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为何不考虑引进代理FF11?

引用:
原帖由 圣西罗 于 2009-5-14 13:22 发表
这游戏太一般了,我在PS2上看人家玩过一会儿就不想再看下去了!
画面实在是和现在的PC游戏不能比啊!
笑话,FF11的博大精深岂是尔等可以理解的?


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楼上的不要傻了好不好?树世界这种游戏和FF11比?都懒得和你说背景了。
“面表现还是操作细节都要比ff11强上数倍”
233max
少来这里丢人了。



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上面四位说的都是大实话,虽然我对FF11很有爱,但同样完全不希望它来中国,来则必死无疑。
SE还是明智的,虽然FF11到现在还是很热(不是吹牛,查下SE的财报就知道。),但他们还是看得到FF11在中国的前景。

[ 本帖最后由 falkner 于 2009-5-22 15:56 编辑 ]


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FF11的缺点在于太core向了,wow虽然core向,但是在面对lightuser方面也做得很好,特别是UE方面,比FF11强太多了。
FF11这游戏的操作简直有点反人类,不过最近一年来的更新还是让玩家觉得欣慰,看得出FF11在往用户体验方面有不少改善,但底子在那里,拍马也追不上WOW了。
真要从核心玩家向系统深度方面来看,我觉得FF11明显强过WOW。
但光光是用户体验不行,对新人非常不友善这点,就足以决定这游戏在中国的命运了。

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真以为几个人就能搞定一切么?
真是神人也不会被派到这个项目来了,自己留着用还来不及。
树世界和FE都不是SE的孩子,挂个名而已。

FF11的操作对手柄做了很大的优化,自然不能面面俱到,扯到山寨网游还说提鞋不配这就太过了。
而且现在还有少部分抱着PS2不放的玩家扯着,
于情于理SE都不能放弃PS2玩家专注优化PC版。
SE只能期望于那些老型号的PS2赶快坏掉吧。

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引用:
原帖由 Anonymous 于 2009-5-25 17:37 发表
优化pc版操作=放弃ps2玩家?这什么逻辑。
更何况原因居然是

为了不放弃这些少数ps2玩家就应该摒弃用户基数更多的pc玩家群体了?
只按键盘上一个键就能呼出菜单的功能有多难实现?
一边移动一边切换菜单查看的功 ...
那个Trade交任务的功能我也挺不爽,可是事实是这样做的话程序那边会轻松很多,逻辑方面容易处理得多。
有时候一些功能是必须用到trade功能的。你有没有发现FF11里和NPC对话出现选项的次数很少?
不知道你玩了多久FF11,就打个比方,如果你拿到Proto Omega落物要去换装备,直接把你身上的道具trade给NPC,他可以就直接把你要的装备给你。
如果按一般的思路,必须要你和NPC对话,然后NPC给你选项要换哪个装备,如果你选错了,NPC还会告诉你说“不对啊,你选错了哦”之类的废话。
增加判断步骤,会加大文字工作量,而且bug的出现机率更多。

两种方法对玩家是互有利弊,具体来说还是用选项的方式对玩家更方便。
可是从开发角度来看的话绝对是用FF11现有的方式更轻松得多。
再换个角度,制作人员轻松,意味着他们可以用更多精力在其它新功能上,事实上FF11也是在不断更新中,开发人员的努力是看得到的。

至于升级打怪的节奏,我只能说你的脑子已经被泡菜固化了,是谁规定MMORPG杀怪就一定要很快的?
减慢了杀怪速度,提高了每个怪获得的经验,FF11的升级速度完全不比其它同类网游慢,比如说WOW。
我和你说有人从建新号到Sea/Sky Access只需要两周你信不?
节奏放慢的一个明显好处是弱体魔法的作用比其它游戏大很多。

[ 本帖最后由 falkner 于 2009-5-26 10:49 编辑 ]

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我说的那个就是不同道具换不同的报酬,你完全理解错了。
至于你说的所谓尽量优化游戏让玩家获得最好的UE的,我前面那帖就已经考虑到,
并指出这是“制作人员轻松,意味着他们可以用更多精力在其它新功能上”的问题,
看你也是开发游戏的,这点很难理解么?所以前面就说了,这是有利有弊。
居然说出这么激烈的话,算我高看你了。

“而且进入战斗状态的时候bgm也会跟着切换到战斗音乐,又浪费掉将近1s的时间,这简直太console了。”
切换音乐有耗费时间?怎么我玩几年了都没看出来?
Console怎么了?网游就不能有战斗音乐?见仁见智的东西,还有人抱怨Mage战斗时没有战斗音乐所以很不爽,最后SE改为只要队伍有人进入战斗,全队都能听到战斗音乐,很多人都说好的系统,就你在这大叫SB。见仁见智你明白?
你说我思维被它奴化,我不否认,因为目前世面上的游戏中没什么对我来说是更好的选择了。
不过你是不是也被某些思维方式奴化了?

