» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


 35 123
发新话题
打印

原点-太东风云录 (上)版主注:TAITO的中文官方翻译应为泰东

导言:
一提到著名的日本游戏发行厂商,人们的脑海里立即会条件反射般浮现出诸如任天堂、世嘉和CAPCOM等显赫耀眼的名字,没有多少人会在意TAITO这么一家已经沦落为SQUARE-ENIX子会社的没落企业,或许也没有多少人知道有这么一家老铺已经存在了整整五十余载光阴,更没有多少人知道TAITO(太东贸易)曾经为游戏产业永远不可磨灭的巨大贡献。
人生五十载、莫有长生不灭者-幸若舞《敦盛》
当今人仰望赞美金字塔的宏伟壮观之时,没有多少人愿意从史海钩沉中去追忆堆垒起第一块基石时的艰辛传奇,当然大历史并不会永远被抹杀或遗忘,有心人自会小心翼翼地抚去累累的时光尘埃,吟咏那段充满梦想与激情的往事......
一、        极东之梦:
1920年1月、苏维埃联盟联共和国位于黑海之滨的军港都市敖德萨
米哈依尔.科根(Michael.Kogan)诞生于当地一个殷实的犹太裔商人家庭,因为他是六兄弟中最小的一个,自然而然地格外受到父母的关爱。父亲为米哈依尔.科根取了一个特别响亮的教名“马尔科”,他终生都特别钟爱这个小名,在以后的漫长岁月里,如果有熟人称呼其米哈依尔或科根先生,他经常会生气地选择装聋作哑,但如果人们唤他“马尔科”,则必定会得到一个非常热情地大力拥抱(传闻NAMCO创始人中村雅哉因为消受不起科根的热情,见面时总是故意只称呼其米哈依尔)。
美好的童年时代转瞬即逝。1932年开始,随着希特勒领导的德国纳粹党势力急速膨胀,在全欧地域掀起了一场猛烈的反犹太人风潮,连敖德萨这个僻处东欧的小城市也无法幸免。科根一家被迫变卖所有的财产,踏上了颠沛流离的逃亡生活,当时米哈依尔.科根年仅12岁。数月间地辗转迁移不但让年幼的米哈依尔因早熟而圆滑世故,更奠定了他以后被赞许为语言天才的基础(精通俄、德、日、中、阿拉伯等六国语言),科根一家最终选择定居在中国东北地区(当时称满洲)的哈尔滨市。当时占领东北的日本关东军对犹太流亡者的丰厚财产垂涎三尺,希望能借此发展占领区的经济。在驻大连特务机关长安江仙弘大佐的极力进言下,军方积极推行了一系列犹太裔优待政策,中国东北遂成为了流亡者难得的一方世外桃源。
1938年,在哈尔滨市举行了由日本关东军当局支持的第二届极东犹太人全民大会(注:极东泛指东北亚地区),18岁的米哈依尔.科根出席了这次会议,当他亲耳聆听到“犹太裔恩人” 安江大佐热情地演说后,终生对之感激敬佩。安江大佐对于米哈依尔这个高大英俊的白人小伙子也非常欣赏,时常与之促膝探讨西方文学,在安江的极力举荐下,米哈依尔于次年获得了公费就读早稻田大学经济学院的机会,于是他又只身一人来到了日本东京,寄寓于安江友人、俄国文学研究者米川正夫家中达五年之久。凭借着深厚的文学素养,米哈依尔和米川正夫成为了忘年之交,他还协助米川翻译了19世纪初俄国伟大作家费奥多尔.米哈伊洛维奇.陀斯妥耶夫斯基的一系列著作,米川翻译的陀氏巨作《罪与罚》和《白痴》等至今依然是公认最出色的日译本。
1944年,米哈依尔.科根乘坐轮船到达了上海,他原本打算在这个著名的商业都市开始自己的事业,但由于当地采取了一系列针对犹太裔的高压管制政策,最后不得不来到了华北地区。不知道出于什么缘故,在曾经涉足过的大小数十个中国城市中,米哈依尔对天津这个已日渐没落的北方商港情有独种(当然也有便利经商的目的),最后在港区附近成立了一家太东贸易洋行,主要从事毛织物的进出口业务。太东洋行从中文字面上可以理解为远东地方的犹太人所开设的商行。初出茅庐的米哈依尔充分展示了他经商和处世的天才,由于他进口的货物中包括阿拉伯地毯等奢侈品,因此经常有机会接触到当地的达官贵人,凭借其八面玲珑的巧妙手腕,生意始终十分红火。虽然太东贸易洋行曾因协助采办军服和日本占领军方面有所瓜葛,但生意却并没有因为二战结束而受到任何影响,直到1948年末华北解放战争全面爆发,米哈依尔才依依不舍地告别了生活四年并积累下人生第一桶金的天津卫,重新返回了日本东京。
战后的日本百废待兴,各种常用生活物资都极端匮乏,这让米哈依尔.科根得以大展手脚,他在东京世田谷区一栋属于某犹太裔富豪名下的大厦里建立了办公室,正式注册了太东洋行。根据若干年后日本著名经济类专刊《财界》对米哈依尔.科根进行的采访报道中可以获悉,他在日本最初几年的商业经营活动并不如意,甚至宣称是人生中最黑暗的一段时光。虽然曾经生活了五年,但那毕竟只是两耳不闻窗外事的学子生涯,米哈依尔对日本的风土人情显然还是无法完全适应,尤其该国度人士言语行径的暧昧不明更常令生性豪爽的他感到手足无措。米哈依尔的西服进出口生意一直很红火,不过他却把大部分精力消耗在了处理复杂的人际关系上,与属下缺乏有效的沟通方式,雇员的暗中偷窃行为屡禁不止,客户应收帐款的积欠也日甚一日,因此整个身心都陷入极度疲惫状态。
米哈依尔有独特的排遣压力方式。每当他感到郁闷难解之时,总会跑到洋行附近的一家空手道武馆尽情发泄一番,仿佛一切都在上天的安排中,他在空手道馆遇见了一生中最重要的生意合作伙伴-中西昭雄。1952年时的中西昭雄年方23岁,刚刚从立命馆大学法学部毕业,在一家新闻社只待了不到半年,就在前辈的力邀下退职担任空手道武馆的店长。通过相当长一段时间的接触,米哈依尔发现中西昭雄不但性格开朗健谈,而且为人也相当正直坦率,从不回避推卸责任。他尤其特别欣赏中西这个浓眉大眼的矮个子小伙身上那股不知疲倦的干劲,整天里风风火火地跑前跑后却依然笑容可掬。架不住米哈依尔的反复游说,中西昭雄怀着强烈好奇心加入太东洋行担任营业本部长,他并没有让老板失望,只用了短短数月时间就把内外事务处理地井井有条。中西昭雄的薪水在三年内翻了将近两番,让他死心塌地卖命的原因并不仅仅在此,米哈依尔将其视为心腹股肱,凡遇大小事务无不与之推心置腹。1953年8月,米哈依尔正式把太东洋行更名太东贸易株式会社,英文商标为下向五角星图案中大写的TAITO字样。
上世纪50年代中期的日本非常流行低度伏特加酒,太东贸易也不失时机地参入酿造行业,米哈依尔.科根花费重金亲自从澳大利亚新南威尔士州的猎人谷聘请了专业酿酒师担任技术顾问,成功酿造出了名为“特洛伊”的上品伏特加,并被帝国饭店列入采购清单。酒香当然也怕巷子深,日本商界一直延续着传统的问屋体制,由几个大问屋(批发商)完全垄断商品流通渠道。酿酒行业也不外如此,大问屋和寿屋(三得利的前身)等酿酒业老字号有着长年的紧密合作关系,市场上的中高档酒类都依靠专门的流通渠道直接批发给酒吧,无形中也建立了坚实的商业壁垒。中西昭雄在拓展市场之初颇有些不得其门而入的困惑,问屋对于销售太东贸易的产品表现出漫不经心的消极态度,使得特洛伊牌伏特加销售在最初时期处于低迷状态。偶然的契机,中西昭雄从当时开始在日本街头出现的可口可乐自动贩卖机获得灵感,改进设计了小型投币式自动售酒机,顾客只需要投入一枚10日元硬币就可以得到满满一杯伏特加,这同时也减轻了侍应生的劳动强度。太东贸易大胆采取了无偿租借方式与酒吧和咖啡馆等营业场所进行利益共享,酒吧只需提供自动售酒机安放场地,并不需要承担任何经营风险,当然乐观其成。中西昭雄并没有把视野局限于城市,他认为遍布日本各地名胜的温泉旅馆和大型观光饭店是高消费阶层经常出没的场所,亲自带领着手下四处奔波,从九州有马到北海道登别,到处留下了他们的足迹。
