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【原创】BDFF review

在开始Review之前,有谁能说出Square Enix这几年来发行过哪些游戏?欧,我当然不是说那些实质上是Eidos发行的游戏,或者《使命召唤》的日语版本。我指的是那些Square Enix的游戏。或许你正在查某本游戏年鉴,不过我现在就可以叫告诉你。那是Final Fantasy •12345634121234!天,他们怎么能一遍又一遍地发行这些二十年前的游戏并且还很难数到7。然后看看这些,Dissidia:Final Fantasy、Final Fantasy Crystal Chronicle、Final Fantasy Tactics A2、Final Fantasy Type-0!他们真的发行了很多最终幻想游戏,多到让人觉得它们不应该叫Final Fantasy,而应该叫Fantasy Forever!

当我第一次听到BDFF这个单词时,我在想,很好,他们又发行了一个最终幻想游戏,或许这次叫,Blu-ray Disc Final Fantasy?Big Dick Final Fantasy?不,这次他们居然没用Final Fantasy,却叫他《Bravely Default:Flying Fairy》,虽然有些人会解释这个名字与游戏的剧情有着紧密联系,但它依然是我去年听到的最蠢的名字。

回到正题。

说到这个《飞翔仙子》,噗啊,读出这个名字就让我一阵胃痛。看起来完全就是一款有些复古风情的《最终幻想》游戏。这并不奇怪,它相当于是前几年在DS上发行的《最终幻想外传:光之四战士》(Final Fantasy:The 4 Heroes of Light)的续作。又一款《最终幻想》游戏,看来这个《飞翔仙子》真够挂狗头卖羊肉的。《光之四战士》有点像是《最终幻想3》那时代的RPG,一切从一场可怕的石化诅咒开始,四位勇士踏上了击败魔头的征程,它有海量的职业和便利的转职系统,旅人又穿起了皮甲,黑魔导士戴上了他的帽子而白魔导士则害羞地将自己的头罩起来,吉田明彦设计的人物又让人回到了二十年前的冒险而不是现在的时装秀。游戏系统取消了MP而采取了行动点的设计,意味着要时刻注意自己的消耗,因为行动点将会带入下一场战斗。游戏的每一部分都让人感到“This is Final Fantasy”,不过实在太难了,地狱难,撒旦难,耶稣基督难!不过我喜欢。看起来这篇文章已经有点像《光之四战士》的Review了,不过这样我们才能够比较这两款游戏的不同。

当你开始《飞翔仙子》时,3DS会在AR卡片上播放一段3D动画,内容是女主角前来恳求你去拯救她的世界,然后在一阵光里,你被“吸到了游戏中”。不错的点子,或许卢卡斯艺术下次做星战游戏的时候可以用上。而你实际在游戏中的角色却是一个放羊的,为了修复被破坏的世界而激活驻立在各地的水晶。虽然我不能剧透太多不过它的剧情的确让人耳目一新,除了过于复杂而让人有些不知所措之外。

它继承了《光之四战士》的自由转职系统,并且变得更加庞大。每个技能都有多达十几种主动被动技能,并随着职业等级的成长而解锁。每位角色选择一个主要职业和一个副职,并能够同时使用这两种职业的技能,而被动技能则可以从任意已有的技能中挑选装备。所以玩家练职业时必须有所取舍,并且尝试能够相互配合或互补的职业。这在游戏初期很有趣,不过不久之后玩家就会发现职业间的平衡性完全就是一团糟,并且玩家与怪物之间的平衡性也太糟了。某些职业强大到根本不需要任何职业来配合它,在每场战斗的开局就能清空所有敌人,他们创造地牢到底为了什么?我一直以为地牢的存在意义就是让你深陷其中,精心计算自己身上带的血瓶与消耗的MP,在怪物的重重包围下到达记录点并与Boss苦战一场。那就是我们以前在《最终幻想》游戏里所熟悉的。但在《飞翔仙子》里,我们无法感受到紧张感,整个游戏就是一个失控之旅,起先迷宫中的怪物被你大批屠杀,如入无人之境,很快连Boss都禁不住我方的轮番轰炸,一连窜的9999令他们倍感压力。如果一个游戏没有任何的敌人能对你造成实质性的威胁,那地牢除了增长游戏时间外还有什么意义?

