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TGFC铁拳众召集+各个TK6BR的角色详细分析(4月8日更新Bruce)

其实想在TG写点关于TK6BR的东西由来已久,不过已有奸剑兄的基础讲座珠玉在前,我这边只能添砖加瓦,来讲点略微进阶一点的体会,并且附上几个还算熟悉的角色的分析。

TK6BR总共有40个角色,我也相信TGFC各路高手都有,真正要让更多人来玩TK6BR,还需要大伙儿一起努力贡献才对。希望大家留下gamer tag,并针对自己熟悉的角色来贡献心得,我会编辑。

首先讲讲TK6BR怎么算是入门了,我个人标准有以下几点:
1、熟悉铁拳的基本操作和系统理念,并有相应的对战经验。无论线上线下,请跟真人打,跟电脑打的话,能赢tekken god称号的ghost,也说明不了什么。
2、对自己喜爱用的人物,熟悉所有的招式,并会有自己的几套常用连击和相应的常用策略。但是实战中浮空有时要靠摸奖,整体战略以我为主,不能随机应变。

就这么多,达到这个条件的人,往往在玩TK时,觉得有个瓶颈,就是面对新手可以秒杀,面对老手一筹莫展,其实打到后来总也有开窍的时候,不过如果想急着突破,不妨看下去。

那么怎样突破呢?我觉得也有以下几点可以考量:
1、移动。前后急进疾退以及线移动。各个角色的特殊步法。
2、位置和距离感。什么样的招式会打空,什么位置用什么招式。
3、所用人物的招式细节了解透彻,并在此基础上善于利用优势,规避劣势。
4、防御。铁拳是鼓励进攻的系统,但是要突破入门的瓶颈,必须在防御上下苦功夫,防御之后还有反击。
5、拥有几套针对不同类型对手的战术,无论对手是龟缩型,猛攻型还是攻守兼备型,都有办法打开局面。

先说移动和距离感。为什么移动很重要?为什么Lili这样的人物在线移动时比别人快1帧就能够在对战中取得相当的优势?其实2D格斗中的移动就已经非常重要了,但是3D格斗因为要讲求空间感,移动显得更加重要。铁拳跟所有格斗游戏一样,招式被防御和招式打空完全是两个概念。拿最大众的1点拳来说,角色的1被防住一般是没有破绽(也就是帧数上的劣势)的,但是如果1打空呢?发生时间在16帧以内的招式都可以命中,也就意味着大部分角色的浮空起始技都有效,也就是1打空意味着一半HP的损失。要让1打空,有三个途径:疾退,线移或者蹲下。1是个极端例子,在实战中我们看到的是很多招式的组合,尤其是一些猛攻型的入门级玩家,会了2-3套破绽较小,上中下三路都兼顾的招式,比如Law,比如Bob,把你逼得很头疼。其实这个时候,只要看准时机疾退或者线移,破绽就出来了。更有像Alisa的B3+4,3+4这样的招式,你不会线移动硬防御的话,始终会处于劣势。所以你看两个玩铁拳的玩家,从头到尾都是在一条线上作战的话,就基本上可以确定是新手了,因为没有移动,战术起码少掉一半。而看网上的高手对战录像,只能看到两个选手从头到尾都在不停的移动。当然相应的,每个角色都有各自的限制线移动的技巧,在熟悉人物的过程中,需要注意。
其中需要特别提到的是TK6BR中线移动不需要连按上或者连按下,只需要上,或者下回中即可,也就是U~n,D~n,就是线移动了.这是普通线移,如果按两次方向键上或者下的话,就会进入线行模式,按住方向就是角色持续移动,这个过程中无法发招,但是可以规避的角度更大。而在疾退过程中按其它方向就可以对疾退进行取消,马上进入防御状态。同理,线移动时按后可以进行线移动取消,这是视对手的出招情况而定的。线移动尤其讲究方向,否则效果大打折扣。
线移动视频解析:http://www.youtube.com/watch?v=wuLhI7Co8CA
此外就要考虑到墙的存在,TK6BR中只有4个场景没有墙,而每个人针对墙的攻击方式各有不同,在浮空技当中,也有运墙性能较好的组合,如果离墙有些距离,那么在连击的最后一下尽量用带崩墙性能的招式,便于之后的追击。如果离墙较近,就要注意你的combo不能按照常规出完(碰墙后会打空),而是可以用12点拳等方式把对手运上墙,再接着崩地压制。
不过每个人背后就是墙时,或者在墙边倒地时,要采取的战略却还是有共通之处的。铁拳的墙壁从4代开始加入,发展到BR,实际上从4代的激进创新到了现在的相对平庸的设计,不过背靠墙的压力却还是很大的,角色的墙壁连上80-90攻击力的比比皆是,怎么说呢?被对手逼近了角落,本身就是你战术上的失败了。有几点可以注意的:
1)背后是墙,要注意对手的崩墙技,自身的话,一是注意找机会线移,二是可以找机会用投技转换位置。
2)背后是墙,如果倒地,就不要后滚了,否则必吃崩地技,尽量选择受身,如果不能受身,选择有几个:一是马上起身,但是会中下段技,要能够继续做好防御;二是侧滚,可以避开一些地面追击技,同时可以离开不利的位置,不过要注意左右方向;三是躺着,这是无奈之举,主要针对某些角色的特定倒地追打;四是躺着小踢一下,可以打断对手进攻的节奏,不过打空就是要上墙了。
3)每个角色都有上墙技,背后是墙的时候,按b,b, u/b可以上墙,不过实用度就比较差了。