从商业利益的角度来考量,太东贸易的伏特加酒生意并不算太成功,好景气仅仅维持了一年左右,由于寿屋等老牌厂商争相跟风仿效在酒吧等场所设置自动销售机,米哈依尔.科根在1955年明智的选择了全身而退。然而这一桩生意对于太东贸易未来的发展起到了决定性的作用。首先是中西昭雄的个人经营能力得到了充分的证明,米哈依尔对之信赖日深,数年后(1965年)被任命为统括日本国内经营事业的常务兼执行董事。自动售酒机的成功也提示了太东贸易崭新的经营思路,而中西昭雄努力开拓的酒吧/咖啡馆销售渠道也为未来游戏事业的发展奠定了成功的基础。
1954年发生的偶然事件让米哈依尔.科根在日本商界的地位有了极大提升。原日本关东军安江仙弘大佐被俘后监禁在苏联西伯利亚某集中营强制劳役,该地恰好也是他热爱的俄国作家陀斯妥耶夫斯基当年的流放地,困顿羁留多年的安江因恶性疾病终于1954年凄惨地客死异乡。当时安江在日本的家属仅有孤儿寡母,更无友人能施以援手,其遗灵竟然无法取回落土为安。米哈依尔.科根听闻这个消息后,为了报答安江当年对满洲犹太裔的关照,他毅然只身前往西伯利亚取回了骨灰,随后又不惜重金在青山斋场为之操办了隆重的葬礼,以色列驻日大使应邀担任葬礼主持,而尚健在的当年第二届极东犹太人全民大会成员多数出席。
米哈依尔.科根的生意停顿了足足半年,往日的积蓄也几乎消折殆尽,不过他的仗义举动在日本国内引起了相当大的反响,多家主流媒体竞相报道了葬礼事件的始末,太东贸易的主要营业地东京和名古屋的地方商会都主动邀请米哈依尔加盟,其社会地位有了明显的提高。
从此时起,米哈依尔.科根这个漂泊四方的异国浪子才算是真正在日本落地扎根。
二、        契机:
第二次世界大战终结后,美国在战败国日本大量驻扎军队,此后又由于全面爆发了朝鲜战争,驻军总人数更一度达到了十万以上。日本国内外许多精明的商家从中窥探到了巨大的潜在商机,纷纷将眼光盯在了美国大兵的荷包上,大规模外国驻军的存在事实上极大地推动了日本经济的复兴。
为了消除广大官兵长期远离家园所造成的心理阴影,军方特许商家在兵营里设置自动点唱机(Juke BOX)等娱乐设备以供排遣寂寞。自动点唱机是根据爱迪生留声机原理设计的大型娱乐器材,内藏有数百至上千枚胶木唱片,消费者只需投入硬币即可随意选听歌曲。最初垄断军营自动点唱机经营的是总部设立在芝加哥的V&V贸易,1940年初,美国纽约的Service Games社通过政界背景获得了海外基地的自动点唱机独自经营权,首先进驻的是夏威夷海军基地,因服务品质优秀而获得好评。1948年,Service Games社的两个纽约青年里查德.斯图尔特(Richard.Stewart)和雷蒙多.里梅尔(Raymond. Lemaire)受命负责极东地区的业务开拓,他们随军进入了日本,在东京、岩国、扎幌和冲绳等四大军事基地设立了营业点,并于1952年成立日本Service Games,该社仅用了三年半时间就成为了日本国内点唱机事业市场占有率最大的厂商。
音乐是无疑最有效的心灵治愈剂。刚结束了连年空前战火洗礼的普通日本人又继续承受着沉重的生活压力,郊游和聚餐成为了奢侈的梦想,于是自动点唱机这个全新的廉价娱乐方式在城市中渐次流行起来,当时中年失意的松本清张(日本二战后著名的侦探小说家)就经常在迷茫无助时把点唱机作为唯一的心灵慰籍。米哈依尔.科根有着犹太人天生的商业嗅觉,当他发现了自动点唱机巨大的市场前景后,立即出售生意尚十分红火的伏特加酒生意全力转行。不过200万日元一台的新品自动点唱机机台对于草创阶段的太东贸易实在算是天文数字,头脑灵活的米哈依尔便奔走于分布日本各地的美军基地,低价收购军方废弃的陈旧点唱机,然后拼装改造成翻新机台以低廉价格出租或出售,很快就取得了可观利润。中西昭雄依然是为会社创造利润的最大功臣,他大胆构想了零押金的机台租赁方式,通过免费在酒吧和咖啡馆设置自动点唱机,从而迅速在全国打开了局面。中西也没有忽略在温泉旅馆和观光饭店的业务开展,1957年正逢日本经济全面复苏,温泉度假的流行风潮也对太东贸易的事业产生了极大的推动效果。太东贸易并不满足于租售翻新机台,该社于1955年在东京都港区附近的赤羽公园内设立了研发基地,并于次年的大坂国际商贸展上公开展示了自行设计的自动点唱机机台“Juke J40”,这也是日本第一款国产机台。不过由于当时自动点唱机许多核心部件均需国外进口,“Juke J40”仅出荷10台即因成本原因停产。
日本国内的自动电唱机进口业务长期被Service Games和V&V贸易所垄断,米哈依尔.科根为了打破这种局面,于1958年春只身一人来到了美国西海岸。上世纪50年代的美国,虽然不再有排斥犹太裔的情况发生,但传统的犹太裔族群却依然保持着一种近乎与世隔绝的特殊生活方式,犹太裔老板只在犹太人聚居的社区开设公司、优先雇佣犹太裔员工、甚至只愿意和相同血统的人士建立长期合作关系。生性豪爽且见闻广博的米哈依尔很快就成为洛杉矶犹太裔商人社团的红人,他有幸结识了北美著名自动电唱机制造商AMI社的老板,凭借着同为犹太裔的关系获得了该品牌自动电唱机的日本地区全权代理。自此以后太东贸易的生意蒸蒸日上,1965年时员工人数已经超过了300人,在电子娱乐器材行业成为仅次于SEGA的运营商,米哈依尔.科根本人也因为极佳的人缘成为了联系日美业界的重要桥梁,经常穿梭于两国间义务担当商业纠纷的调停人。这期间有个非常值得一提的小逸闻;米哈依尔.科根某次到V&V贸易洽谈生意时发现负责接待的青年职员非常精明干练,遂向该社社长威里安斯基兄弟大力推荐,该青年因而获得破格重用,此人就是后来担任SEGA社长和ESP集团总裁的中山隼雄。
机械式弹珠台(flipper pinball)被公认为街机游戏的元祖,这个伟大娱乐活动的发明者David. Gottlieb早在1931年就对所谓的游戏性进行过相当精辟的解释:“玩者操作手法的不确定性和未知性使得原本单一的游戏方式产生了极端微妙的变化,从而会引起类似鸦片中毒症般的挑战欲望......”最早由D. Gottlieb发明的弹珠台游戏是纯机械式的,依靠齿轮和弹簧的作用力来控制弹珠的运行轨迹。1933年洛杉矶的街机设计师Harry.Williams首次应用了电磁感应技术,该技术的应用使得弹珠的运行方式更为复杂多样,极大提升了游戏的乐趣。电磁感应技术的应用又派生出了一种全新的街机类型-射击游戏(GUN GAME),进一步推动了街机行业的迅速成长。