说这么多,我前面就已经说FF11这游戏在UE方面的确很多地方不到位,但这不等于整个游戏就烂了,优点你就全部忽视掉?
单看生活技能系统和经济系统,FF11绝对是网游中的No.1。
单从创新角度来说,国内那么多UE“做得好”的网游,有哪个能和它比的?
FF11的收入占SE的收入的大部分你知道么?30多个服务器,每个平均在线人数2500左右,这点有几个人看得到?
FF11是SE提供给Hardcore玩家玩的,小白玩家不适合。但从单攻hardcore这个市场角度上来看,无疑是个成功的游戏。

[ 本帖最后由 falkner 于 2009-6-1 11:54 编辑 ]

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说经济系统就算你了,不同的角度看问题。
eve强在对现实经济系统的模拟,很明显摆在那里。
FF11强在对通货膨胀的抑制以及与生活技能系统的完美结合,
不过我不指望以你的水平能理解到FF11的经济系统好在哪里。
不过eve有生活技能?我还是第一次听说。

顺便说一下,楼上你已经沦落成为我等FF11众最看不起的一类人之一了。
我们在享受自己喜欢的游戏干你啥事啊,偏偏有人为了证明自己的优越感没玩过多少就喜欢拿些七七八八的游戏来比。
sigh
不就想证明FF11是个渣游戏吗?想证明的话没玩上一年是没有资格的。

[ 本帖最后由 falkner 于 2009-6-2 10:10 编辑 ]

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呵,一个有深度的网游你玩的时间不够久根本无法评价他的好坏。
我EVE玩得不久没太多资格说它不是第一,你没了解清楚又有什么资格来说FF11在hardcore方面只是一般?
随便问你一个伤害命中计算公式你也说不上来。

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嗯,没啥好战的,那我稍微分析一下我欣赏FF11什么。
只是你有时用的表情会让人误解。

不管是干什么,专门去赚钱的话,买道具分解也好,采矿也好、打怪farm素材也好,狩NM也好,一个人的时候平均一小时能赚的钱基本是稳定的。
游戏里产出的游戏币和回收到系统的游戏币也基本持平。
经济系统,FF11运营起的物价和现在的物价都差不多。
就是2006年圣诞那段时间的疯涨之后,SE开始大力查封RMT,之后总体物价回落到正常以后就基本没动过。

Hardcore向,SE有一点做法是游戏里所有的计算公式都不公开,导致开始的几年内玩家连什么装备比较好都不知道如何选择,也加深了探知欲望。
http://bbs.ffsky.com/disp.aspx?ID=1692257&bid=23 看看这点,不知道你能明白多少,
总之归纳一下就是:这个运营七年的游戏,新更新出来的装备到现在都没有办法完全替代以前的装备,就算替代也没有太大的影响,SE在装备的微调上下了非常大的功夫,不像WOW那样,提升一个等级带,以前95%的努力基本都白费了吧。FF11到现在基本也没有什么以前的顶级装备到现在没人穿的情况出现。不是想贬低WOW,从运营角度来看可能WOW这样更可取,但就从hardcore向来说,FF11这种做法肯定是难得多。

近战职业的输出方式是靠普通攻击积累TP,积到100后可以放武器技能,基本是用最快的方式积满100TP然后换一套装备放武器技能,同时力求这个技能的输出最大化。每个不同的武器技能都有不同适合的场合,有的技能依靠ATK,有的技能依靠STR、有的依靠DEX,还有依靠命中的,靠ATK的打HNM和经验怪效率又完全不同。
从TP装来看,影响的要素就有命中、Haste、Store TP、Double Attack这么多项
Haste有cap,命中有cap,要想攻击输出最大化,吃食物要考虑如何让装备配合才合理,还要考虑你有什么队友buff,不应该让任何一项超越cap变成浪费。