远距离的话,能够用特殊步法靠近的尽量用特殊步法,因为这些步法可以闪避上段技,同时带择,不能用的话,也要结合线移,取消等技巧靠近。不要一味前冲,可以佯装前冲,到一定位置防御或者线移。铁拳的攻击判定是按照接触身体部位来算的,因此对每个角色重要招式的范围一定要有一个大致的概念。就像上面breadabo说的,人家对付保罗,就给你中距离,让你干瞪眼着急。一旦进入那个范围,就要特别注意,而作为进攻方,则是尽量要把对手保持在自己的有效攻击范围内,但又不让对手舒服的距离。这个很难表述,要在实战中积累。另外每个人都有可以拉近或者推开对手的招式,要注意灵活运用,我想比入门要高一个档次的TK玩家,最重要的标志就是距离感。

接下来谈进攻。我对进阶的要求是不再依赖于角色的单发下段浮空技,并且在相应的招式命中之后,有多种进攻方式选择并进行有效压制。
铁拳入门之后,往往对一个角色的中段浮空起始技有相当的了解,对下段的浮空起始技则提防不够。相对应的,在了解了一个角色的浮空技之后,更依赖于下段起始的浮空技。比如Lili的d/b 4就经常被滥用,往往就是几个d/f 2之后来d/b 4,或者用d/b 4做起身压制。这当然是打法的一种,而且是建立在Lili的中段压制相当厉害的基础上的,但是如果过度依赖,其发生时间27帧,被防减24帧,几乎就是任人鱼肉了。下段技终究是以牵制为主要作用的,如果要想进攻好,一定要建立在移动攻击和多段结合的基础上。
另外就是要在进攻上做到多样化,并持续施压,这样对手才会有失误的可能。拿King来说,d1命中之后可以加6帧的优势,之后的选择就有很多:
继续保持下蹲,则可以1)下段:d4和d/f1。前者被防有破绽,发生速度稍快,后者被防无破绽,发生速度慢,浮空。2)中段:d/f2,15帧浮空,被防减14帧,或者d1继续,对手抢招会失败,因为d1是10帧。3)上段:d/b1+2,前冲抱投14帧,d/b d d/b 1+2,下蹲状态中的10帧投。
站立途中,则可以1)ws 2,15帧,反击命中浮空,被防减9帧,2)ws4为11帧,被防减6帧,3)ws 1+2,18帧,被防减10帧,浮空。
站立:则可以1)12或者21,10帧,2)GS(巨人投)或者d/b 1+2,均为10帧投。
选择这么多,关键是看对手和你自己的下一步打算。

再说防御和反击。我对进阶的要求是:每个角色的出招表都在练习模式中熟悉过,并了解其中关键招式的变化和破绽,并熟悉自身角色的各类反击技,抓住每一个对手打空或者出招硬直。
这点其实我也没有做到,这是个目标,但是对常用角色,有个了解总比没有了解好。如果不熟悉的话,即使是人气很低的王老头,严龙和雷文,一个新手也能把你给打得很郁闷。这是个日积月累的过程,40个人,每个人平均90个招式左右,量确实大了一些。不过这也是这个帖子的目的之一了,大家可以找个每个角色的信息。说一下防扑的策略,其实扑比投技发生动作更加明显,而且扑都是用双拳拆,按理说是可以每次都拆掉的。不过如果被扑了怎么办?第一选择按哪个键?有些角色有扑倒后的关节技,比如保罗,King, Marduk等人,这还是看心理来猜的。

能够在上述几个方面都做到的话,结合自身的喜好,就可以形成自己的风格了,当然这也要结合角色的具体实际。比如Law或者Bob这样的全面人物,就可以根据你的习惯打法,选择防守反击或者进攻压制的打法,而像King这样的,因为进攻手段不多,也没有好的下段起始技,但是拥有b1这样的强力快速反击技,则最好是防守反击。当然这并不是绝对的,一味的龟缩或者一味的猛攻的话,最后肯定就是败下阵来。

至于再上一个层次,恐怕就要讲究玩家的格斗天赋和反应和手脑协调能力了,我是不太有天赋的,外加手残,只能相信勤能补拙。不过再好的水平,都是实战中锻炼出来的,因此大家还是要多打打才行。