1958年,TAITO开始引进Gottlieb社出品的弹珠台游戏,最初市场推广人员并不清楚应该如何推销这款新商品,中西昭雄异想天开地把机台试探性地设置在遍布各地的保龄球馆。当时保龄球运动处在炙手可热的流行时期,由早至晚场馆内都拥挤着排队轮侯的人群,中西直觉人们在无聊的等待之余会考虑选择其他娱乐解闷,但部下同僚们则多持异议。试验很快取得了中西预期中的结果,弹珠台大受人们欢迎,保龄球馆的追加订货纷至沓来。借助着原本风马牛不相及的保龄球运动流行风推动,太东贸易仅用四个月时间就开辟出规模可观的弹珠台游戏市场。太东贸易的老对手Service Games社则见机而做,该社不但也引进了Gottlieb社的机台,还和老牌厂商Bally等数社结成了排他性的战略合作关系。财大气粗的Service Games并不满足于像太东贸易那样采取附着型商业模式(附注1:附着型商业模式即依托于其他商业运营环境进行延伸销售的模式),开始以日本主要大都市为核心开设自营连锁游戏场馆,其经营业绩获得了成倍提升,SEGA的品牌也由此迅速确立。面对Service Games咄咄逼人的成长势头,太东贸易却依然不疾不徐地布局着未来之路。1960年7月,太东第一家自营游戏场馆在大阪上本町六丁目正式开业(附注2:距离CAPCOM创始人迁本宪三旧居不到一公里),然而米哈依尔.科根的雄心并不仅限于此,他把更多的财力和人力投入到赤羽工场的扩建,这年也是日本东京获得1964年夏季奥运会举办权后举国动员的突破之年,米哈依尔和中西昭雄都认为奥运会是千载难逢的商机,积极部署开发全新的商品来迎接盛典,太东贸易于1963年成立了开发自主品牌产品的子会社パシフィック工业(PACIFIG)。
1964年是日本由百废待兴的战败国哜身世界强国之林的转折点,东京奥运会的成功举办成为了经济腾飞的助推剂,这一年同样也是日本游戏产业史上值得大书特书的里程碑时刻。太东贸易推出了一款名为奥林匹亚(OLYMPIA)的风营七号新型机台(注3:风营七号为日本当局发布的街机行业规格条款,不同规格游技机的景品有严格金额限制),奥林匹亚的原型源自南韩或日本冲绳的某个美军基地,据说是军队的整备机械师在百无聊赖时发明的解闷工具,太东贸易将之进行了全面改进设计并重新命名。为了契合东京奥运会这个超热门话题,奥林匹亚机台的主基调都采用了体育运动相关的画面,当玩家将硬币投入后,面板上的画面便会快速变幻起来,如果出现三个相同的画面呈一直线排列,游戏者即可获得不同数额的奖励。太东贸易对于奥林匹亚机台的市场推广进行了两年以上的精心筹备,1964年4月上市后立即成为风行一时的娱乐活动,其座落于东京闹市区的几家自营游戏场馆甚至出现了数十人排队轮侯的大盛况。太东随即又趁热打铁推出了进化型机台,相同图案纵横或上下的不同排列组合都能获得相对应的丰厚景品。Service Games社也几乎同时推出了和奥林匹亚相似的机台,据说还曾获得了制造奥运会相关街机产品的独家官方许可权,然而该社当时并没有像中西昭雄这样远见卓识的营销天才,没有披着热门话题外衣的相同产品,却无法获得同等的商业成功。Service Games的机台几乎完全被无视,经营业绩还出现了明显波动,尤其是那些和太东贸易街机厅相邻的营业点。为了此事两社在警视厅当局反复争执交涉,米哈依尔.科根通过暗中调查确认Service Games确实拥有奥运会商品的制造特许权,如果坚持对立只可能会酿成两败俱伤的结果,于是亲自出面和Service Games社长里查德.斯图尔特交涉,经过了多次充满火药味的磋商谈判,最终成功达成了全面合作协议。
太东贸易和Service Games以对等出资形式联合成立了株式会社奥林匹亚,Service Games负责生产制造和向欧美地区推广产品,太东贸易则与之共同分享日本国内的经营成果。这是游戏史上难得的合作双赢案例,通过两社的真诚合作,街机市场的规模在短短四年内扩大了三倍以上。Service Games和太东贸易当然是其中最大的直接受益者,Service Games1965年的销售额创记录地突破了百亿日元大关,财大气粗的该社开始四处购并扩充实力,该年7月成功收购戴维.E.罗森(David.E.Roesn)的Roesn.Enterprises后正式更名为SEGA。到了1968年,太东贸易的员工人数已经由创业初期的6人膨胀到了700人以上,成为了街机行业仅次于SEGA的大手厂商。奥林匹亚机台在1968年达到绝顶期后逐渐开始衰退,太东贸易的数名开发人员又跳槽到了一家名为SAMMY的会社,根据奥林匹亚的设计原理研发出一款流行至今的全新产品,就是脍炙人口的柏青哥/柏青嫂系列。
米哈依尔.科根麾下有两大得力干将,中西昭雄是业界闻名的营销天才,而负责产品开发的松下实人的知名度则要逊色许多,然而其人对于太东贸易的贡献绝对不在中西之下,他领导的团队开发出了许多足以影响后世的畅销商品。1965年,太东贸易设立在横滨纲岛的研发中心独立设计出了一款名为CRANE GAME(起重机游戏)的全新机台,这款机台便是被统称为“抓娃娃机”的抓臂式游技机的元祖,在一个半圆形玻璃罩覆盖的机台内设置着各种景品,玩家可以通过推拉操纵杆来控制金属臂抓取心仪的小玩意儿。CRANE GAME无疑是一个老少咸宜的绝妙设计,上市后立即成为了重要的收益来源,然而这个后来热门街机常青树的创意却给太东贸易的经营者带来了强烈的挫折感。日本游戏产业素来奉行拿来主义,太东贸易开发出的新商品不禁让SEGA等同行见猎心喜,此时的SEGA已经由戴维.E.罗森接替执掌大权,其强烈进取心令该社的市场攻击性远胜于昔日,罗森大胆任用了小形武德等青年员工进入会社的管理层。小形武德对太东贸易的CRANE GAME进行了认真地研究,随即提出一系列针对性的改进方案。首先在机台造型设计上力求更美观时尚,其次是重新设计抓臂以提高成功率,避免玩家因为不断失败产生挫折感而中途放弃,高成功率则会让玩家进一步沉溺其中难以自拔。胜负的关键当然还是景品的选择,由于提高了成功率导致了成本增加,SEGA在采购景品时力求价廉物美,成本仅8-10日元的漂亮布娃娃成为该社主打商品,小形要求采购人员能够依据流行趋势进行定制,不断更换潮流新款。由于进行一系列针对性的改良设计,SEGA的CRANE GAME克隆机台问世后人气迅速压倒本门正宗,抓娃娃机台前总是围满了青少年消费者,该社对这款经典机台不断发掘创新,1986推出的UFO CATCHER更是达到了巅峰,收益占当时已成为上市公司的SEGA近三成,同时也连续数年稳夺日本街机投币率冠军(注4:玩过SEGA-SAMMY《如龙》系列的玩家不难体会到该社对抓娃娃机的情有独钟)。UFO CATCHER的巨大成功让大多数人都错觉SEGA乃是抓臂式游技机的发明者,甚至不少官方文献也出现了误导,完全掩盖了太东贸易应有的历史功绩。
