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[SONY] 搞不懂魂系列搞这么难干嘛

引用:
原帖由 秃猫 于 2021-7-13 08:49 发表


仔细想想你就知道这并不合理,所谓难度只是容错率很低,血很少导致出现失误就容易重来,在我已经摸清楚敌人规律的情况下,因为手残一点反应慢一点而前功尽弃,这完全是为了延长游戏时间而延长,我就觉得是程序在 ...
那就是这类体验可能不适合LZ啊

我的看法和上面这些兄弟都不太一样,魂系列更像是游戏“白送化”大环境下的一个调味品。
像什么呢,像现代社会资源丰富的情况下,需要花钱再去体验的什么辟谷班,专门去吃野菜,轻断食,体验流汗这种的调剂品。
因为环境下的导向已经不是吃苦了,用户心态和习惯都已经不是挑战而是爽了,那么这种新难度(或者是难度回归吧,姑且这么说)的游戏就形成了用户追寻的少数的但是与众不同的体验和感受。
就好比大圈都是喝咖啡,就我喝茶,你们说我不合群随意,我可以标榜自己是清流。也必然有人愿意追寻清流,而且咖啡喝多了,试试新口味对大部分人是愿意而且有新鲜感的。

为什么又成了畅销作品和魂现象呢,因为从众心理。成为话题之后大家都愿意尝试。不过可以看一下奖杯和steam上的成就比例,玩过中段的有多少,再往后玩的有多少,全成就的有多少。
对比相对好通关的游戏,魂游戏的难度在用户入手后还是劝退了很多人(就是买了后面烂尾的)。

所以兄弟你觉得玩不下去就别难为自己了,也没必要觉得自己搞不懂设计理念,人家就这么设计的,说句不好听的,爱玩玩,不玩那啥。当然这话不是对你说的。
咱们姑且看看历史上,这游戏是因为设计师自己喜欢的梦想和方向,想着说这游戏与众不同,希望大家理解,你们爱玩玩,不玩那啥。还是宫崎英高心里说这游戏必然火,我是命运之子?
恶魂的遭遇实际上是产品+时代缺一不可的,当时也不是有多高的期望值,更像是一个制作人想通过产品表达自己目标的一个产品而已。这游戏成了就是现在的历史地位。不成?这么多年有想法的游戏死的多了,制作小的大家都不当回事,制作大的莎木坑死了世嘉,不都是这样的么。


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