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[业评] 越自由,越束缚。 Will Wright以及Peter Molyneux的扯淡世界

引用:
原帖由 猛男乙 于 2008-10-28 17:00 发表
jump说: 你终究不是神,造不出真正的人类... 所以给我们把刀,和满世界的怪兽和地牢,满足我们最低下的感官需求,就可以了...

于是rpg就只剩下diablo了.

可是jump却没有想到,除了文字和语言外,实际上,他杀的这些怪 ...
比起漫无边际的“虚拟现实”,我认为这些年头用爬对话树来和脚本CG来演绎剧情是最合适的方式。
让老滚4里那些对着态度选择圆盘面部表情无端抽搐的横肉大妈有多远滚多远。


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多年之后,一位忠诚的微软爱好者终于意识到自己所受的愚弄,在沮丧中发出了怒吼

“计算机自己会思考”,这个假设是不成立的。计算机只会计算,而不会思考。计算机使用有限多的规则实现看似无限多的可能性,这就是我们现在所谓的人工智能。规则的数量确定了这个世界的容量,计算能力决定了这个世界的效率

我们一般创造游戏世界的规则,是类似穷举的办法。比如尽量多的制定一只狗的规则,诸如此类。规则越多,我们则称这个世界越自由。除去所有我们未知的因素,用这个方法构建的世界必将无限逼近于真实。然而以这个方法创造出的“理想形态”的游戏,不过是一个高度秩序的“社会”而已,其实质就是一个“网游”,这似乎又是一个悖论

本帖充分显示了一个几被洗脑的微软爱好者对三红世界的迷茫,以及对救世主CELL和科学小老虎的绝望嘱托

最终,索尼是伟大的




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引用:
原帖由 jump 于 2008-10-28 17:37 发表
比起漫无边际的“虚拟现实”,我认为这些年头用爬对话树来和脚本CG来演绎剧情是最合适的方式。
让老滚4里那些对着态度选择圆盘面部表情无端抽搐的横肉大妈有多远滚多远。
关键是硬核CRPG分子关心的从来就不是演绎剧情不是么……


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引用:
原帖由 jump 于 2008-10-28 17:37 发表

比起漫无边际的“虚拟现实”,我认为这些年头用爬对话树来和脚本CG来演绎剧情是最合适的方式。
让老滚4里那些对着态度选择圆盘面部表情无端抽搐的横肉大妈有多远滚多远。
在数据决定人物的时代,这两者的本质是一样的.
说到底这只是个人喜好的问题.

rpg的关键不是npc的态度,而是你对npc以及这个世界的态度.

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引用:
原帖由 jump 于 2008-10-28 17:37 发表
让老滚4里那些对着态度选择圆盘面部表情无端抽搐的横肉大妈有多远滚多远。
我仿佛听到了“让辐射滚动条3里一开马克思疼痛模式就瞬间冻结等着时间子弹洞穿撕裂的纱布NPC有多远滚多远”的回音

但是,我的jump还是过期版本,不知道到哪里才能找到下载
雪地裸跪恳求好心人赐种

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引用:
原帖由 tianxianbaobao 于 2008-10-28 17:47 发表
“计算机自己会思考”,这个假设是不成立的。计算机只会计算,而不会思考。计算机使用有限多的规则实现看似无限多的可能性,这就是我们现在所谓的人工智能。规则的数量确定了这个世界的容量,计算能力决定了这个世界的效率
强烈批判天线宝宝!

面对这幅天才遗照,跪下!

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我仿佛又看到了“用攻城器背刺”的演绎

这里的“自由”,是系统规则、AI还、对话脚本呢

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看来jump再不重新安装就要被软饭众开除了

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引用:
原帖由 猛男乙 于 2008-10-28 17:52 发表
rpg的关键不是npc的态度,而是你对npc以及这个世界的态度.
皮之不存,毛将焉附?

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记得以前黑与白出来前,比得就吹嘘里面的生物可以通过图灵测试

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人类想象力始终跳不出“人类”的框框
富有想象力的动画,给予动物和物体思维和生命,是“拟人”
机器人
猫人
鼠人
熊人
牛肉人
有了思维能力就没有想象力了
想象力滚操

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Jump似乎头部中弹了

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原帖由 superjay 于 2008-10-28 18:00 发表
我仿佛又看到了“用攻城器背刺”的演绎

这里的“自由”,是系统规则、AI还、对话脚本呢
作为互动娱乐,游戏特别是rpg游戏里越自由意味着玩家的option更多。
魔力牛的游戏脑残就脑残在玩家在大量的无谓的option面前变得无所适从。游戏的核心内容是啥?没有核心内容。

为什么BG2会被认为是crpg的顶峰之一,很重要的一点就是BG2能够在主线剧情的连贯性和支线的自由冒险之间维持一个切到好处的平衡。大量的支线以及探险中的“冒险感”很大程度也是靠优秀的剧情脚本人物对话脚本地下城设计和强力的loot带来的,自由是什么,给玩家是否参与这些脚本的自由这一个选项就足够了。

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引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2008-10-28 18:33 发表
人类想象力始终跳不出“人类”的框框
富有想象力的动画,给予动物和物体思维和生命,是“拟人”
机器人
猫人
鼠人
熊人
牛肉人
有了思维能力就没有想象力了
想象力滚操
我小时候一直不明白外星生物一定是外星人,一定有头,四肢,眼睛嘴巴,还会说一种语言

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引用:
模拟城市一代比一代注重细节,但点子最好的一代还是可以和sims互动那一作。鼓捣一座城市出来,挑个街区,把sims里玩的芭比娃娃丢进去,然后弄点地震火灾召唤点宇宙怪兽啥的让可怜的芭比娃娃受苦受难,活脱脱的视窗版塑料玩具屋3D加速即时演算版。
唯一能引入sims的,不就是最新的 SimCity 4 么。

当然在SimCity 3000的正版盘上的一段预告片里,就已经预示The Sims将来必然和Simcity存在互通关系。

SimCity的内涵不是小人互动,而是urban planning。没错,也就是那堆图表数据。真正玩SimCity的高手,玩的是在漫长的时间中逐步实现既定的图表目标。简单地说,一切都是为了平衡和保持长期的CRI繁荣。SimCity系列的核心始终是CRI,这在每一代中都只有加强,没有削弱。4代资料片 Rush Hour 对交通系统的深入挖掘。不夸张的说,如果不了解各种交通设施的成本与作用,互通互联的现代城市捷运理论,是无法充分享受模拟的乐趣的。

表面是让sims去体验城市生活,本质是从微观角度体现所在街区和工作场所反应各方面的数据,而不总是由市政顾问来对你埋怨教育预算不够之类——sims找不到高收入的工作,住破房子,上下班不方便,污染严重导致40岁就挂掉,其实还是玩城市运营水平。再比如亲自附身sims开车体验交通系统,可以看成是对牛蛙地下城守护者II里附身第一人称模式的某种借鉴,更是一种丰富。

另外,SimCity的成功和模拟是多方面的。长期来看是城市运营水平与数据监控,片段性来看,光是那些landmark就足够作为普及建筑史知识的课外游戏了。实际上SimCity 3000也的确被国外一些大学的建筑系作为教授推荐的课外游戏。

模拟并不可怕。模拟也并不是想象力的枷锁。每种形式都有其最适宜表现的内容,而美发生在内容充满形式的那一刻。电子互动游戏所带来的成就与满足,不在于想象力的无限延伸,而在于制作者尽可能用当下最新的技术手段充分模拟出一个可能性的合集,玩家的乐趣在于这片疆域边界的勘定

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2008-10-29 01:35 编辑 ]

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