上世纪六十年代的日本街机游戏产业,大大小小的从业会社多达数百家,由于缺乏行业协会和相关规章的有效约束,呈现出鱼龙混杂的纷乱景象,涉及犯罪的社会问题层出不穷。由于痛感行业风气的江河日下,在中西昭雄和SEGA社长室室长田中隆雄两人积极奔走撮合下,SEGA社长戴维.E.罗森、太东贸易社长米哈依尔.科根和中村制作所(NAMCO)社长中村雅哉这三个占据日本国内市场份额四成以上的行业巨头联名牵头于1967年2月发起成立了日本街机工业协会(NAMA),由罗森出任会长。NAMA于1971年又合并了日本自动贩卖协会(JAMA)成立全日本街机行业协会(JAA),推举中西昭雄出任会长,从而初步实现了行业化的有序发展。
1970年,太东贸易首次因年度出口商品额突破50亿日元获得了通商产业省颁发的出口贸易贡献企业奖。
1972年,太东贸易正式更名为TAITO。
当时日本正处在经济高速腾飞的空前景气时期,政府积极鼓励中小企业上市募集资金。如果细心回眸,不难发现如索尼、京瓷、任天堂等如今成为业界执牛耳者的垄断型企业,都是在1964年东京奥运会前后通过上市之路走向了辉煌。TAITO是时的企业规模和业绩远非任天堂可比,但却并没有适时选择上市(注5:任天堂在大阪证交所上市日期是1962年),错失了步入现代工业化的最佳契机。
有人将TAITO未能上市归咎于米哈依尔.科根尴尬的外国人身份,然则他在五十年代初就已经加入了日本国籍,显然并不会影响到上市资格问题。真正的原因是米哈依尔从来就没有打算过走上市之路,TAITO并不缺乏经营资金,更关键在于其所有者是一个彻底的犹太裔商人。米哈依尔.科根绝非葛郎台式的刻薄吝啬鬼,相反其生性豪爽豁达,虽然有着与生俱来的商业经营天赋,但喜欢自由的性格让其讨厌企业因上市而受到种种约束,企业上市后必须完全公开披露财务,其经营项目更需经过股东审核认可方能实施,这显然与纯粹犹太裔商人的作风背道而驰。多年后中西昭雄在自传中曾经忠实记录了米哈依尔拒绝部下建议时的奇特回答:“我很讨厌那种赤裸着身体在街头热舞的感觉......” 我们不得不承认;即便是再杰出的人物,其思想难免也会存在死角。
对于历史,后人的作为也仅仅是追忆和反思,我们并不能去改变什么......
三、        奇才:
街机游戏诞生于上世纪50年代中期。最初限于技术条件限制均采用纯机械操作方式,通过马达和齿轮等装置驱动机械运行,因此游乐器材的动作非常简单,基本只能进行上下左右的平行移动。此后根据美国BALLY社等几家老牌厂商技术人员的不懈努力,继电器电路设计逐渐取代了原先的纯机械式,通过电流控制电路板上开关装置的开合,可以驱动机械做出相对更加复杂的动作。美国是电子游戏文化的发祥地,其技术革新也始终领天下风气之先,而一洋之隔的日本则始终要慢个大半拍。当60年代末美国科学家已经突破性地发明出电脑微处理演算的游戏图像技术时,日本街机游戏业却还苦于匮乏继电器电路方面的专业人才,TAITO也为此四处招兵买马。
1969年夏季的某一天,西角友宏正百无聊赖地在位于大坂府岸和田市市中心的街头闲逛。当时才二十多岁的西角土生土长于这个毗邻濑户内海并以每年的だんじり祭(花车祭)享有盛名的小城,他从小就深受这座小城古老的艺术氛围熏陶,梦想着长大后成为一个伟大的漫画家。虽然天生一对眯缝眼的西角友宏其貌不扬,但由于多才多艺兼开朗活泼,在进入高中以前一直被选为当地街道社区的花车少年,每年9月16日那天风风光光地站在花车上吹笛表演。西角友宏自幼对制作机械就有着浓厚兴趣,他在高中时代便尝试用真空管制作了一台播音设备,为了实现制作专业级音响器材的梦想而考入了东京电机大学电子通讯系。毕业后,西角进入一家小型音响器材制造公司担任模拟记录播放器的电路设计工程师,时逢盒式录音带问世之时,传统的胶木唱片市场份额日益缩小,对事业前途感到迷茫的他于1969年自行辞职。
西角友宏在家赋闲了一个多月,一直未能找到理想的新工作。某日在住处附近的公共汽车站偶遇了一位当初音响器材公司的老前辈,攀谈中获悉那位前辈如今正在一家制造电动点唱机和街机游戏的太东贸易株式会社公司,那家公司的老板居然是一位非常和蔼风趣的外国人,不禁对之产生了浓厚兴趣。前辈也深知西角友宏正是当时太东急缺的继电器电路专业人才,便极力游说他加盟。说来也巧,西角友宏同时又收到了关西一家音响设备制造企业的工作邀请,经过深思熟虑后他还是决定前往太东贸易面试。时任太东贸易产品开发本部长的松下实人亲自面试了西角友宏,对其不俗见解相当欣赏,于是太东贸易终于有了第一位具有电子工学专业素养的员工。
进入太东贸易旗下负责产品研发的子会社パシフィック工业以后,这个新兴行业技术力的低下令西角友宏感到瞠目结舌。事实上在那个时期,日本国内的游戏行业还处于小规模的手工作坊时代,即便是SEGA或TAITO这样的所谓龙头企业,其商品也大多以代理欧美厂商产品为主,偶尔也利用开发一些技术应用水平相当低的自主商品。西角友宏负责的第一款产品是代理美国老牌厂商MIDWAY的名作《》(《Ghost Gun》),这款游戏的技术含量在西角这个科班出身的专业人士眼里实在低得有些可笑,不过就是应用了最基础不过的接触式感应电路原理,通过玩家按动手中模拟手枪时产生电流的大小在靶子上发出对应的光点。在电子技术一日千里的大飞跃时代,居然还在开发制作那种技术严重落伍的商品,不禁让一度踌躇满志的西角产生了强烈的挫折感:“这是一个非常要命的企业啊......” 西角友宏曾经提出利用当时正兴起的晶体管图像显示技术对《幽灵之枪》进行再开发,但上司却以成本过高为理由严词拒绝,松下实人对他说:“对于一个追求薄利多卖的市场来说,不合实际的成本预算无疑是严重的冒险行为!”以上的言论对西角友宏今后的创作之路产生了深远的影响,他非常出色地完成了入社后的第一项工作。太东贸易并不是那种满足于代理模仿海外产品的企业,米哈依尔.科根本人就一直向员工灌输企业长期生存必须具备的独立性,鼓励员工积极开发全新的商品。
对于米哈依尔.科根,西角友宏最认同和欣赏他的一句老生常谈就是:“如果想我们现在所处的位置,就必须不断去了解和熟悉同业们的产品......”西角经常出没于街头巷尾的街机厅亲身体验,日本国内当时的行业状况让他深感失望,到处充斥着简单模仿或缺乏想象力的粗陋设计,不过这反而激发起了他继续留在游戏业发展的决心。
1970年,日本在大阪成功举办了万国博览会,西角友宏也制作出了第一款自行独力开发的游戏商品《天空战士》(《SKY FIGHER》)。相比起同时期的类似商品,《天空战士》实际并没有多少突破性的价值,不过就是让玩家用光线枪瞄准射击上下左右移动的飞机模型,西角在设计基板时小试牛刀,使得飞机的运动轨迹变得更复杂多样。就是这样一款普通的街机游戏问世后居然深受玩家好评,还有不少同行推出了模仿产品。在这么一个缺乏创意的行业,即便偶有智慧的灵光闪过,其商业价值也会迅速被恶意的抄袭和模仿所湮没。米哈依尔.科根对当时污浊的行业风气非常厌恶,他在一次员工聚餐会上感慨地对众人说:“我们应该努力去做与众不同的东西,至少要让大家第一眼就能知道这是太东的产品......” 西角友宏和其他一些在场的员工都把社长的期待牢牢记在心中,“创造与众不同的东西”成为了贯穿TAITO数十年发展历程的座右铭。