[ 本帖最后由 seablue 于 2010-4-8 15:22 编辑 ]


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  • 倚天奸剑 发贴积分 +198 原创内容 2010-4-1 12:22

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角色详细解析
1、        Paul Phoenix
保罗,从TK1代就有的人物,每代必不可少(其他角色只有三岛平八,尼娜和吉光有此殊荣)技击派别是柔道,其招式崩拳qcf2更是一度是铁拳的招牌招式之一,照顾到历代的老玩家,虽然据说年届40,不过老而弥坚,去年北美的TK6BR锦标赛的冠军就是保罗,可见保罗虽然容易上手,但是并非浅薄之辈。

综述:用保罗,看重就是他的强力,直接,说真的,他的崩拳和龙王霹雳掌,这气势还真的很雄性。不过不能被他的这两招蒙蔽了,保罗的招式看似安全系数高,如果你真细致分析一下,还是有很多破绽的,因此只能说保罗是个高风险,高回报的角色。从打法上来说,保罗的反击性能比较出色,龟派打法比较适合,而要采用进攻型的打法的话,保罗就要注意上下结合以及招式中的加帧性能(虽然说并不出色)。

先说一下保罗的反击技(括号中的是攻击力和命中后的帧数说明):
站立状态
10f: 1,2 (22 dmg, +7) 和 1,2,3 (30 dmg)
12f: b+1,2 (40 dmg, +4, 对手被击中后处于蹲下状态) 和 d+1+2 (36 dmg,铁山靠)
14f: b+3 (浮空,近距离有效)
15f: d/f+2 、 u/f+4 、u/f+3,4 、u/f+3 (以上均浮空) 和 qcf+2 (57 dmg)
16f: f,f+2:1 (44 dmg)
19f: qcf+1 (浮空)
站立途中
10f: WS+1 (14 dmg, +8)
11f: WS+4 (21 dmg, +6)
15f: u/f+4 、u/f+3 和u/f+3,4 (浮空)
16f: WS+2 (浮空) 和 FC d/f+2,1 (49 dmg)
对手招式打空:
一般来说都是用1,2点拳或者d/f+2钩拳,因为安全。而距离较近可以用b+1,2和 b+3,距离稍远则用崩拳或者f,f+2:1,ff+3,4来反击。

保罗加帧的招式分析:
ss+1,这个被防可以加2帧,不过是上段,要注意,如果反击命中可以形成连击。此外1点拳被防加1帧,而命中加帧的有:
1,2: +7,这时被保罗的12连拳命中,妄图马上反击的话,只能继续被打的原因所在。命中之后,可以1,2或者3,2继续施压,不过如果对手下蹲,则会打空,这时则可以选择15帧钩拳浮空,如果你怕对手下蹲,但又要继续施压的话,用d/f+1,1。
1: +8,同上,但1之后马上接龙霹或者崩拳都能够做到出其不意,并且威力巨大,但是不可滥用。
2: +6,同上,不过崩拳就免了。
f+1+2, +10,可惜发生速度是20帧,所以站立命中的机会不多,对手浮空被击中则有崩地效果。一旦站立命中,对手会处于蹲姿,这是19帧qcf+1就会命中,如果对手马上站立,则可以用20帧的qcb+3,2,1(小心被裁)。当然还可以用b+2来浮空,不过这个出招要22帧,有一定风险,当然回报也很丰厚。另外可以用它来对付克里斯蒂,艾迪和萨芬娜的构。
d/f+1~b: +7,后面用sway当中的2,1或者3都行,要注意1会被线移,3会被裁。
d/b+2: +6,这是可以回避上段的招式,但是命中之后虽然加帧,保罗自身的硬直也不小,所以还是龙霹,钩拳,投技或者点拳压制。同时这招打点很低,对付小雨的构有效。
WS+4: +6,这是保罗在站立途中最可靠的反击招式,对于15帧以上的破绽都适用。
b+1,2: +4 这是保罗的好招,对于11帧以上的破绽都适用。之后的龙霹,或者1、2系列继续压制或是投技均可行。
SS+3: +2,如果CH的话,+11帧。所以基本上反击命中,你干什么都可以,可惜会被裁,被防减13帧,不至于被大众跳踢和钩拳浮空。
d/f+1,1: +2,虽然只有2帧优势,但是后面可以跟2,因此可以用于压制,命中之后投技和点拳都可以尝试。
1,4或者d+1: +1。前者多用于末期摸血,小心被裁。两招的击中后的效果是一样的,可以用蹲下的3或者4再踢一下或者ws+4,虽然下血不多,但是很让烦人的。

