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[跨平台] DeNA高管:对F2P游戏的批判是站在道德制高点的恐惧和偏见

作者 触乐网 编辑 时心白

转载请注明出处和作者,原文链接:http://www.chuapp.com/2014/04/12/22811.html



Ben Cousins曾任EA旗下Easy工作室总经理,现为DeNA欧洲游戏工作室主管,在游戏行业工作了15年。在过去的几年间,Ben Cousins一直是F2P(免费)游戏的大力倡导者。在传统游戏行业就职时,他曾投身于“战地:Play4Free”项目,但这似乎并不能满足他对F2P的渴求。在项目未完之时,Ben Cousins便转投F2P模式更受青睐的移动游戏领域,从此如鱼得水。

Ben Cousins经常发表有关免费、移动与传统游戏的看法,不时语出惊人,诸如“一个游戏卖60美元是对玩家的剥削”、“主机游戏前景黯淡,核心玩家将被PC吸走”等等。近日,国外游戏媒体Polygon发布了Ben Cousins的新观点,详细阐述了“F2P游戏的优越性”。这也是继不久前育碧的两位专家抛出“免费游戏里一掷千金的土豪消费很理性”观点后,又一位志同道合者对F2P批判之声的回击——虽然听上去它们仿佛都与前段时间Swrve的报告有关。

触乐网将此文全文编译,只为传达另一种声音,不代表触乐网赞同其观点。

游戏产业被正人君子们痛斥为“不道德”已经有很长历史了,就像几十年来赌博游戏机一直因为“毒害青少年”而被下令禁止。但最近对游戏行业的道德攻击来自于这个行业的内部。

这个行业发展得如此迅速以至于显示出几分乱象:新的平台如Facebook,iOS和Steam在兴起,像Early Access和Kickstarter这样的新型募资方式也在逐渐被众人所接受。

然而在所有这些新出现的商业模式之中,F2P是遭受道德质疑和批评最激烈的一个。

在所谓的“传统游戏”产业待了七年之后,我开始投身于F2P游戏相关工作,至今已经有八年时间。因此我对有关F2P的这些批评声音尤其敏感和有兴趣。这些批评和攻击往往是不公平的,它们是一叶障目而产生的偏见,对具体问题避而不谈。并且发出声音的人被传统影响太深。

这些可笑的偏见证明了,游戏界的保守派们是如何害怕新兴的势力。

■ 诱导转向法

“诱导转向法”(Bait and Switch)是一个英文俗语,意思是先用诱饵使人上钩,再很快把它替换成别的东西。引申为欺骗的方法来出售高价货物。

对F2P游戏的很多批评就认为它在采用““诱导转向法””的方式来欺骗用户:无辜的玩家们下载了一个在宣传中号称自己是“免费”的游戏,然而他们很快就发现,如果不花钱,游戏将根本无法进行下去。

但是这个观点成立的前提是,玩家们确实被诱饵所换成的东西骗到了。据King,鼎鼎大名的《糖果粉碎传奇》开发商透露,就在去年,有70%的《糖果粉碎传奇》玩家一分钱没花就玩通了最后一关。同样,来自调查分析机构Swrve的数据证明,今年一月,98.5%的玩家完全没有在游戏中产生任何消费。

对于F2P游戏来说,在你为它花钱之前,你足以尽情地玩上好大一会。但传统(收费下载)游戏呢?多少次了,我为那些丝毫不值的收费游戏花了太多的钱。并且如果你觉得游戏实在太烂于是想从开发商那里获得退款——别想了,基本没门。

所以你看,真正的““诱导转向法””其实是传统收费游戏们用滥了的手段。游戏还没正式登场之前,媒体上就会出现相关评论和报道,在它上市之后,出版商又用各式各样的DLC来吸引消费者。我还得说,Kickstarter这个网站是““诱导转向法””最大的帮凶。制作出一个看起来很漂亮的视频其实很容易也费不了多少钱,再搭上一些有趣的游戏简介和吸引人的概念,然后他们就可以要求玩家为此认捐了。但是当你吞下诱饵并开始等待之后之后,这个游戏说不定胎死腹中根本不会出世。

而F2P游戏避开了““诱导转向法””的可能,你可以先体验这个游戏,如果你喜欢它的话,就可以考虑在其中投入更多的时间或者金钱。传统付费游戏可没这么慷慨。

■ 捕鲸

另一种常见的对F2P游戏的批判是有关“鲸鱼玩家”的观点。所谓鲸鱼玩家是指小部分在游戏中一掷千金进行内购的那些玩家们,他们的存在是游戏中大部分玩家可以免费玩下去的基础。