1971年7月,《天空战士II》(《SKY FIGHER II》)正式问世,这款商品并不像许多人想象中那样仅仅对前作进行小修小补,而是进行了外科手术式的全面改进。在丙烯树脂塑料的透明园罩中,一架没有任何外部连接物的模型飞机赫然悬浮在空间,当玩家手中光线枪发出的红光击中飞机后,还会演出机体大爆炸的视觉效果。《天空战士II》推出后立即引起了强烈反响,玩家们都对前所未有的奇妙构想充满了浓厚兴趣,一些竞争厂商的技师们也整日徘徊在机台前观察探究,对于模型飞机无需任何连接装置悬浮运动的工作原理百思不得其解。事实上人们肉眼所见到在空中悬浮的飞机模型决非真实存在,而是存在于人们无法观测到的机台下方,并通过三面斜向放置的半透明玻璃镜折射出影像。至于当时为人所称道的“华丽”背景效果,也大胆应用了电影胶片的原理通过转筒循环播放,机台还可以根据玩家完成游戏的不同情况甄别播放特定的背景画面。西角友宏在中学时代曾经是魔术兴趣部的活跃分子,他在设计《天空战士II》时大胆尝试应用了魔术表演的原理和技巧,结果获得了满堂喝彩,当时几乎每一个首度接触该款机台的人都会感受到强烈震撼效果。由于竞争对手无法在第一时间掌握《天空战士II》的工作原理,TAITO因此享受到了市场独占的丰硕回报,机台累计出货将近三万台(海外约一万台),成为该社早期街机游戏当之无愧的代表作。值得一提的是,虽然TAITO很早就和MIDWAY结成市场合作伙伴关系,但素享盛名的北美老牌厂商对之常有轻视之心,《天空战士II》的推出令其改容相待,许多MIDWAY工程师都对该基板独特的设计思路感到由衷钦佩,两社由此正式进入了真诚合作的蜜月时期。
对于波澜壮阔的游戏发展史而言,《天空战士II》的诞生不过是个人智慧的偶然灵感迸发,并未能改变日本游戏开发商技术落伍滞后的现实。就在同一年,当时还就读于美国麻省理工学院(MIT)的诺兰.布什耐尔(Nolan.Bushnell)设计了世界上第一款应用晶体管逻辑电平技术(TTL)的街机游戏《电脑空间》(《ComputerSpace》)。次年,布什耐尔和友人用区区500美元注册资金成立了ATARI公司,成功发售了击球游戏《PONG》,由此宣告了电子游戏时代的真正来临。
TAITO原本可以取得《PONG》在日本国内的独占代理权,但由于当时市场营业部门绝大多数人都认为这个售价高达80万日元且只有电视机加控制键盘的古怪东西不会受欢迎,为了分担商业风险,中西昭雄遂游说了SEGA共同代理《PONG》,结果该商品取得了异乎寻常的高人气,《读卖新闻》为此还发表了标题为“科技新时代的来临”的报道文章。这件事情让TAITO全社上下深受冲击,人们意识到产业的全面变革正在迅速到来,市场部一反过去消极反对的态度,强烈要研发部门也“做点有新鲜感的东西”。由于西角友宏是社内最精通电子电路的专业技术人员,前所未有的挑战自然又落在他的身上。
日本业界当时没有应用IC集成电路(Integrated Circuit)的先例,一切只能靠自己动手来研究摸索。集成电路的复杂程度远远超过了西角友宏的预想,面对着纵横交错的电路茫然无措,他不得不通过向欧美厂商订购IC基板,然后对照产品目录进行盲人摸象式的全面解析,大约花费了3-4个月的功夫才初步把平面线路图描绘出来。不过由于绘制平面图的步骤出现了错误,因此又走了相当长一段时间的弯路,直到圣诞节来临之即,西角才初步掌握了IC电路的工作原理。虽然为此辛苦工作了大半年时间,但西角友宏却已经沉迷于其中难以自拔,认为这才是心目中真正的事业。刚入TAITO那段时间里,他仅仅负责机体的设计工作,而如今又重新握起了电烙铁,闻到久违的松香和焊锡味道。虽然已经完全破解了《PONG》,但西角友宏出于个人自尊的考虑,并不想简单进行COPY,而是希望进行改良再创作,他的想法得到了社长米哈依尔.科根的肯定。西角将《PONG》里击球的短棒设计成了左右两根,两边还分别增添了放框代表球门,于是击球游戏摇身一变成了《足球》(《Soccer》)。值得一提的是,在西角友宏设计《足球》时特别重视了球体运动速度的细微变化,使得游戏的耐玩性有了本质的飞跃。1973年11月推出的《足球》成为了日本国内第一款应用TTL基板技术的街机游戏,该游戏非但没有被人质疑抄袭或模仿,反而被MIDWAY逆输入到了北美市场。《足球》获得市场认可后,西角友宏又花了三个多月开发出了《PONG》的四人用版本《戴维斯杯网球》(《Davis CUP》),该游戏也是TAITO早期的高收入机台之一。同样获得《PONG》日本代理权的SEGA也有意开发出相似的产品代替昂贵的进口货,但始终未能如愿,根源在于社内缺乏类似西角友宏这样的天才级人物。
实际上《足球》并不是 TAITO第一款由MIDWAY代理的TTL基板游戏,而是《足球》发售半年后推出的《高速赛车》(《Speed Race》),这是西角友宏心目中第一款属于自己的杰作。西角不满足于仅仅用点或线来表示物体,他努力用马赛克图形构成了简单的赛车形状。顾名思义,《高速赛车》刻意追求高速驾驶带来的爽快感,为了增强游戏的真实临场感,音乐器材师出身的西角还不惜工本地预录了大量效果音,类似赛车加速时的引擎轰鸣或发生碰撞时的金属摩擦声等等,都使得玩家为之热血沸腾。《高速赛车》进入TAITO的连锁门店后,很快成为故障率最高的机台,西角友宏因此屡遭同僚抱怨。故障多的原因一则因为玩家的投币率非常高,二来因为搭载零部件过于复杂也容易发生自然损耗,模拟刹车的右摇杆经常因为玩家用力过猛而折断。进入美国市场后,当时世界上最大的游戏发行商ATARI也发售了一款名为《卡车10》(《Track10》)的赛车游戏,ATARI的游戏开发人员经过比较后发现,《高速赛车》在游戏设计的复杂度方面虽然逊色于《卡车10》,但在趣味性上犹有过之。另一方面,《高速赛车》也充分展现了游戏开发者深厚的技术功底,他们不禁对那位大洋彼岸的不知名同行暗生景仰之心。1975年8月,TAITO又推出了《高速赛车DX》(《Speed Race DX》),西角友宏对赛车的视角进行了调整,使得驾驶的迫力感得到了明显提升。《高速赛车》两作的基板全球累计总出荷量约三万台,1977年,TAITO开发的《西部枪手》(《Westerm Gun》)在海外市场也获得了绝高人气,甚至成为了代理商MIDWAY1978年度最热门的街机游戏。短短四年多时间,原本技术薄弱的TAITO已经完全摆脱了只能模仿开发《PONG》衍生游戏的窘境,确立了独特的电子游戏开发风格,一举跃升为日本第一、世界第三的街机巨头。TAITO之所以能够在短时间内取得飞跃发展,除了拥有西角友宏这样的优秀员工以外,经营者的视野和魄力也与之密切相关, TAITO每年投入15-20%以上的营业利润用于技术研发,这个比例在当时日本业界是绝无仅有。
