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不止是血腥暴力――小议忍龙2 NINJA GAIDEN II 核心系统之“终结技”

一年半之前写的,为响应belmont兄帖子http://club.tgfcer.com/thread-6241420-1-1.html而发,大家随便看看,欢迎转载并联系本人,谢谢

                                     不止是血腥暴力――小议忍龙2 NINJA GAIDEN II 核心系统之“终结技”

序  在不久前召开的GDC(游戏开发者协会)2009上,日本老牌厂商TECMO正式对外公布,由旗下团队TEAM NINJA开发的镇社之作,XB360顶级动作游戏NINJA GAIDEN II(以下简称NG2)将于今年秋季加强移植PS3平台,命名为NINJA GAIDEN SIGMA II(以下简称NGS2)。由于原XBOX游戏NINJA GAIDEN BLACK(NGB)就曾以NINJA GAIDEN SIGMA(NGS)名义加强移植到PS3上过,因此在忍龙玩家看来,此举实属意料之中。然而消息还未等正式公布,事先得知此事的玩家就因为几个细节上的变更,在BBS上面大打口水战。其中网友最为关心的话题,莫过于NGS2将在画面的血腥度上大打折扣,将NG2原有的重口味喷血跟断肢特效几乎全盘删减。作为游戏的卖点之一,忍龙玩家对于这种倒退行为表现出强烈不满,过激者甚至将矛头直指PS3硬件不足以及新上任的TEAM NINJA制作人缺乏魄力。对于前一种观点笔者不敢苟同,而后一种观点则是触动我决定撰写本文的重要因素。为此在某人气论坛上本人也发帖表示了对此观点的一些看法。作为一名对忍龙系列颇有研究也颇有“爱”的超忍级玩家,挖掘出血腥度内在的核心游戏系统,应该是最有力的论证了。

一  NINJA GAIDEN II血腥度的重要体现――终结技的由来
在一般的游戏规则中,直接打要害的战法,是被游设计者通常所采用的,比如FPS里的“爆头”,ACT里BOSS战露出弱点,RPG游戏里的属性克制等等。实际上在忍龙这样的动作游戏里,也是存在“爆头”设定的。XBOX的NG初代,当玩家使用“飞燕”这招砍向低级杂兵时,会有一定几率直接将敌人脑袋砍下的血腥表现,以致于当时“飞燕”几乎成为BUG技,在后来的资料篇NGB中这招才被大幅削弱。值得一提的是,这个手起刀落人头滚的特效,在后来PS3的NGS日版,欧版中都被删除,只有美版保留下来。为此笔者与很多忍龙饭一样专门花大力购买了美版,可见细节对于游戏的重要性所在。
不过NGB的难度非常之高,高等级敌人与BOSS是无法断头的,因此对于这种投机打法完全无效,玩家只能老老实实地应对。跟其它传统日式ACT一样,先熟悉对手的套路,再运用手里不同的武器选择适当的招式给予伤害。不过随着另一款美式ACT战神 GOD OF WAR(GOW)在全球范围内的流行,这种制作思路经受到了重大挑战。在GOW里面玩家面对的敌人基本都是丑陋的怪物,攻击方式如同大多美式ACT一样笨拙。而玩家控制的光头硬汉KRATOS则可谓凶残至极,将敌人打至一定状态头上冒起按键提示时,便可上前按此键来尽情发泄。轻至砍头腰斩,重到碎尸挖眼,喷血量以及表演过程之长,令玩家肾上腺素急剧分泌。更为夸张的是,此招对BOSS级大型怪物同样适用,玩家按对键之后便可扔下手柄,不必担心被反击而去专心欣赏这些演出效果了。GOW一出世就立马在玩家群中引起轰动,很多不玩ACT的人被夸张的血腥暴力演出吸引过来,而骨灰级ACT高手也放下对美式ACT手感差的成见,尽情体验杀戮的快感。
这一现象对日式ACT厂商来说颇感意外,尽管从理论上讲,战神的游戏流程走的还是从莎木到生化危机4这种QTE操作的老路线,但单从血腥演出度来看,却将那些日式游戏甩开了几条马路。于是日本制作人们纷纷坐不住了,首当其冲的便是ACT天尊CAPCOM,著名的DEVIL MAY CRY系列第四作鬼泣4,在BOSS战中加入了大段QTE要素,实战演出效果虽然不错,但凶残程度明显不足。而另一位要试着挑战这种制作理念的,则是TEAM NINJA的老大坂垣伴信。这位戴着墨镜的大哥级人物,从成名作DOA开始,到将忍龙系列完美复活,一直都是重口味的爱好者。这一次他便要将这种理念植入NGB的次世代续作NG2中来,要让那些西方制作人明白什么才叫外表与内涵兼修的ACT系统,于是便有了所谓 “终结技”。