这一问题的元凶出在《飞翔仙子》的一个独有系统上。它看起来有点像《光之四战士》里行动点的变种。当轮到玩家角色行动时,他可以选择预支回合,最多可以预支三个回合。而如果他预支了回合,那么下三个回合里便不能行动。听起来很公平,不是吗?但对于传统RPG里的怪物来说,简直就是一场灾难。因为除了封印三回合行动之外,预支更意味着那名角色可以在本回合行动四次,而四位光之战士加起来一共是16次。你有见过任何怪物能够挨16次攻击?至少《飞翔仙子》里的怪物不行。他们大多在第10次攻击的时候就全数挂点了。这个游戏也能够通过不行动来储存回合,显然大部分对手不需要我们用到这项指令。如果预支回合的后果将会体现在下一场战斗的话,或许这个游戏会比现在更富于战略性,就像光之四战士所做的那样。至于游戏的后期,似乎制作人发现了这些数值上的问题,干脆扯掉了最后的贞操带,让黑暗骑士能够轻易打出全体9999的伤害,甚至不需预支,怪物们就全都化成了一阵青烟。另一个后期职业魔界幻士,则干脆拥有一个在战斗开始前清场的被动技能,连让玩家选择技能的麻烦都省下了。感激这些开发者的自暴自弃,因为我之前已经他妈的连续选择同一个技能不下上百遍了!

Boss战在游戏的前半段还算有趣。Boss也能够预支回合或防御,并且他们的进攻也足够凶狠。不过当这个游戏出现学者职业时,这一平衡又被打破了。它居然有个技能能够让所有角色正的回合下降,负的回合提升。预支竟不再有任何代价。并且只要每人都练一个较强职业,伤害几乎可以全体上到9999点峰值,而这只是正常游戏所打出的伤害(据某人说可以一回每人10X9999伤害。)。

这款游戏虽然极力想要营造出一种大卡司的感觉,但深入下去之后,发现有许多地方都透出一股寒酸味。刚进游戏时,你感觉一切都很美好。那些手绘风格的3D场景简直漂亮得让人双眼出水,尤其是那些城镇的室内效果,Damn。如果等上几秒钟画面会拉远,让你观赏全景,太棒了。它的音乐让人想起植松伸夫还在为《最终幻想》系列配乐的那段日子,虽然已经打通有一个月之久,但我还能哼出大地图的旋律,与充斥着如今3A游戏的叮叮哐哐相比,这款游戏的音乐简直就像污浊中流出的一股清泉。吉田明彦再次为它贡献了许多精彩的原画,可爱的人物和服装让一些重度日宅们产生了不少荷尔蒙激素。不过到了地牢,一切就开始穿帮了,粗糙之极的多边形让人不禁怀疑是否是中国那些廉价的外包公司制作的。游戏前四个章节就把所有的内容都展示给了你,而后几章只是将这些内容不断重复。整个地图只有五座城镇,每座城镇周围约有两个地牢。我并不是想扫你的兴,不过你在游戏中能够体验到的内容就只有这些了。那些支线简直就是从主线里拆出来的,如果你不玩支线的话游戏剧情压根就不完整。尽管如此,这款JRPG的流程即使没算上那些重复的段落,还算是比较充实,能够让你挖掘至少30个小时的“新东西”。

        《飞翔仙子》以目前Square Enix的状态来说已算是难能可贵了,它是那种可以让你放松下来享受几十小时的游戏,剧情的进展让你时常猜测背后的真相究竟是什么,虽然它的剧情的确略显浮夸,并且叙事也很含糊以至于通关后会产生一大堆疑问,但无疑比起《最终幻想13》,它简直就像迪斯尼的公主一样纯朴,并且也比许多“拥有悲惨身世”的大反派要有趣得多。难度比起前作急转直下,对许多不常玩RPG的玩家来说,或许才算是恰到好处。但如果你渴望着另一款死硬的老派《最终幻想》,这款游戏就只能塞塞牙缝了。

        并且还得忍受这个标题的傻劲。

[ 本帖最后由 sirforest 于 2013-1-15 02:34 编辑 ]


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  • hugang 激骚 +6 精品文章 2013-1-15 13:32
  • Leny 发贴积分 +300 感谢分享 2013-1-15 09:48

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引用:
原帖由 eastwoodwest 于 2013-1-15 08:37 发表
posted by wap, platform:  Galaxy S II DUO

确定不是ign的翻译?
你看过IGN的Review?
这游戏根本没有美版。


现在的游戏媒体Review都像Ass被人捅过一样娘娘腔。Well,Gamespot 的确写过一篇BDFF的文章,但内容无非是:耶~This game awesome!等不及美版了~ 等等。

[ 本帖最后由 sirforest 于 2013-1-15 10:23 编辑 ]



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引用:
原帖由 真伪nintendofans 于 2013-1-15 10:35 发表


亲,据近日某慈善活动观察~欧美高玩满嘴消声词的多娘炮!
有吗?

打日本游戏的米畜胖宅有不娘炮的?


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