保罗具有跟踪性能的招式(克线移动的):
龙霹:左右线移均可跟踪,快速,但是发动距离短,且是下段,被防后能被部分人反击。
b+2: 左右线移均可跟踪,慢速,安全。
f+3: 左右线移均可跟踪,快速,但是不安全。
d/f+2: 钩拳跟踪右边,距离短,安全。
d/b+3:左右线移均可跟踪,快速,不安全。
b+3: 跟踪左边,快速,距离短,不安全。
d/f+1: 跟踪左边,快速,距离短,安全。
3: 跟踪左边,快速安全。

其它常用招式分析:
崩拳:保罗的招牌招式,单发威力巨大,血红了之后,一个clean hit就是近一半的血。虽然被防减15-17帧,但是因为对手会被推开一段距离,所以浮空的可能性很小,顶多被摸上一两下。由此衍生的保罗的崩拳步就能时常给对手压力,一个qcf之后,投技,下段,或者qcb,线移均可。
龙霹:保罗的招牌招式,下段起始,左右线移跟踪,可用于中上段压制后的下段,浮空技收尾和压制起身。
铁山靠:保罗12帧的反击技,距离比b+1,2长,被防减16帧,会被浮空。
b+1+2,保罗的新招式,上段回避,距离很长,被防无破绽,几乎可以代替b,f +1。
f+2,3,1,保罗的新招式,性能比较特殊,前两下是自然连,但第三下不是。最后一下命中对手倒地,如果不及时回复,会被跟进的f,f+3击中浮空。最后一下反击命中的话,可以跟一个崩拳,或者f,f+2:1。所以之前有人说用这招进行12帧确反,只能说是错的了。
f, f +2, 1~b: 这个取消又是一个不错的招式,后面选择比较多。
f, f +4:安全的压制技,命中浮空ws4,然后d1,4,2是很标准的combo,还可以打到躺在地上的对手,用于起身压制,就是发生比较慢,28帧。
投技当中,d/b 1+2中有以2起始的特殊投(d/b+1+2, 2,d+1,1~n,4,1,1+2),所以被保罗扑到之后,可以按1,1,2这样来防止被特殊投搞掉61血。
d/f+1+3:qcf+2 是个JF 投,如果不是JF的话,后面的qcf+2是可以防御的。墙边爆血。

此外,保罗的墙壁战术是很强大的,得益于崩拳和龙咆,下面可以看看近墙之后保罗的施压策略:

保罗的崩墙技有:
qcb+2: 中段,被防安全,威力不小。
qcf+2: 崩拳,中段,威力大的代名词,但被防确反。
qcf+3+4: 崩拳步中的踢,中段,安全,速度慢。
b+1+2: 远距离崩墙技,上段,安全。
d+1+2: 铁山靠,被防浮空,只能用于确反。
u/f+2: 跳拳浮空,速度太慢,只能出其不意。
b+2: 如果墙壁在你的左边或者对手背靠墙用这招不错,安全,起势慢。反击命中加铁山靠。
d/f+2: 钩拳,安全。
SS+1: 安全,被防加2帧,可惜是上段,慢。
f+1+4: 线移后肩撞,被防浮空。
u/f+4 or u/f+3: 跳踢,不安全。
b,f+1: 上段,不安全。
(f,f+3,4),4 or (f,f+3,4),f+4: 被防不安全。

自然连中的崩墙技:
f,f+2:1: 龙咆,安全,但是被防第一下的话,第二下可以蹲,要注意。
d+4:1:1+2: 龙霹,看上墙的高度可以追加龙霹或者  f+1+2 B! 系列,被防不安全。
FC d/f+2,1: 下蹲状态下招式,被防不安全。
f,f,3,4 or u/f+3,4: 被防可吃点拳。

反击命中崩墙技:
qcb+3,2,1 注意距离。
d+1,2: 注意对手的线移可以躲开第二下,大不利。
f,f+2,1: 伪龙咆,但是可以取消。被防不安全。
qcb+1: 很有用的安全技。
2,3: 10帧自然连,但是可以被下蹲躲避,被防不安全。
4: 没错,光是右脚就可以让对手上墙。

投技上墙:f, f, 1+2和d/f+1+2:qcf+2。两者混用不容易被拆。

重点技策略:
1、如果对手离墙近,你在远端,用崩拳步靠近,之后可以用上墙投技。
2、龙咆:第二段是上段,所以你估计对手会下蹲时,就不要用JF了,直接伪龙咆,第二段是中段,命中还是崩墙,可以加一个崩拳,很疼啊。如果对手站立防御,还可以取消后再用崩墙投技。
3、qcb+1,如果反击命中,就用4上墙,然后b1,2崩地,很疼。
4、对手进入墙壁角落,企图找机会溜走,用d/f 1, 1压制,因为有后继2的存在,所以一般人只能站防,这时再用墙壁投或者龙霹效果会更好一些。

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
马杜克角色分析,由Namcofan提供。

2、CRAIG MARDUK

主力确反

21  10桢
WS1 11桢
DF42 13桢
B4 14桢
DB2 14桢
F1+2 15桢
F2 16桢
最快的浮空:DF1 16桢
DF3 17桢(后面有DF31,DF3DF1)
WS3  18桢
D1+2 19桢