二  NINJA GAIDEN II里终结技的具体表现形式
翻开教科书一般的游戏攻略,可以找到对“终结技”的详细解释:“在敌人被断肢或BOSS在体力很少时出现特殊动作后,接近敌人按Y键,便能以特定的动作将敌人终结。”简而言之,就是先把敌人手或脚打断,然后上去一击必杀。从字面上来看,这跟GOW以及DMC4里面那种虐杀敌人的手段没啥两样,然而纵观全局,可以得出结论,普通敌人的体质较NGB来讲,已经发生了变化。不光是脑袋能被砍掉了,胳膊跟腿都能斩断,而随即带来的效果,便是上去一刀将这个残废彻底终结。
谈到这里我第一个想到的类似情节,应该是CAPCOM另一名作鬼武者里的倒地追加系统:当左马介一套连砍将杂兵吹飞至倒地后,移动至敌人头部正对垂直方向再按攻击键,主角便会以一个非常帅气的举刀下插动作,将敌兵切腹一击必杀。然而在以“一闪”为核心战斗系统的鬼武者中,这么一个鸡肋的倒地追加技,基本被玩家所遗忘。TEAM NINJA的高明之处,便在于给敌人加入了多种状态:不光是倒地不起,还有断臂,断腿,甚至手脚皆断只剩头跟躯干。在以上状态下终结技均能顺利发生,而且分别对应不同的残杀效果。所以可以毫不夸张地说,终结技在NG2里,已经完全成为了核心系统。
在NG2的正篇流程里,主角隼龙可以获得共8种不同风格的武器,从新加入体型巨大的暗月镰刀,到手脚并用的硬壳猛禽爪,再到原有的人气武器真龙剑,无相新月棍。光是各自的出招表加起来就有上百种之多,够玩家背上一阵子了。而每种武器对应不同残废状态的敌人,终结技的动作也有不同。敌人种类有接近30种,其中能被终结的占绝大多数,配合上面提到的残废状态,玩家能够施展的虐杀招式竟有近千招之多!加上BOSS也能如DMC4那样被最后一击,所以从单纯演出数量上来看,NG2完全将同类型比了下去。而血腥效果方面,TEAM NINJA重新制作了杂兵的模型,每种残废阶段都有一套动作模组,而被砍掉的手脚以及尸体都不会消失,加之较美式游戏更为夸张的喷血效果,玩家经常可以看到一场战斗之后满地肉块,血流成河的场面,其震撼程度不亚于暴力影片。玩家在施展终结技时,镜头会切到近距离特写,同时全身无敌不被其它敌人影响而中断,这些都将游戏的暴力元素发挥到了极致。在原本就紧张十足的战斗过程中加入这么一段演出,也令游戏的节奏感大增。而随着次世代机能的提高,同屏敌人数量也超过了10人,保证能让玩家一口气杀得过瘾。