这些都还只是比较好理解的纯输出近战职业,如果要说到Tank,撇开现在不吃香的回避盾役不谈,只说圣骑:
有加仇恨、减伤害百分比、Haste、自动回魔、加伤害等等选择给你,减伤害还有三个属性,一是VIT二是DEF三是直接减百分比,经常加了这个另一个重要属性比如回避等会被减掉。VIT和DEF经常被纠结,因为DEF虽然比较好加,平均能减低的伤害比较多,但VIT能减少偶尔被爆击致秒杀的机率,这你要怎么选择还得看看。现在虽然有直接按百分比减所受的比较神的装备,但有个致命缺点是Slow,SE就是不让你拿一两件装备就活得逍遥自在。
再说Tank这伤害直接影响到仇恨,装备更难选择。你花几千万gil(用RMT的算法人民币上万吧)弄来的打直武器有时还不如花几个小时狩来的一把Joytoy。
但即使如此还是有人花大心血去弄一把来,就为了“有时”要用。仇恨系统去年才被发现分两种:挥发性和永久性,发现这点的玩家被FF11玩家们当神一样膜拜着。

再说生活技能系统
通常是升到顶级越便宜的技能赚的钱就越少,看起来很容易,但要把这一理念放到诺大一个游戏里的难度不是一般人可以想像的,或者说在FF11里的体现手法不玩上年把根本无法体验到。不管在哪个等级的生活技能都能赚钱,但是等级越高赚得就越多,而你如果要升级,使用的配方就八成得是亏钱的。合成有三种可能:通常、爆、还有HQ出高级一点的道具。 影响合成的因素“可能”有天候、合成时面对的方向、月龄、游戏内的星期几。你想HQ,爆的机率就更大,想双丰收是不可能的。为什么说“可能”?因为可恶的SE到现在还不公布这些要素。所有这些结论都是靠hardcore玩家几百几千几万次合成积累出来的经验才摸索出来的。包括伤害公式也是。

说了这么多,也不知道能让你明白多少,但不说我相信不玩FF11的人是肯定不明白的。
要是你真明白了还是坚持认为FF11只是一个“不错”的hardcore向游戏,那我败了。

[ 本帖最后由 falkner 于 2009-6-2 21:27 编辑 ]

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不错是我,不要潜水,有什么意见直接发表吧,这种问题有啥好匿名的。

我在这边没有什么想贬低其它什么游戏的意思,WOW从国服TBC开始以后我也玩过一年多,同时也对自己玩的两个主职业伤害算法有过比较深入的考察。
WOW的hardcore和causual并吃的手段是我非常佩服的,这方面WOW的确拉开了FF11一条街都不只,但个人还是更喜欢FF11,它的模式更适合我。
公会构成的方面你不用举例了,WOW有许多好例子,FF11同样也有,曾经有carbuncle服日本人和欧美人两个最强公会联合推倒最强BOSS Absolute Virtule的例子。只不过FF11名气没有WOW大,不玩FF11的人不知道而已。一个公会FD哪个BOSS整天17173上都会公布。

每个游戏都有自己的计算公式的确不错,谁都没法说哪个好哪个坏,见仁见智的问题。
我只是想说FF11这样多年持续下来的微调工作比WOW那种直接提升等级上限,然后在各个数值上都加上百分多少这样的做法要难得多。
我前面写那么多只是说明一下FF11在这方面变数这么多,做得实在不能算一般了。
特别是这些计算公式居然能保密这么久,硬要靠玩家花大量时间实测才能算得出来。

FF11在装备微调方面实在做得很到位,一件装备比另一件提高哪怕是1%的性能,价钱都有可能贵上几百倍,别忘了,价格是由市场决定的,偏偏就会有人花上这几百倍的价钱去追求这1%。虽然也有存在一件装备改变一个职业的情况,比如说Aegis,但这也是极其少数了。更何况不管是对是错,现在还有一些资深玩家在质疑Aegis,有质疑对这个游戏来说是好事。

[ 本帖最后由 falkner 于 2009-6-3 01:33 编辑 ]

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顺便说一下
在这里的基本都是老资格玩家,也是愿意对游戏进行深入研究的。
我们更应该做的是发掘各个游戏的亮点,少当喷子。

EQ开始的等级上限队伍协力,副本
EVE的公会组织系统,不在线技能升级系统,经济系统
AoC的仓库道具直接拍卖
FF11的自由转职和副职系统,多国玩家多平台共服支持
WOW的天赋树,队伍内数据传输,开放插件支持

网游就是因为有这些充满创意的亮点出现才在健康成长的,可惜的是现在的市场和以前不一样了,玩了这个游戏通常就没有多少时间再体验更多的游戏,人一懒就呆在一个游戏里不走了,我个人还是更倾向于单机,至少一个游戏不是那么耗时间。

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FFXI想模拟我觉得没有可能的,真能模拟,那些伤害计算公式和隐藏要素都该放出来了。
现在那个小小小小半成品连战斗都不能,如果连算法都不知道谈何模拟?

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