老马的烦恼 - MARDUK瓶颈期探讨
在上海度过了难忘的半个月,天天在烈火和各种对手战斗,每天有愤怒有欢乐
有赢的很爽的时候也有输的很惨的时候
慢慢的麻木了,反映有时候也慢了。
赢赚过高手,也惨输过进阶者。

但对老马的爱从来没有阻止我继续使用下去,MARDUK的手是最长的,投技有效范围比其他人长很多,而且和KING一样,他的普通投也有对空判定。

以前用马杜克压制的很肆无忌惮,打的节奏很快,配招也比较花哨随意,很放的开,但是自从在上海打了近半个月以后,自己风格打法越来越谨慎,越来越不敢出招,越来越不敢抢,只能依靠后退寻找机会,但对手和你拉距离时候都不会乱出招,所以机会不会自己出现,只有依靠创造骗招创造出来对手的空振机会来拣漏,但这谈何容易?

以下情况以MARDUK在1P位置为准:

打SS比较差:21打到或者被防以后,都是加桢状态。但之后你踢B4或者QCF2面临的问题

B4:对手朝你SSL移动,B4有可能踢空,他SSL后直接浮你。
QCF2:打到加桢的一个下段,但是缺点是用过一次以后会被对手看破,发生太慢,导致有可能被裁或者直接跳踢抢掉。也是损失惨重,原本自己的意图是给对手择,结果最后自己的风险还是太大

压制非常差:这里说的压制就是指地面作战时候的压制,MARDUK实际非常尴尬的一点是如果他想获得压制主动权,首先冲过去要给对手下段的威胁,因为对手大部分打MARDUK都是处于放心站防的状态,几乎不可能会蹲或者抢,但他的下段

D4,不可以裁,发生14,被防-16,部分人直接可以还浮空,D4即便打中,自己也是不利桢。是MARDUK最快的下段,也是MARDUK使用者必须使用的下段,但也是最不知道该什么时候出是最好时机的下段。
D3,发生比较慢,被防破绽比D4小一些,但一八的WS12应该可以还浮空,伤害还不错。
DB4,这个招好处是被防自己也是躺着的,但发生也比较慢,一般用作打对手出其不意
DB3,这个血很少,但破绽也小,而且后面有DB34,判定下中,还是不错的。推荐使用
蹲DF4,打中加桢,CH人直接倒地,距离长,缺点是发生慢,容易视认,被防就是被浮。而且甚至可以直接跳踢踢飞。
VTS构中D1+2,BR新加的下段,双手捞地,这是一个博命下段技,作为单招而言打到血量较多,但被防即被浮空,若是LAW之流,那损失巨惨重,不划算。不过即便如此,也不能不用。

上述可见,除了DB34和D3是比较安全的以外,其他的不是发生很慢就是破绽非常大,加上MARDUK身体巨大,动作很容易看出来,比其他人容易目押这些下段技。


接下来是使用MARDUK时候的心态:

由于DF3DF1的超长距离,在中远距离MARDUK需要创造一个骗招来引诱对手进攻,当进入到MARDUK的DF3DF1的范围,就可以寻找机会下手,但是事实这个距离没有多少人可以完全掌握,因为DF3发生17F,算是比较慢的中段,对手空振除非是你先读他会空振才有可能捞到,当然伤害可观,一般人都选择DF31D2来确保万一DF3被防后面不会被确反的可能性(DF3DF1硬直约13F,算比较可怕的硬直)

MARDUK使用者需要具备的素质:

明镜止水的心态,首先不管对手怎么应对,自己绝对不能慌乱,沉着。步步为营。

不厌其烦的精神,如果说KING的投是给对手二择的压力,MARDUK则是投的数量给对手的压力

强力的拆投本领,作为大体积角色和投技选手之一,被对手抓死那是耻辱,所以若想抓别人自己首先要有强力的拆投。

良好的反映和目押,要能多看出来对手的下段才可以。

适当敢拼和敢博的精神,还是要关键时刻拼一次,不然在等招必死无疑,出招速度太慢,往往你认为能抢的时候,就是你被CH的时机。所以要么先下手为强,要么直接不要去想,凭感觉来出下段。

优秀的防守和耐性,防御要很到位,特别是下段。

COMBO:MDK的COMBO操作不是很难,但一直在激烈对战中能否维持其成功率和稳定性还有待商榷。

[ 本帖最后由 seablue 于 2010-4-2 11:20 编辑 ]



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3、Bruce Irvin角色详细解析

角色综述:民工,而且是民工中的搬运工,Bruce综合素质十分出色,是一个新人容易上手,老鸟也可以浸淫的角色。整体实力我觉得在TK6BR里面,前8是肯定有一席之地的,因为其压制,确反,连击和招式易用性上均十分平衡。当然换而言之就是每个人拿Bruce来都能用用,要专精就难了,这点上跟Lili一样。