批评者们指出,大多数理智的成年人都不会在一个游戏上花费大量金钱。产生“鲸鱼玩家”这种现象的原因是游戏设计者们利用了玩家的心理,在游戏流程和货币机制中设置陷阱,一步一步引诱和强迫玩家投入比原来打算的更多的金钱。

但每个F2P游戏开发者都明白,理性的“鲸鱼玩家”其实很常见。育碧的两个研究人员,Nicolas Ducheneaut和Nick Yee在GDC 2014上公开了关于《幽灵行动OL》(Ghost Recon Online)中鲸鱼玩家的数据,改变了人们对于“鲸鱼玩家都是不理智的冲动消费者”的想法。“他们并不冲动,相反总是进行冷静的思考,并且作风有条不紊。”育碧的研究员表示,游戏和其他的兴趣爱好没什么不同,有些人确实愿意在他们的游戏追求上投入更多的时间或者金钱。

我还可以举出其他数据来做出证明。数据调查公司EEDAR在2013年发布的一份报告中提到,在F2P游戏中投入过50~100美元的这一人群中,有78%的被调查者觉得这些消费让他们得到了性价比很高的享受。而在花费超过100美元的玩家群体中,也有67%的被调查者有这种感觉。大多数的玩家在花钱之后都会获得让他们更舒服的游戏体验,他们觉得这很值。这并不属于不理性消费,而是合理的娱乐支出。

好吧,又会有人说在游戏里花了这么多钱本身就属于不道德行为。我觉得他们大概选择性遗忘了售价250美元的《泰坦陨落》收藏版一经发售便迅速售罄,《魔兽世界》的玩家们不断的购买扩展包,《断裂的世界》(Double Fine Adventure)连影都没有就有玩家慷慨捐资10000美元这些事儿……

在不断推出各种珍藏版这方面,传统付费游戏捕猎鲸鱼玩家的办法比F2P游戏出色多了。

■ 为了孩子?

我需要解释的第三个问题就是F2P游戏针对未成年人的营销。一些F2P游戏反对者们坚持未成年人是问题的根源。调查报告已经表明在美国有显著比例的未成年人在F2P游戏中进行内购。

他们还拿苹果要给那些孩子在不被允许的情况下就进行内购的家长退钱说事——3250万美元!看起来很多,不过对于整个App Store的收入来说只是沧海一粟。App Store总销售额为60亿美元, 那些未得到家长授权的孩子们浪费的金额只占总数的2.4%。

所以,问题真的有你想象的那么严重吗?

■ 为什么F2P游戏遭受这么多批评?


从上文可以看到,F2P游戏远没有那些批评者们所说的那么糟糕。数据已经有足够的证明力,道德上的批判也被一一反驳。

真实的原因或许是——F2P游戏的大部分玩家都是孩子、中年妇女或者发展中地区的民众。那些传统的、核心的游戏玩家矜持地关上了“游戏玩家”这扇大门,不愿与这些新进游戏群体并列,并承认自己和这些群体拥有的是同一个爱好。

F2P游戏的迅速崛起让传统付费游戏业界感到不安。很多年轻的开发者在这一领域声名鹊起,他们来自传统开发者们不了解的地方,像中国或者芬兰,并且多数有着网页游戏开发的背景。这总是容易让人们因为不了解而对他们产生负面印象。

现在F2P游戏已经成为世界上最巨大的游戏营销模式。传统游戏开发者已经感受到了威胁。受欢迎的新生事物总是遭受到来自“传统”的打击。道德批判就是最简单和常用的手段。儿童也好,不理性消费者也好,都不能否认大部分的玩家确实很喜欢这种游戏。

他们担心年轻人会被老虎机和爵士乐这种新兴的玩意儿所毒害,可看不到点唱机和老摇滚乐早已经被扫进了垃圾堆。

无须否认F2P游戏在发展中还存在问题,但站在道德的高度来抨击它是毫无必要的。我想,也许传统付费游戏和F2P游戏应该坐到一起来,探讨一下我们互相之间有什么问题,并试图改进和提高他们。


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F2P没什么,给玩家发工资这种史老板都已经在8年前都做了。

以后就是不肯花钱的玩家,看2分钟广告玩1分钟游戏拿5毛钱工资。肯花钱的玩家照样爽爽地做币爷。



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