1974年9月,社长米哈依尔.科根亲自带队率TAITO一行数人前往美国德克萨斯州圣安东尼奥市参加由北美娱乐音乐运营商协会(AMOA)举办的AMOA娱乐消费品展示会,西角友宏虽然只是一介普通役员,但因为ATARI总裁诺兰.布什耐尔指名邀请的缘故,也有幸首度跨出国门参加当时最大规模的行业展会。在ATARI举办的奢迷豪华晚宴上,傲慢自大的布什耐尔悄悄地把西角友宏拉到了角落里,开出相当于当时TAITO六倍的年薪标准引诱他转投门庭。据说是因为新婚燕尔的缘故,西角犹豫一番后谢绝了全球最大游戏发行商的盛意邀请,而笔者更愿意相信,TAITO推崇自由创造的社风让他无法割舍!
或许冥冥之中自有天意,电子游戏产业在西角友宏的一念之间悄然发生了翻天覆地的巨变......
四、        太空侵略者:
从严格的意义上来说,《PONG》和《高速赛车》等游戏并不是现代人们所定义的“电子游戏”,这些游戏并非通过电脑微处理器演算而成,仅仅是依据电子干扰波的原理,通过模拟电子信号,在电视机的走查线上显示出简单的图形。
1971年,美国INTEL和日本BUSICOM两家公司联合发表了利用CPU微处理器制御IC集成电路的发展战略,这一伟大构想对于现代化工业而言无疑具有里程碑式的价值,电子游戏产业也因此发生了革命性的进化。在TTL基板时代,工程师即便想稍微变更一下游戏内容也必须重新改变所有电路配线的分布,耗时旷日持久。如果想要让游戏内容更加丰富,唯一的手段就是增加IC集成电路的数量,比如ATARI《卡车10》就搭载了近百枚IC芯片,当时每一枚IC芯片价格高达上百美元。CPU微处理器问世后,开发者只需要更动程序里的相关数值就能修改游戏的内容,使得开发周期和成本大幅降低。更为重要的原因,通过CPU的演算处理,能够实现过去无法完成的角色复杂动作。1976年,ATARI著名的第40号员工史蒂夫.乔布斯(Steve .Jobs 苹果电脑的创始人)和朋友史蒂夫.华兹尼克(Steve. Wozniak)共同开发了《突围》(《Break Out》)。数月后,为了实现总裁诺兰.布什耐尔削减成本的重奖许诺,史蒂夫.乔布斯利用了CPU微处理器技术独自对《突围》进行重新开发,仅仅用了三天时间就圆满完成了工作,并将基板所需搭载的IC芯片数量减少了30%,ATARI的经营业绩因此再创了新高。史蒂夫.乔布斯为《突围》设计了相当离奇的故事背景,主题为一个被捕入狱的囚犯试图突破警察设置的层层关卡逃出生天。玩家控制一个圆球(囚犯)滚动撞击上方的平板(墙壁),滚动速度越快则撞击的破坏力度越大,设计者还首次加入了斜角度的物体运行概念,圆球反弹到两侧的墙壁上还可以造成连锁撞击效果。随着平板被逐渐消除,圆球滚动的速度也会加快变得越来越难以掌控,而障碍物完全清除干净后,游戏会自动切换到难度更高的下一个版面。虽然《突围》的程序设计基本由史蒂夫.华兹尼克完成,但乔布斯首次确立“版面”的设计概念,通过程序数据的资源循环利用,使得电子游戏的趣味性和耐玩性得到了质的飞跃。
1977年,中村雅哉设立的中村制作所(NAMCO)代理引进了《突围》,这款游戏立即在日本全国掀起了一阵流行热潮。和许多殿堂级的游戏开发大师一样,西角友宏曾经对电子游戏毫无兴趣,但就在TAITO为解析研究用的《突围》机台购入当天,他在工作室里整整熬了一个通宵,平生首次为游戏的乐趣所沉迷。早上一位营业部的同僚见到了面色有些憔悴的西角友宏,半开玩笑地说:“到底怎么回事?是不是输了?!”这句话无意间正刺痛了西角的心,向来对专业技术颇为自负的他平生第一次产生了强烈地挫折感,CPU演算方式所能诠释的动作流畅感和复杂度是过去使用二进制的TTL基板竭尽全力也无法实现。《突围》所阐述的创作思路也让西角忽然意识到过去几年里已经不知不觉陷入了创作的误区,他和同事们曾经不惜血本地试图通过提升游戏的画面和音效来增加游戏乐趣,然而大洋彼岸的同道却反其道而行之,画面粗陋简练的《突围》所体现的丰富游戏性完全压倒了《高速赛车》等高成本作品。
1977年,MIDWAY获得了ATARI的专利许可,采用INTEL研发的高性能8位元CPU i8080开发出了世界上第一块完全CPU制御的街机基板代号:8080,该基板实现了过去TTL时代无法达到的角色高速运动,并能够进行背景图像描绘,基板上还搭载了8枚音效处理RAM芯片,开发者可以自由地为游戏创作主题音乐,而过去只能用播放录音带的方式提供音效输出效果。此外MIDWAY在设计基板时还并列增加了10枚ROM芯片,可以协同CPU工作以提升数据处理量。虽然ATARI于1976年4月推出的TANK 8是全世界第一块采用CPU处理器基板,但该基板的设计思想依然留有TTL时代的痕迹,而且这还仅仅是一块专用游戏基板,MIDWAY推出的8080通用基板的设计思想有了划时代的突破,首次采用了大规模集成电路LSI(Large Scale Integration),奠定了现代主流街机基板的雏形。8080首款对应作品就是根据TAITO名作《西部枪手》为蓝本重制的《GUN FIGHT》。西角友宏对《GUN FIGHT》进行体验后发现该作品在展现杀戮瞬间的紧张刺激感觉方面要逊色于原作,但动作的流畅度和图像的细致度等方面都远远凌驾其上,西角深深意识到一个变革的大时代已然迫在眉睫,落伍者必将被无情淘汰。然而西角友宏提案在社内遭遇了包括老上司松下实人在内许多人的强烈反对,因为当时大规模集成电路LSI还属于尖端技术,其基板价格动辄数百万日元,在市场动向尚未完全明朗化时就贸然投资可能会酿成严重经营风险。也有相当多同事站在了西角友宏这一边,社内一时形成了两派各执一端,最终由执行常务中西昭雄拍板决定向MIDWAY购买一块8080基板供西角友宏拆解研究用,以后视市场状况再做进一步打算,这个折中方案暂时平息了纷争。基板运抵TAITO本社后,西角友宏开始尝试用汇编语言输入程序,现学现卖的他左手拿着十六进制变换表,右手敲打着键盘,即便在出门逛街的时候,他也经常口中喃喃背诵着变换表,最终这些数字排列完全被铭刻在了脑海中。这是一次由零开始的学习之旅,西角足足花了半年多时间,才初步掌握了汇编语言的程序开发技巧。
为了对抗TAITO和MIDWAY的战略联盟,NAMCO社长的中村雅哉巧妙利用了市场竞争的合纵连横,与世界最大游戏发行商ATARI达成了紧密合作协议,并获得了《突围》的日本国内独占代理和改编权利。由于先前《死亡竞赛》(《DEATH RACE》根据1975年出品的史泰龙同名电影改编,因含有严重暴力不良倾向遭到美国有关机构的全面查禁)风波的原因,日版的《突围》标题被修改成了形象化的《打砖块》(《ブロック崩し》)。NAMCO凭借着《打砖块》的大流行在日本街机业迅速崛起,仅仅用一年多时间,业界就由过去TAITO和SEGA两雄分立转为三足鼎立。除了正规军NAMCO以外,日本同时期还有许多厂商推出了未经过ATARI授权许可的“非法商品”,其中京都骨牌老铺任天堂也首次进军街机游戏行业,第一款作品就是模仿《突围》的《コンピューターオセロ》,不过任天堂的与众不同之处在于为之独力开发了日本第一块搭载CPU的街机基板,并采用流行乐队GODIEGO的作品进行配乐,因此其产品的认知度仅次于NAMCO的官方授权版本。