Bruce用的是泰拳,虽然游戏中很难系统的体现泰拳的精髓,但是Bruce膝和肘的技巧很多(也就是不容易吃返技,尤其是Asuka这种返技加强的角色),反击命中爆血combo较多,基本上都是半条hp, 也算是很有特色了。另外Bruce身高臂长,移动和步法好的人用起来,你很有可能一局下来没能打中他几次就已经败了。

当然Bruce的招式看似安全系数高,但是上段技较多,招式追踪性能一般,给对手的择很多,也是一把双刃剑。对手防御和规避好的话,Bruce会陷入比较尴尬和危险的境地。

下面看看具体分析

反击技:
10帧反击技中,除了大众的1,2系列之外,还有
1,4,3,10帧自然连,34点攻击力(威力几乎是一个投技),性能稳定,如果被防,不要出3,这样1,4只减6帧,十分安全,缺点是距离较近。
如果距离稍远,可以用12帧反击技F2,4,也是自然连,39点攻击力,被防只减12帧,只有点拳可以命中。
3是13帧的站立起始腿技,3,2是自然连,3,3是反击自然连,而且浮空。
d4是站立状态的下段脚,也是13帧,速度快,距离远,被防减16帧,命中也要减5帧,所以可用于牵制,但不可滥用。
df 2和uf4都是浮空技,15帧,前者肘,后者跳踢,被防减13帧。
uf3是膝撞,15帧,命中对手倒地,被防减12帧,相对安全。
bf4是膝顶,17帧,被防减10帧,极少数安全的浮空技。
f 3, 1,自然连,18帧,被防减1帧,无破绽,主要用于反击命中对手后,对手头朝你倒下进行浮空以及浮空中追击。
站立途中1, 12帧,被防减6帧,安全。反击命中可以加f2,4。
站立途中2,1,13帧,自然连,被防减12帧,相对安全。命中对手倒地,cd3必中。

加帧技未说明的都是上段,要慎用:
1,被防加1帧,命中加8帧。
f1+2,被防加1帧,命中倒地。
b 3, 2,被防加1帧,命中加7帧。
f, f, 4,被防加5帧,命中倒地。
f, f, 1+2,被防加2帧,有个小跳,命中倒地,中段。
f, f, f, 3,被防加5帧,命中倒地,中段,发生速度比大众的fff3稍快。
CD3+4,被防加1帧,中段,注意之后的3+4是命中后可以追击,被防的话减17帧。

Bruce具有追踪性能的主要技巧
3+4,16帧发动速度,距离和威力均不错,被防减9帧,安全,左右都跟踪,可惜是上段。
b 1+2,16帧,被防减7帧,命中可形成浮空,跟踪右边,安全,可惜也是上段。
b 1,2,1, 11帧,跟踪左边,如果反击命中,三下全中,否则第三下被防减13帧。除了最后一下是中段,前面两下是上段。
f 2, 4,跟踪左边。
4跟踪右边,反击浮空意味着一半hp损失。

其它常用招式解析:
1,2:10帧,试探进攻的主力,后继有1,12,3,4,d4等多种选择,被防除了d4减16帧之外,其余都在12帧之内。虽然Bruce的腿很长,也很霸道,但是最安全快速的无疑是1,2开始的招式。

3,2和3,3,以及3CD系列:13帧的中段腿起始技,考虑到速度,距离和后继的变化,也是Bruce重要的牵制技。3,2是两个中段自然连,反击倒下可以形成浮空,被防减12帧,而3,3是反击自然连带浮空,被防减6帧,但是前者中段,后者上段,会被蹲,如果3之后要进行CD的话,32和33一定要先混着用几次,对手才不敢贸然蹲下。

df 1: 16帧,起始速度较慢,之后变化还可以,可以用1打击横移(上段),2限制蹲下(中段),4攻击下段,[4]4攻击中段,近身时牵制使用,用4和[4]4让新手二择尚可,对老手不可滥用,否则一个跳踢,你就浮空了。这些招式被防最多减12帧,还是安全的。

b 3: 15帧,上段,被防减7帧,反击命中成为打投,看准机会照着面门一脚就是这种效果。后面可以接2,上段,被防+1帧,接4的话不安全,被防减14帧,但是反击命中对手也是捂腹倒地,可以接浮空。

b 4: 14帧,近身安全的中段牵制技,对付喜欢下蹲的人管用,而且是抬膝技巧,不会被返。被防减5帧,后继3,4或者3,d4,最后一下的4或者d4要视情况再出,一般对手如果防住了3,你已经减了10帧,就不要出4或者d4了,否则就是要被浮空了。

f 4:16帧中段,被防减6帧,之后接3,4可以直接进构,显然用b4牵制更好,更多用于浮空连击当中。

f f 2: 21帧上段技,被防减8帧,咋看除了安全之外不怎么样,但是这个技巧可以把对手的上段拳架开后回击,对付Steve这样冲上来就是拳头的角色用处不小。

d 3,4,16帧的下段技,反击浮空,对手倒地如果后滚会被从地上挑起来继续浮空,多用于起身压制。

f 3+4: 16帧的中段,反击浮空,被防减7帧,又一个中段安全技,距离比b 4远,正常命中后对手倒地后滚可以用d3,4捞尸体。

ss 1+2,15帧,中段,被防减5帧,距离短但是安全,而且反击命中,对手俯卧,用d/b3,4可以捞起来浮空,一半hp.

