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[老游杂谈] sf33的超杀简化问题

236236系的SA,可以简化为23623 ,这是众人皆知的事情:
引用:
基礎知識というか豆知識ですが簡略できるコマンドをいくつか…なんかオールアバウトっぽいな まずSAの236236は最後の6方向が全て不要。
http://hwm2.gyao.ne.jp/mxs/makoto/3rdsystem.html
引用:
インストカードに記載されてる昇龍拳コマンドは623だが、323と入力しても昇龍拳は出る。 こういったように、コマンドはインストカードに書いてある正確なコマンドを入力なくとも出る場合がある。一般的なSAコマンドは236236だが、23623でも可能。
http://gr.qee.jp/01_3rd/01/base/14.html

但是同时还有一种不太常见的说法,见于chunli的SA2简化:
引用:
1LP>12323 LK 绝对不会出气功拳
因为1236的时候LP的松键会误出气功拳,所以当你不绕到6的话.SA2还是输入成功,而且不会出气功拳.也可以选择按住LP,但是这很容易2LP后什么都发不出.
究竟哪种说法是正确的呢?下面用支持macrolua的街机模拟器来测试一下。简要的介绍一下macrolua,过去就做过winkawaks的指令宏的高手们可以跳过:

MacroLua: 是一个将玩家自己编辑的Lua脚本注入街机模拟器的工具。基于Lua语言,目前支持的模拟器有FBA-rr和MAME-rr.
AutoMacro: 是一个能够将自定义脚本和宏注入任何电脑游戏的工具,其中也包括模拟器。
TransScripter: 是一个脚本文件和记录存档文件的转换器,可以将编辑好的脚本应用于没有Lua宏编辑器的模拟器。
将Lua脚本编辑器应用于格斗游戏,可以从程序上了解游戏的系统,验证帧数表数据。在清楚地熟悉系统以后,可以用它来制作combo video.一些相关的教程,可以在以下的链接中学习:
http://sonichurricane.com/?page_id=5000


依次试3种简化方法:1).2323hk, 2).23236hk, 3).23623hk。请注意看三个图的记事本中画红线的部分。


如图,容易看出,头两种简化是不能出sa2的,而最后一种简化可以。由此可见对于236236系超杀的简化,可以省略第二个6指令,但第一个6指令不能省略。

实验平台:FBA-RR v0.0.7 (beta version)
工具:MacroLua-1.13
scrolling-input-display.lua

[ 本帖最后由 wangyang12 于 2012-6-23 09:53 编辑 ]
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本帖最近评分记录
  • 才口千 激骚 +6 威武! 2012-6-12 20:35

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宏编写的语法,这个看不看两可:
&1:从第一个记录点读取进度。
</>:整个命令要在<>中书写,/用于分隔p1和p2。
# player 1:标记为p1,同理# player 2标记为p2。
w10.:意思是wait10帧。数字可以任意改变,注意不要忘了后面的点儿,作用是连接到下一帧。
数字1-6:对应的是从lp到hk。w10.1指的就是等待10帧后出lp
U,D,L,R:对应的是上下左右的方向指令。要注意的是F代表前,B代表后,可以用来替代L和R。
指令技的输入:以波动拳为例,对于p1来说就是D.DR.R1.当然也可以写为D.DF.F1。
+,-:如果不用/来区分p1和p2的话,也可以用+来代表p1,-代表p2,这样可以在一个命令里同时控制2个player。例如:w100.D,-D.+DF,-DF.+F1,-F1,W100就是同时使2个player发波动拳。
_ ,^ ,* : 分别用于维持某一指令,解除维持。例如_D_B,w44.^D^B.F1是指后蹲蓄力44f,然后解除蓄力,前轻拳。可以用于蓄力系必杀技的输入。这里要注意的是*代表解除所有指令。
R..R.:前冲指令。要注意中间是2个点,如果写成R.R.的话,代表的是按住右2f。
重复指令:(xxx)number。number代指重复的次数。

细节请看视频:http://v.youku.com/v_show/id_XNDExNTIzNTQ0.html



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用顶楼的工具做的连招


[ 本帖最后由 wangyang12 于 2012-6-18 10:12 编辑 ]


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hugo的63214k是不是624k就能出?

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是的,属于半圈技的第一类简化:


[ 本帖最后由 wangyang12 于 2012-6-12 15:06 编辑 ]
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研究这个的意义是什么?

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不算是研究,只算是应用,我觉得意义是
macrolua主要还是用于高难度连招视频的制作,并且模拟器可以直接转录为avi,十分方便。
视频中也可以配合判定框或其他信息显示,做教学用。

宏指令可以逐帧输入,所以验证游戏中招数有利帧数,防御以后的硬直差也很有用,不过现在很多数据都已经有了,但还是可以试一下某些比较罕见的场合的情况。

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最后说一个有点意思的工具:fighting-osd.lua
在游戏中运行这个脚本可以让游戏画面中信息数值化,如图:

在sfz3中运行该脚本,除了血量,气量,防御耐久值的数值显示了,连本没有的晕槽也显示了。可以看到ken的晕槽上限是40,被打后底下一条值为180的槽会随时间递减,归零之前现有的晕值不会减少。还有叉子气槽附近的爪和面具的耐久值,当这两个值小于0时就会掉落。


sf33显示的信息不多,但是蓄力值的显示还是挺有用的,remy的蓄力条有三根,对应上下飞盘和脚刀。用这个练习连发飞盘会效率非常高。

[ 本帖最后由 wangyang12 于 2012-6-15 10:48 编辑 ]
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33的帖子一定要支持。话说日本出的豆知识系列是不是就用了哪个脚本?

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那个大哥动画里用的脚本都是自己弄的,非常厉害。

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引用:
原帖由 wangyang12 于 2012-6-13 22:23 发表
蓄力显示
震惊了

过去我一直以为是一样的
下蓄和后蓄不一样就算了,居然每个招数都不一样??

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从上到下三个槽是脚刀,上盘,下盘。每个槽各带一个黄槽,是非蓄力槽。
槽右边2个数值,第一个是当前已蓄帧数:0-43F。我们知道sf33中蓄力技蓄力时间统一为42F,这里的43F可能是因为计算首帧的方法不同,所以最高为43F。
第二个数值当前允许的非蓄力时间。在这个数值归零之前,系统允许分段蓄力,但是此值一旦归零,之前的蓄力就会被强行reset。
说的可能有些地方不清楚,具体请看Street Fighter III 3rd strike フレーム検証動画4 溜めフレーム編(sm9807687)。

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完全看不懂……

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624简化是有实战意义的
站B蹲B同时出必杀技
如果B成功,就不会出必杀
如果没有B,就会出招
指令投用这种方法出招非常有利
防就是被投,出招就是被B然后被普通技反击

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引用:
原帖由 LILIT 于 2012-6-14 20:09 发表
624简化是有实战意义的
站B蹲B同时出必杀技
如果B成功,就不会出必杀
如果没有B,就会出招
指令投用这种方法出招非常有利
防就是被投,出招就是被B然后被普通技反击
4里好像也有这样的输入……叫什么来着忘了………………

我看看我能不能理解

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