《打砖块》的流行风潮竟让TAITO陷入了衰退的困境,曾经连续12年业绩大幅攀升的该社19977年下半年首次出现了营业利润滑坡。为了应对NAMCO咄咄逼人的挑战态势,TIATO迅速调整经营战略,社长米哈依尔.科根亲赴美国和MIDWAY签署了8080基板的授权开发合同,两社的新战略合约规定在未来五年内彼此可以无条件获得对方8080基板对应软件的独占代理权。作为TAITO最重要子会社的パシフィック工业,被赋予开发一款8080基板用原创作品的使命,而被社长指名承担重任的自然便是才能非凡的西角友宏。
西角友宏原本希望开发一款坦克或飞机为素材的平面射击游戏,最初构想的敌方飞机可以平行穿梭飞行并向下发射炮弹,但CPU的处理速度根本无法表现出飞机的速度感。如果把敌人改成坦克的话,坦克只在上方平行移动而不进行直线冲锋式攻击,显然也不符合正常逻辑。西角又打算把敌方设定为人类,营业部同僚又以《死亡竞赛》的反暴力风波为理由加以否决,正当他进退维谷之时,有同事从当时在全球盛况空前的乔治.卢卡斯电影巨作《星球大战》汲取了灵感,提议将“宇宙人”作为假想敌,因而西角把敌人的形象设计成类似大众心目中外星人特征的八爪章鱼。纵5横11的庞大宇宙人军团缓慢向屏幕下方自军的基地进军,不是还会发射炮弹攻击。由于当时西角友宏自身技术水平和基板处理速度的双重限制,敌人的行动显得非常缓慢滞重,不过聪明的西角却巧妙利用了这一技术缺陷,宇宙人军团越是靠近屏幕下方,其形体会随之越来越庞大,移动速度也会不断加快,而那种一顿一顿的凝滞感反而增加了画面的大迫力。敌人移动速度和己方前沿战地被击中崩溃的细微变化,都是过去二进制的TTL基板时代无法实现的技术飞跃。为了避免长时期游戏造成的厌倦感,西角友宏又为游戏增加了趣味性的作料,作为敌人侦察机出现的UFO会按固定的间隔时间快速横穿屏幕,玩家如果及时能将其击落便可获得高分,连续击落更可以得到HIT叠加奖励。游戏最初命名为《Space Monster》(《太空怪兽》),后来西角友宏被告知该名字不幸和本社1969年推出的一款热门街机游戏重名,在营业部门建议下改为了《太空侵略者》(《Space Invader》)。而正当游戏开发即将全面收工之时,北美市场部某人士又指出了严重的语法错误,声言Invader结尾必须加上S字母,西角为此颇费了一番周章。《太空侵略者》最受欢迎的机台型号也由西角友宏亲自设计,由于游戏时间相对较长,西角独创性地将机台由传统直立型改进设计为平面桌形,玩家可以坐着进行游戏,左右按键的安排设置也经过了再设计。《太空侵略者》的全部开发周期仅为三月余,大大低于西角友宏本人和本社管理层的预期,但社内对于该游戏市场前景却出现了前所未有地严重分歧。パシフィック工业及其他部门的产品开发人员大多对《太空侵略者》赞不绝口,而本社营业部人员却判断为毫无市场前景。
1978年3月,一年一度的TAITO新作发表会依例在大阪隆重举行,此番发表会社长米哈依尔.科根和常务执行董事中西昭雄等高层倾巢出动,中西昭雄在会场高调宣布预定6月在东京和大阪两大都市同时举办建社二十五周年大型纪念展会。TAITO在这个主要针对业内的发表会竭尽全力对外宣示其强大的市场影响力,不但海外的MIDWAY、Gottlieb等传统合作伙伴携全新商品跨洋来会,TAITO还努力争取到任天堂以盟友身份参展,素来神龙见首不见尾的任天堂社长山内溥在常务驹井德造陪同下露面出席,他即席宣布自社的人气作品《コンピューターオセロ》及后续作品将与TAITO进行全面业务提携。日本第一款原创CPU制御基板用游戏《太空侵略者》在这次发表会仅仅充当了不起眼的配角身份(注6:任天堂的《コンピューターオセロ》虽然比《太空侵略者》更早使用CPU处理技术,但其游戏内容借鉴自《打砖块》,因而被今人所忽略),被TAITO市场部门视为战略商品的是由MIDWAY授权代理的《蓝鲨》(《BLUE SHARK》),这也是采用8080基板开发的第一款彩色街机游戏,同屏幕最多可显示4种颜色。居于稍次地位的是TAITO本社开发的打砖块游戏改版《打砖块TT》(《ブロック崩し TT》)和任天堂的《コンピューターオセロ》。来自日本各地的街机经营者对于《太空侵略者》的评价大致和TAITO市场部相同,普遍认为游戏难度过高难以被大众接受。自射击类电子游戏诞生以来,其设计思想一直延续着在规定时间内命中目标的套路,而《太空侵略者》的敌人角色不但会运动前进,甚至还能主动向我方基地发动猛烈攻击,这在当时确实算是惊世骇俗的创新设计。汇总了各方面的反馈意见后,TAITO经营层对《太空侵略者》的市场前景作出了悲观判断,市场营业部为防止大量积压库存,遂将《蓝鲨》和《太空侵略者》两款游戏以4:1的比率强制搭配出货。
《太空侵略者》于1978年7月正式出货,仅仅过了不到一个月,市场的反响令TAITO营业部大跌眼镜。各地订购机台的定单如雪片般飞来,甚至有人不远千里从北海道赶来索要货品,《蓝鲨》和《太空侵略者》的配货比率由4:1改为1:4,最终前者被停止出货。最初版本的《太空侵略者》采用了普通的直立型街机筐体(UPRIGHT筐体),西角友宏发现仰视角并不适合该游戏,而且玩家的续币率非常高,长期站立很容易产生疲劳感,于是又亲自设计了桌面型筐体,并随同发售了《太空侵略者第二版》(《Space Invaders PART II》)。《太空侵略者第二版》据说也是世界上第一款确立了片头动画概念的游戏作品,当“INSERT CCOIN”英文字样浮现后,宇宙侵略者突然从画面下方出现并用光线炮将字母C打碎。紧接着巨大的“PLAY”字样出现,不过西角特意将字母“Y”倒置,一群侵略者立即把错误的字母搬走,旋即又运来正确的字母。西角友宏又在《太空侵略者第二版》增添了积分模式,该模式对于街机游戏的发展无疑有着里程碑式的进步意义。《太空侵略者第二版》以24小时为循环,每天自动排列出游戏得点积分的排行榜,最高分记录的显示模式大大激发了玩家的挑战意识。《太空侵略者》第二版无疑应该算是至今为止最成功的一次游戏改版,桌面型迷你筐体的设计使之得以迅速进入遍布日本街头巷尾的喫茶店和咖啡屋,由此完全激活了消费市场。1979年9月,《太空侵略者》达到了空前的鼎盛时期,根据警视厅的调查报告显示,该时期日本全国TV输出方式的街机市场保有规模约28万台,其中《太空侵略者》系列产品就占有23万台(桌面型版本约20万台),完全呈现空前绝后的市场独占景象。1979年,TAITO的年营业额达到了762亿日元,比前一年增长了600%,其营业收入约91%来自于《太空侵略者》系列产品,该社一举成为全球最大的街机游戏发行商(同年度日本第二大街机厂商SEGA的营业收入仅103亿日元)。
