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【原创/欢迎拍砖】社交游戏已死

顶应老师一记。
正好前不久也在谈论这个问题,下面仅以游戏开发者的身份,从产品面发表下个人见解,应老师看看是不是这个意思。
网络游戏10年来市场愈来愈大,但仔细甄别下,国内成功且长效的项目除了腾讯平台上几款产品因其平台优势造成的特殊性以外,非MMORPG的例子只有跑跑卡丁车一款。
私以为MMORPG,中心词是RPG,外围特性是MMO;RPG是游戏性的体现,MMO是社交性的体现。两者结构像是一个特殊的鸡蛋,蛋黄是游戏性,蛋白是社交性;与普通鸡蛋的区别在于,这里的蛋白会向内部的蛋黄伸出一支支触手,直达蛋黄中心那是最好,互相联系结成网络那就更佳。伸向内部的蛋白,姑且称为深层次,而外围的称为浅层次;区分深浅是为了为各自取个范例,说得形象点:例如wow小队战斗玩法中的铁三角玩家间互相依赖,那就是最深层次的;游戏中提供给玩家间建立联系的公会组织、公会间合作&竞争关系、个人空间等系统功能,相对是中层次的;功能强大的聊天系统,好友列表等等,是最浅层次的。深层次 难做,因为它与核心游戏性紧密结合;浅层次好做,几乎各个游戏都可以按照统一范本照搬一套。
以上交代了mmorpg游戏中游戏性和社交性间的相互关系,那怎样处理好两者间的关系,分配好开发过程中的主次先后?作为游戏开发者,我的观点是:
第一点,你要完成一个完整的RPG游戏。RPG游戏有哪些要求?恰当的游戏节奏,内容丰富、系统完整的角色养成系统,不至于太白水的剧情背景和太单调的任务系统,一定规模以上的地图数量和待探索区域,最后,是难度适中的挑战难度。有了以上的内容,你可以使这个游戏中的玩家一个人的情况下可以玩得下去。这似乎是句大白话,但国内的MMORPG游戏各个细数,真正能够称得上“一个人也能玩得下”去的RPG还真的不多;而国内做大的那几个,无一例外它们都符合以上的标准,甚至包括早期的传奇。所以,私以为,以上条件是第一必要条件。
第二点,在设计你游戏的核心游戏性的时候,最好要把玩家间交互加进去。这是个超高难度的技术活,所幸那些个成功的MMORPG也不见得各个在这方面都做得很好。但毫无疑问的是,这点上做得越好,越可以促使玩家间建立相对亲密的关系,从而依赖隶属社交性内容的玩家间伙伴关系大大增加游戏粘度,降低玩家流失率。wow在这点就是个很好的例子,可惜小子业务水平有限,还不能总结出可以依法炮制的“照烧”方法论,所以只能继续摸索揣摩了。
第三点,游戏内容中加入足够的让玩家讨论的谈资。最好的内容有两种,角色养成(宠物养成也算在里面)和玩家间亲/敌关系。这点不难,相信大家有心的话,都能做到,事实上国内游戏大部分在这点上都至少能够做到及格。
最后一点,针对社交性最浅层的表现,那些个用于玩家间交互的功能,做得顺手一些;最简单的办法,按照已成的游戏,依样画葫芦。
我接触下来的国内大部分游戏从业者,上至老总,下至产品专员,对网络游戏社交性的理解,往往偏重、或者只看到最后2点,因此导致了国内游戏同质化严重和游戏性匮乏的现象。
以上讨论仅对游戏内容设计而言,没有涉及对技术实现和美术表现方面的讨论,因为那些个几乎是定论:技术稳定第一,美术吸引眼球且耐看,两者都沾边的还有一项就是尽可能降低配置门槛。
胡言乱语一大通,同意我以上观点的,可以在屏幕那端浅笑一下,以表君子所见略同之意;不同意我观点的,也不必动气,你喷我再多我出门也不见得多跌个跟头,来日方长,大家可以边走边看。
最后扯句看起来不那么沾边的话来结尾:玩家需要的是引导而不是逢迎。

[ 本帖最后由 nimer 于 2010-11-29 21:42 编辑 ]


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