三  NINJA GAIDEN II里终结技的重要战略地位
说句实话,对于一款核心向的ACT来说,怎么样在保证游戏够火爆,够爽快的同时,保持游戏的平衡性与耐玩度,才是制作人们应该重点考虑的。拿GOW系列来看,游戏打起来虽然够刺激,但是多数玩家在通关一遍之后,基本就失去了乐趣。即便是如笔者一般的狂热ACT爱好者,在最高难度TITAN下,面对没有任何新敌人新攻击方式,却如同疯狗一般猛攻的怪物,也不得不控制距离,偷鸡摸狗般边打边退,直至将其打至QTE提示状态,然后再看一遍与之前通关流程中完全重复的暴力演出。这样的玩家体验,无疑是失败的。最后能坚持通关,也只是感叹刚才有惊而无险,更谈不上技术的提高了。究其原因,便是QTE系统过分独立于其它系统的存在,导致游戏整体流程失衡,使得可重玩性大大降低。
纵观整个ACT领域,一款优秀的作品,不仅仅要有一些有别于同类型游戏的个性系统,更重要的在于,这个系统究竟能不能为整个游戏的内容服务。比如SHINOBI的九字真言连斩,是出于节省时间以弥补不断被吸魂后失血的服务;鬼武者的一闪,是建立在不成功便挨打这种巨大的风险上的;BIO4的QTE点穴体术,则是为了节省有限的弹药同时回避其它敌人的进攻。坂垣伴信显然是个聪明的制作人,在NGB于欧美市场核心ACT玩家市场大获成功之后,他把目标放在了普通ACT玩家上来。终结技的出现,让他们找到了一种安全且有效的杀敌手段,由于每种武器都有很多种安全且实用的招式可以断肢,凭借这几个固定的套路,新手便可以轻松掌握游戏系统,顺利通关下忍,中忍两个难度。因此NG2在发售仅半年之后,便轻松突破百万销量,超过了NGB同期数据,为TECMO赢得口碑财源双丰收。
对于NG新手而言,从中忍到上忍这一个难度的提升,就令大多数人在头一关选择放弃。除去敌人AI的提升与配置的加强之外,终结技系统的平衡性要素,在这个时候终于显露了出来。要知道硫酸脸设定这个系统的本意,可不是为了单纯讨好LU。那些被断肢后的敌人,往往会采取与恐怖分子类似的自爆方式偷袭玩家,这一击的伤害值在低难度下不是很起眼,但在最高的超忍难度下,完全可以反将玩家一击KO。加之高难度下残废敌兵采取此招的频率也有所提升,有的甚至是不可挣脱的投技。当玩家一个不小心被抓住之后,便伴随着一声巨响与敌兵同归于尽。这种特有的死亡方式,也颇为震撼与罕见。如此一来上面提到的GOW遗留的系统不平衡问题,在NG2里便得到了最大程度的修正。尽管高难度多数情况下玩家仍要优先选择先断肢再终结的战法,然而失误后严重的后果让战斗变得紧张刺激,充满变数。

四  有关NINJA GAIDEN II终结技的延伸性讨论
作为一名耗时200小时,通过NG2所有难度与任务挑战的ACT骨灰玩家而言,对于游戏的最大遗憾,莫过于高难度下敌人兵种配置的不足。其实NGB的成功也是建立在一个个下载的补丁包基础上的,几种新加入的强敌成为NGB高难度下的绝对挑战。本人原以为NG2也会延续前辈的发展模式,但随着坂垣伴信的闪电离职以及NGS2的发布,这个想法变得颇具悬念了。目前的消息,NGS2除了新加入两名女性角色,支持双打以及惯例的新武器之外,关于系统的调整似乎还没有。被大幅削减血腥度的特效,无疑使终结技系统画面表现大为缩水。而所有敌兵包括大型敌兵都能被断肢,以及部分招式断肢率过高带来的不平衡,以致于玩家打法普遍单调的问题,似乎完全被新上任的TEAM NINJA制作人早矢世洋介给忽视掉了。尽管NG2对于老玩家而言都已经很难了,但作为一款名义上的强化版,不在核心系统上下工夫改良,而把精力花在如何吸引玩家眼球上面去,实在让人为NGS2捏了一把汗。
眼下随着生化危机5里男女搭配一起双打的热度暴增,波斯王子新作里上演公主保护王子永远不死的特技,NGS2也照猫画虎,来了个合作模式,甚至加入了双人合体技。依我看,不如将这两者进一步结合,开发出个“男女忍协力一击必杀技”,也不失为一种可行性。所以说这个华而有料的终结技系统,还是蛮具有挖掘潜力的嘛!
回顾那些打斗类ACT游戏的发展轨迹,向来都是系统优先,手感次之,画面再次之。忍龙系列自从选择XBOX独占之日起,就在画面表现上占得先机;借用自DOA的出招手感,也让系列获得了一定地位;唯有系统这一项,始终与CAPCOM,SEGA等老牌日系ACT名厂存在差距。在充满争议的终结技取代吸魂攻击,成为系列最为核心的系统之后,忍龙系列似乎也有了自己明确的发展方向。再将不可恢复血槽设定,一条路打到底的路径以及传统ACT关卡设计这些要素结合到一起,许多人便自然而然地联想到了上世纪红遍街机厅的CAPCOM名作吞食天地II。对于从那个时代一路打过来的老玩家而言,对这种复古类型的游戏可谓是情有独钟。而对于失去往日灵魂制作人的TEAM NINJA来讲,这条路还能坚持多久呢。或许与KOEI的合并,能让TECMO在对方ACT抗鼎之作无双系列身上找到些许灵感,或者干脆来个“忍龙无双”也不是没有可能的事情。接下来的一切,唯有等NGS2发售之后再见分晓了。

[ 本帖最后由 bushsq001 于 2010-10-19 23:27 编辑 ]


本帖最近评分记录

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现在看来,不但没有吸取优点,反而把缺点学了个全。



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忍龙2,一直没法说爱它。打前两关还有点感觉,后面开始实在没办法接受。
还是忍龙黑最高


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客观的来说,忍龙2我认为真的只是“试玩版”而已~~~

[ 本帖最后由 真三国无双3 于 2010-10-20 14:56 编辑 ]

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LZ够意思,这本来是发表在哪里的?  