ss 4, 4,16帧,中段,自然连,第一下被防减12帧,而第二下4虽然是被防减15帧,但是可以确认命中后再发的,因此还算安全。

d/b 3+4, 发生判定24帧,下段,被防仅减11帧(极少数的下段才能这样),反击命中浮空,一半hp。代价当然是发动较慢,只能乘人不备。

d/b 2,1,4:新技巧,15帧起始,前两段被防减12帧,最后一段被防减16帧,主要用于墙壁技,很痛。平时千万不要出4,否则被浮空。

d 3+4: 中段,发生20帧,被防减13帧,具有崩地效果,主要用于墙壁连中崩地。

CD系列:
CD过程中对手上段技巧自动规避。
CD1:好招,中段,发生时间9帧!被防只减4帧,命中加7帧。CD1之后可以用2或者4,前者上段(被防减1帧),后者中段(被防减9帧),混合使用,或者只出CD1,牵制效果极佳。
CD2:新技巧,17帧,命中浮空,被防减14帧,但是因为有一定的推开对手的效果,配合CD3混合使用,不求浮空,给对手的压力是不小的。
CD3:20帧,被防减12帧,只能被点拳反击,命中加4帧,CD中给对手保持压力的技巧,追打起身也有用。
CD3+4:被防能够加1帧,但是启动很慢,用的比较少。命中后可以3+4追加,像虎尾脚,效果很帅。

泰拳构(MTS):
Bruce用d/f 4, 124,24以及f434都能自动进入该构,如果入构之后不出招,会有破绽,只有124之后迅速输入f,才可以取消该构,其余3个都是强制入构。
MTS 1:上段,虽然威力小,但是发生速度快,后面可以接4,无论是牵制还是连击,都很有用。
MTS 2:发生需要18帧,被防减3帧,也是上段,命中对手倒地。
MTS f2: 被防减9帧,基本安全,具有崩地效果,主要用于浮空。地面反击命中也浮空对手。
MTS 3:被防减12帧,但是具有推开对手的效果,不容易被反击,中段。
MTS 4: 被防减13帧,下段,不能滥用。

浮空和运墙主要是用3CD系列,Bruce的连击是简单实用,下血快,运墙能力超强的典型,在有墙壁的场景,浮空之后2/3的hp是非常简单的事情。即使是下段裁,用f+3 b+4,3 3cd1, 3cd1, 3cd2也可以下血50点,并且运得很远。

以下的Bruce招式均可以浮空:
d/f+2_u/f+4
b,f+4
CD+2
d/f+(1),4~4_b+(4),(3)d+4~4_CH (3),2_CH f+3+4
b+1+2
4~f
CH b+2
CH 4
CH d/b+3+4
CH f+3,1
CH d/b+4
CH (b+3),4
CH BS 2
CH BS f+1
CH ss+1+2
CH d/f+(1),1

[ 本帖最后由 seablue 于 2010-4-8 15:19 编辑 ]


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估计经典区人气不高,可以再占一楼。

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呵呵,最后占一楼。

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支持海蓝的进阶讲座~~

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哈,客气了,我算不上进阶,只比入门略好罢了。

国内就是街机不景气,网战人又少,所以交流的人就少了。

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支持支持,最近比较忙,等清明假期跟楼主好好切

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引用:
原帖由 hanzo 于 2010-4-1 12:28 发表
支持支持,最近比较忙,等清明假期跟楼主好好切
我在卧室里接了一条ADSL给PS3专用
现在同城对战全是5格了,非常爽
哪天你来我这里试试网战吧

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坐等三岛一家门的分析

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前来支持。

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引用:
原帖由 gb 于 2010-4-1 12:35 发表
坐等三岛一家门的分析
三岛一家门我个人没什么心得,因为虽然都是老人物,不是我喜欢的类型,不过我会想办法找到比较管用的心得的。

