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[掌机] 奥德赛收摊了,主观批判一下

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这代还有个缺憾,很多关卡没法重新打


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奥德赛肯定不如银河,银河玩的时候是全程高能,奥德赛后期打卡做任务般的收月亮,999还得金币月亮凑。



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我觉得是不如银河和m64,奥德赛整体关卡感不强,没有以前那种一气呵成的通关感觉,碎片化对荒野影响没那么大,因为荒野并不是一个平台动作游戏,不是以关卡为目标的,所以探索一些碎片化的元素反而让人觉得很充实,而马里奥这样做的最大好处我觉得是让lu上手容易。


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炮弹关返程我上下都走过,总的来说还是个熟能生巧的问题

999我也很反感这样的设计,尤其对我这样的强迫症来说,至于楼主说的几秒小动画,我觉得倒还好,就当是个小彩蛋呗

总体感觉比阳马要好些,其实我个人觉得比M64也要好些,M64的飞行关曾经差点让我弃了。。。

比马银肯定是比不上的,但是这世界上又有几个游戏能比得上马银。。马银这种游戏是可遇不可求的。。

至于重新玩的问题,这个和马银是不一样的。。马银很多关卡是目标指向性的,很明确要通向关底。所以有重复游玩的价值,比如寻找不同的过关途径,追求速通等等
而阳马也好,奥德赛也好,大量的关卡属于发现型的。。一旦找到一次后,重复游玩的价值确实就不高了。
阳马的积木关,奥德赛的无帽关基本属于需要直通关底的指向性,可以探究不同的过关方式,是具有重复游玩的价值的。。。

[ 本帖最后由 Fiorella 于 2017-12-7 20:45 编辑 ]

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我也有lz类似的想法,总觉得关卡太碎,不够过瘾

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银河就像一首诗,奥德赛把一首诗加上了油味,作为一个平头老百姓,更爱奥德赛这种平易近人

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posted by wap, platform: 小米 4
我觉得奥德赛是马陆的超级加加加强版,开发人员想把一个"游戏"尽可能做到极致,而zelda是把一个"游戏"做到完整,方向不同,但殊途同归。银河,算是一个梦,你觉得梦很完美,但对于"游戏"的追求是没有止境的。

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我觉得,实际上奥德赛在系列中的意义是在于相对于M64和阳马的完成度。M64从游戏系统上已经完美了,这就是他的高度所在,拿出来就是最好的,但在体验上很多地方对LU还不是那么友好。阳马系统和关卡设计本身就有一定问题,相当于M64开好的局到阳马手里没搞好。至于说关卡零碎,这就是这个系列的特点,M64放今天出来一样会觉得零碎甚至割裂。

奥德赛就是个完美的作品了。我认为奥德赛在这个年代出现和硬件机能有直接关系。这种开放式的探索类型就是吃机能。只有CU才能选择性无视低劣的画面表现去关注内核,如果要满足LU的需求,那就是要更高的主机性能,前两作的遗憾主要也源于此。任天堂主机发展到NS时代算是能够从容满足这种游戏的需要了。包括荒野之息要说开放世界的内核真的和初代没什么区别,而且这些年的发展过程中任天堂未必就从来没想过做个回归原点的塞尔达,但机能不允许就真做不了。

对于M64这个系列来说,奥德赛的推出是难能可贵的。相反马银对于任天堂来说反而应该是驾轻就熟的了,都是过关游戏。我觉得下一作正统3D马里奥应该就是马银的续作了吧?

我到是认同很多关卡没法重新玩这个遗憾。就比如海滩那关,过了boss就是夕阳了,其实我更喜欢一开始的白天的。这实际上就是对LU的体验:画面好、场景设计好,于是玩家愿意重复来到这个场景(请注意不是因为某个关卡过不去这个原因而重复来玩),然后就溜达溜达惬意着居然发现新月亮了,哇好多秘密啊,就这种感觉,是有点大惊小怪,但重复玩的出发点就和过关的那种不一样了。

这次的色彩设计是非常赞的,各种大色块也不会疲劳。除去棱角直接就可以用来做给幼儿玩的低幼玩具设计。这都是以前不敢想的。

[ 本帖最后由 sakerping 于 2017-12-7 21:25 编辑 ]

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风向变了,呵呵。

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最后补充的一句很同意,游戏发售前一度怀疑游戏完成度,其他不表。

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999的收集太累了,很多其实是无意义的

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手残lu还在收集月亮中
给娃玩了会儿,她非常喜欢操作小人到处跑的感觉
野吹对她吸引力就不强

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posted by wap, platform: Meizu 魅蓝 NOTE2
40小时的档被同事删了,现在重修,依然觉得有惊喜啊!可能是我对游戏要求不高。

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我觉得是神作,放不下来了,那个跳绳天天试几把,最多76,555

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可能重度玩家觉得不过瘾,不过奥德赛是为这个时代定做的,碎片化,低难度化,流行化,甚至加入了很多白痴难度的月亮收集。而在讨好老顾客方面更多采用的是情怀,高难度关卡也并不很多。

对于平时时间不多水平一般的人,奥德赛刚刚好。

综合水平确实比不上银河,在历代中的地位与其说是开创不如说是风格上的转型意义更大一点。

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