DL的最后一句话太悬念了, 再来一篇NGS2吧

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[ 本帖最后由 belmont_yang 于 2010-10-20 00:54 编辑 ]

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posted by wap, platform: GoogleChrome

还以为是FC的忍隆2

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引用:
原帖由 真三国无双3 于 2010-10-19 23:27 发表
客观的来说,忍龙2我认为真的只是试玩版而已~~~
正常通关要十几个小时,还能说是试玩?
要说完成度不够还差不多,记得有篇报料说是计划24个月,但是由于意外事件(制作人突然离职?)紧急赶工,提前了半年多就发售了。。。
不过即便如此,NG2还是世界顶尖ACT之一。。。可见制作人、制作团队的NB程度!!!

[ 本帖最后由 pig345 于 2010-10-20 09:41 编辑 ]

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NG2没玩,但NGS2的难度在下到觉得正好,随便消遣消遣敌人蛮爽的。太难的话就会打退堂鼓了。

不过血腥度下降的确不爽啊。

希望出个主角全是女性的外传作品,霞和绫音当主角:D :D

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引用:
原帖由 古兰佐 于 2010-10-20 11:51 发表
NG2没玩,但NGS2的难度在下到觉得正好,随便消遣消遣敌人蛮爽的。太难的话就会打退堂鼓了。

不过血腥度下降的确不爽啊。

希望出个主角全是女性的外传作品,霞和绫音当主角:D :D
冒紫烟我不觉得违和,而且有些招式比如饭刚落,因为紫烟的关系看起来更华丽了。

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引用:
原帖由 真三国无双3 于 2010-10-19 11:27 PM 发表
客观的来说,忍龙2我认为真的只是试玩版而已~~~
客观的来说,我认为你没有仔细玩2和S2

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“而所有敌兵包括大型敌兵都能被断肢,以及部分招式断肢率过高带来的不平衡,以致于玩家打法普遍单调的问题,似乎完全被新上任的TEAM NINJA制作人早矢世洋介给忽视掉了。”

LZ这段内容有些许不妥:S2断肢的确比2降低很多,比如爪的前Y,2里面正面命中100%断肢,S2就不行了。当然也许也是S2里面超忍敌人血太多的原因。

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引用:
原帖由 solbadguy 于 2010-10-20 12:10 发表
“而所有敌兵包括大型敌兵都能被断肢,以及部分招式断肢率过高带来的不平衡,以致于玩家打法普遍单调的问题,似乎完全被新上任的TEAM NINJA制作人早矢世洋介给忽视掉了。”

LZ这段内容有些许不妥:S2断肢的确比2降 ...
不好意思这文章写的时候才刚公布NGS2

本来以为TEAM NINJA能加入辅助系统来平衡断肢率过高的问题

后来发现只是调整了部分招式几率以及让敌我双方扣血量更加不合理而已

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引用:
原帖由 belmont_yang 于 2010-10-20 00:51 发表
LZ够意思,这本来是发表在哪里的?  



DL的最后一句话太悬念了, 再来一篇NGS2吧

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估计这行文水平没地方愿意刊登。。。。。

NGS2买了一直没心情玩

可能因为看了太多负面评论的缘故吧

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引用:
原帖由 pig345 于 2010-10-20 09:40 发表

正常通关要十几个小时,还能说是试玩?
要说完成度不够还差不多,记得有篇报料说是计划24个月,但是由于意外事件(制作人突然离职?)紧急赶工,提前了半年多就发售了。。。
不过即便如此,NG2还是世界顶尖ACT之 ...
个人感情因素还是在里面的~ 我的心思还是放在黑上面! 我的意思也就是说完成度不够,把“试玩”两个字打上双影号就好理解了~~

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2和S2都通了超忍,系列每作游戏时间也超过200小时了,现在再谈2和S2的各自优劣已经太凹凸了。现在只能求老天保佑让3别把这个系列搞臭了,S2已经够臭了。目前看来情况不容乐观...

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