说真的,40个角色,需要大家努力贡献,这个帖子才有意义。

另外,请访问本帖的都留下PS3或者Xbox360的ID,这样便于大家交流。

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先说移动和距离感。我对进阶的要求是会及时判断形势和对手的打法,有针对性的移动。
为什么移动很重要?为什么Lili这样的人物在线移动时比别人快1帧就能够在对战中取得相当的优势?其实2D格斗中的移动就已经非常重要了,但是3D格斗因为要讲求空间感,移动显得更加重要。铁拳跟所有格斗游戏一样,招式被防御和招式打空完全是两个概念。拿最大众的1点拳来说,角色的1被防住一般是没有破绽(也就是帧数上的劣势)的,但是如果1打空呢?发生时间在16帧以内的招式都可以命中,也就意味着大部分角色的浮空起始技都有效,也就是1打空意味着一半HP的损失。要让1打空,有三个途径:疾退,线移或者蹲下。1是个极端例子,在实战中我们看到的是很多招式的组合,尤其是一些猛攻型的入门级玩家,会了2-3套破绽较小,上中下三路都兼顾的招式,比如Law,比如Bob,把你逼得很头疼。其实这个时候,只要看准时机疾退或者线移,破绽就出来了。更有像Alisa的B3+4,3+4这样的招式,你不会线移动硬防御的话,始终会处于劣势。所以你看两个玩铁拳的玩家,从头到尾都是在一条线上作战的话,就基本上可以确定是新手了,因为没有移动,战术起码少掉一半。而看网上的高手对战录像,只能看到两个选手从头到尾都在不停的移动。当然相应的,每个角色都有各自的限制线移动的技巧,在熟悉人物的过程中,需要注意。
其中需要特别提到的是TK6BR中线移动不需要连按上或者连按下,只需要上,或者下回中即可,也就是U~n,D~n,就是线移动了.

接下来谈进攻。我对进阶的要求是不再依赖于角色的单发下段浮空技,并且在相应的招式命中之后,有多种进攻方式选择并进行有效压制。
铁拳入门之后,往往对一个角色的中段浮空起始技有相当的了解,对下段的浮空起始技则提防不够。相对应的,在了解了一个角色的浮空技之后,更依赖于下段起始的浮空技。比如Lili的d/b 4就经常被滥用,往往就是几个d/f 2之后来d/b 4,或者用d/b 4做起身压制。这当然是打法的一种,而且是建立在Lili的中段压制相当厉害的基础上的,但是如果过度依赖,其发生时间27帧,被防减24帧,几乎就是任人鱼肉了。下段技终究是以牵制为主要作用的,如果要想进攻好,一定要建立在移动攻击和多段结合的基础上。
另外就是要在进攻上做到多样化,并持续施压,这样对手才会有失误的可能。拿King来说,d1命中之后可以加6帧的优势,之后的选择就有很多:
继续保持下蹲,则可以1)下段:d4和d/f1。前者被防有破绽,发生速度稍快,后者被防无破绽,发生速度慢,浮空。2)中段:d/f2,15帧浮空,被防减14帧,或者d1继续,对手抢招会失败,因为d1是10帧。3)上段:d/b1+2,前冲抱投14帧,d/b d d/b 1+2,下蹲状态中的10帧投。
站立途中,则可以1)ws 2,15帧,反击命中浮空,被防减9帧,2)ws4为11帧,被防减6帧,3)ws 1+2,18帧,被防减10帧,浮空。
站立:则可以1)12或者21,10帧,2)GS(巨人投)或者d/b 1+2,均为10帧投。
选择这么多,关键是看对手和你自己的下一步打算。

再说防御和反击。我对进阶的要求是:每个角色的出招表都在练习模式中熟悉过,并了解其中关键招式的变化和破绽,并熟悉自身角色的各类反击技,抓住每一个对手打空或者出招硬直。
这点其实我也没有做到,这是个目标,但是对常用角色,有个了解总比没有了解好。如果不熟悉的话,即使是人气很低的王老头,严龙和雷文,一个新手也能把你给打得很郁闷。这是个日积月累的过程,40个人,每个人平均90个招式左右,量确实大了一些。不过这也是这个帖子的目的之一了,大家可以找个每个角色的信息。

能够在上述几个方面都做到的话,结合自身的喜好,就可以形成自己的风格了,当然这也要结合角色的具体实际。比如Law或者Bob这样的全面人物,就可以根据你的习惯打法,选择防守反击或者进攻压制的打法,而像King这样的,因为进攻手段不多,也没有好的下段起始技,但是拥有b1这样的强力快速反击技,则最好是防守反击。当然这并不是绝对的,一味的龟缩或者一味的猛攻的话,最后肯定就是败下阵来。

至于再上一个层次,恐怕就要讲究玩家的格斗天赋和反应和手脑协调能力了,我是不太有天赋的,外加手残,只能相信勤能补拙。不过再好的水平,都是实战中锻炼出来的,因此大家还是要多打打才行。

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帮顶,好贴。
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支持教学帖,顶了。

我没家用机,只在街机打,感觉还是要多投入时间和有效的思考,把一些重要的操作形成条件反射方能提高胜率。

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