八关的金字塔的沙丘设计,说到这里,就可以看出MARIO64和ZELDA64时之笛的万屡关联,第八关的小BOSS,就可以看成是ZELDA64时之笛暗之殿BOSS的原形。最令人惊喜的就是整个游戏城堡是一个巨大的立意,其前方的大炮发射器的开启方法让笔者棘手好久,最后居然是收集齐120颗星星自动升起~~~~

玩过香港版或是美版的朋友一定知道上面的耀西是谁了~~~~呵呵




时之笛的前作真的是ALTTP吗?笔者认为不是,时之笛的“前作”应该是马里奥64。


[ 本帖最后由 天堂 于 2008-8-19 18:07 编辑 ]
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本帖最近评分记录
  • Leny 发贴积分 +120 感谢分享 2008-8-16 11:24

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最后一句实在是不赞成,其余的真不错。



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进来拜神作的。
是啊,这个游戏,将我催化成任青。
wii的四大天王将我变成任黑。。。。。


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失落的?

为什么是失落的?

失落了吗?

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为了M64,我顶楼主
我和楼主的区别是,我第一个玩的N64游戏就是马里奥64 :D
当时震的我鼻涕泡都出来了
上午在游戏店看见的,下午就去扛回了N64

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认认真真的通了150金,
只能说是很好玩

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smg的关卡设计明显不如sm64,至少在设计难度上就不是一个等级的了

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M64绝对神作啊,因为大叔系列,我就通了这一个:D

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不能在真机上玩实在遗憾

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那时侯看到M64,非常震撼的说.

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没玩过n64的~~玩了ds上的手感就不说了~~~~~

不过我也还是完美了~~~~~神做就是神做啊~~10年以后还是会让人感动~~~~~

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引用:
原帖由 升值器 于 2008-8-15 19:54 发表
认认真真的通了150金,
只能说是很好玩
还有另外三十颗星星?~~~~

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DS版是150星星.....

DS版的操作感...诶...

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引用:
原帖由 crombly 于 2008-8-19 12:11 发表
DS版是150星星.....

DS版的操作感...诶...
DS版的东西,主要是为了显示DS的机能吧,增加了许多角色,这是好事,增加了M64的收集成分,同样,也增加了更多故事成分。

但M64的手感是要被放在第一位的,如果真的想体会M64,还是选择原版来玩吧,个人建议。

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从gba时代开始fan任天堂,所以只玩过ds的,已经让我感觉很神了

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