1979年6月,TAITO在东京都歌舞伎町设立了全日本最大规模的街机游乐场“LUNA PARK”,场内设置了上百台《太空侵略者》筐体,每日营收高达数百万日元之巨。
《太空侵略者》是至今为止唯一一款引发了全球性社会效应的游戏。从1978年末开始,日本各地陆续出现了名为侵略者小屋(Invader House)的游戏专营店,这些店家只经营《太空侵略者》相关的游戏。不久以后,在日本各地的公共娱乐场所如果不设置《太空侵略者》的话生意就会大受影响,于是又不断涌现出侵略者喫茶、侵略者居酒屋、侵略者......更有甚者,不少商家索性放弃了苦心经营多年的主业,完全做起了《太空侵略者》的生意。面对突如其来的流行风暴,传统媒体也起到推波助澜的作用,类似某地TAITO运营街机中心凭借《太空侵略者》创造日营业额50万日元记录之类新闻报道总是让大多数怀有发财梦的小人物们心痒难搔,其中也包括了后来创立了CAPCOM的大阪建筑包工头迁本宪三。根据《读卖新闻》东京版的专题调查报道称;《太空侵略者》所带动的国内娱乐消费市场总规模超过了800亿日元,并有望迅速突破千亿大关。根据TAITO事后的统计数据显示;该社在最初两年内即生产制造了约30万台《太空侵略者》系列街机筐体,仍然无法完全满足市场的需求,TAITO不得不于向新日本企画(SNK)、I.P.M(IREM)、JATRE、SAMMY和LOGITEC等五社发放授权生产许可,五社也累计出品了约15万台筐体。除此之外,《太空侵略者》的流行令逐利者纷涌而来,任天堂和SEGA等后来名动四方的厂商也相继推出了标题以SPACE开头的游戏分一杯羹,此类亚流作品的市场规模也有近20万台规模,参与厂商达80家。另外根据警视厅调查报告称;完全属于非法盗版生产的《太空侵略者》市场保有量也大致和上述正规渠道相仿佛。即使在游戏产业高度繁荣的今天,一款百万级的家庭用游戏已足以令世人瞩目,而一款拥有百万级规模的街机游戏,则完全可以算是空前绝后了!
《太空侵略者》的大流行造成了日本国内100元面值货币的短缺现象。根据通产省的记录,一般只有在夏休或新年等年节时期才会增加硬币生产量,但1979-80两年间在非重要节庆日的月份,日本各地都相继出现了硬币短缺情况,政府不得不临时大量追加生产。由于长期搬运沉重的货币装运袋,腰肌劳损成为了TAITO等街机从业者的职业病。为了解决员工过劳伤损问题,TAITO子会社パシフィック工业协同三菱重工研发了货车尾部的自动升降装置,该装置成为现今大型货运车同类装置的鼻祖,而TAITO社长米哈依尔.科根却以“为后世做贡献”为理由放弃了专利申请权利。银行最初只使用客货两用轻便车装载货币袋,后来不得不改用4吨级大货车,但还是经常会发生货车悬架被过重的货币袋压折变形的事故。《太空侵略者》流行风暴还波及到了其他产业领域。东芝EMI推出了标题为《DISK:Space Invaders》成为年度最畅销的迪斯科舞音乐大碟,而一部名为《游戏厅之岚》的连载漫画也因为描述了真实的社会风貌而获得绝高人气。至于《太空侵略者》相关的授权和非授权商品则多达上千种。报纸、周刊和电台等传统媒体也竞相报导《太空侵略者》的流行风潮,电子游戏产业因此由过去的边缘文化而登堂入室。
1980年,《华尔街日报》以“电子游戏侵略国民”(Video Games Invader People)为标题在醒目版面报道了《太空侵略者》进入美国市场后引发的轰动效应。MIDWAY于1979年末独占代理了《太空侵略者》在北美地区的发行权,该筐体推出仅一个月累计营业收入即达到了850万美元,创造了美国街机游戏筐体月平均收入1千7百美元的最高记录,MIDWAY遂竭尽全力追加生产,最终《太空侵略者》在北美累计出荷了7万3千块基板。ATARI的总裁诺兰.布什耐尔也清楚觉察到了《太空侵略者》的巨大影响力,耗费重金从TAITO手中购买了其家庭用TV游戏主机VCS(Video Computer System后改名ATARI2600)的移植开发权,VCS版《太空侵略者》的累计销量突破了500万套,成为该主机初期普及阶段最为重要的杀手级软件。
《太空侵略者》对于电子游戏产业的巨大推动作用至今依然没有任何一款游戏可以比拟。为了应对空前庞大的市场需求,TAITO等厂商为了采购大规模集成电路以及相关零部件四处奔走,由此更进一步推动了电子产业的现代化。《太空侵略者》所引发的各种社会问题也引起了日本政府的高度重视,加速其制定相关法律的步伐,从而确保了行业健全发展的基础。1980年,面对层出不穷的《太空侵略者》非法盗版问题,TAITO商品部长岛田信幸在代表日本街机行业的从业者团体-全日本游园协会(JAA)的高层会议上大声疾呼:“非法盗版物已经成为影响产业健全化发展的最大毒瘤,如果现在没有勇气去彻底根除的话,未来将一片黑暗......”在岛田的积极奔走呼吁下,日本政府终于在数年后将电子游戏列入了著作权保护法的范畴内,可惜本人并没有能够看到理想实现的那一天,他于1981年4月不幸因积劳成疾而病逝,年仅50岁。《太空侵略者》的空前流行也造成了许多不良后果,当时遍布日本各地的“侵略者小屋”成为了藏污纳垢之地,许多青少年夜不归宿整日出没其中,学业和工作因此荒废。有鉴于此,日本法务省于1984年推出了著名的“改善风俗营业法案”,针对街机营业场所制定了严格的管理条例,该法案也成为了电子游戏产业化的重要保障。
或许回头审视,我们无法从《太空侵略者》那已显得非常粗陋的游戏画面中获悉其当初风靡全球的真正根源,日本著名的游戏业界人冈宫宽学生时代曾经撰文将之归结为“醍醐味” (だいごみ),看似平凡无奇的画面中蕴涵着丰富的游戏性,犹如美味的醇酒般令人欲罢不能。
也正因为伟大的《太空侵略者》,“醍醐味”成为了后来日本国内专业媒体用来鼓吹游戏性的代名词......


本帖最近评分记录
  • SONIC3D 激骚 +7 精品文章 2010-1-9 22:02
  • 倚天奸剑 发贴积分 +198 精品文章 2009-12-26 11:42

TOP

LZ好久不见了



TOP

排版啊!排版!
长文想要人看下去,优秀的排版和适当的配图是必要的。


TOP

好文,下半部分呢

TOP

买了好几期游戏人了 硬是没看到下半截 难道李莲英了么

TOP

已收藏:D

TOP

[posted by wap]

好文,taito怎么可能忘记呢,只是没想到它已经是史克威尔的子公司了…

TOP

必须顶一下的好文

TOP

好文,在手机上全阅,回来顶一下~~~话说我也老去健身房怎么就没见过几个正常人呢...

TOP

一直读太偷的路过

TOP

我还是很喜欢TAITO风格的射击游戏

子弹速度快,自机被命中判定大,干脆利落,紧张刺激

TOP

这个强。。。。慢慢看

TOP

一直读太脱……&

TOP

TOP

LANGRISSER III的PS2版是TAITO发行的.....

TOP

 35 123
发新话题
     
官方公众号及微博