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[求助] 塞尔达天下无敌

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原帖由 BeastMa 于 2022-3-11 03:18 发表
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恰恰相反,这套规则会因为其复杂和不可控,平添出相当多的debug工作量。

而把交互逻辑写死才是最省力的办法。

比如:Link杀掉独眼怪→球掉落(插入动画以防止物体掉落出现问题 ...
确实,这套物理引擎规则定好了之后,前期工作量会比较大,一旦实现,后续的制作反而简单了很多,只要根据场景的设计放置对应的物体就行了,在把整个物理引擎规则debug完善以后,剩下得debug工作就是如何防止出现让玩家无法游戏的情况(比如关键道具比如铁球丢失导致玩家无法继续任务),所以任天堂给的解决方案是关键道具位置会重置,其他方面基本没有对玩家有太多硬性的限制了,这也是塞尔达玩家大呼过瘾的原因,只要在遵循这套物理引擎的规则下,你可以有很多种解决方案,只要你能想到,且符合规则就能实现。有1这套引擎在,对2很期待,会给制作组有更多的时间去研究如何加入新的引擎机制,而普通地图场景搭建理论上感觉可以直接交给非程序员去完成了。


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原帖由 @trigunking  于 2022-3-11 14:12 发表
确实,这套物理引擎规则定好了之后,前期工作量会比较大,一旦实现,后续的制作反而简单了很多,只要根据场景的设计放置对应的物体就行了,在把整个物理引擎规则debug完善以后,剩下得debug工作就是如何防止出现让玩家无法游戏的情况(比如关键道具比如铁球丢失导致玩家无法继续任务),所以任天堂给的解决方案是关键道具位置会重置,其他方面基本没有对玩家有太多硬性的限制了,这也是塞尔达玩家大呼过瘾的原因,只要在遵循这套物理引擎的规则下,你可以有很多种解决方案,只要你能想到,且符合规则就能实现。有1这套引擎在,对2很期待,会给制作组有更多的时间去研究如何加入新的引擎机制,而普通地图场景搭建理论上感觉可以直接交给非程序员去完成了。
他的意思是制作更难了,包括顶楼的视频也说明了难度,而我觉得反而说明简单了



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虽然我一直抱怨狂吹的神庙和大世界不是无缝的。
但是,我真想不到神庙这种级别的谜题设计在大世界内如何保证可通过性。
神庙本身对解谜需要交互的物件不是场景设计可以兜底总能捡回来就是场景设计能干净利索跌出场外并重置位置,而这两种处理方式其实是不符合无缝的开放大世界原则的。


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原帖由 @yfl2  于 2022-3-11 13:19 发表
你也没弹,也没说这么做有啥困难的,你应该知道这套引擎是现成的吧
任地狱用的是自己的魔改版,和原版天差地别,原厂的技术支持都要认不出了

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原帖由 卖哥 于 2022-3-11 15:44 发表
虽然我一直抱怨狂吹的神庙和大世界不是无缝的。
但是,我真想不到神庙这种级别的谜题设计在大世界内如何保证可通过性。
神庙本身对解谜需要交互的物件不是场景设计可以兜底总能捡回来就是场景设计能干净利索跌出场 ...
就看2代能不能改成无缝的了

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原帖由 卖哥 于 2022-3-11 15:44 发表
虽然我一直抱怨狂吹的神庙和大世界不是无缝的。
但是,我真想不到神庙这种级别的谜题设计在大世界内如何保证可通过性。
神庙本身对解谜需要交互的物件不是场景设计可以兜底总能捡回来就是场景设计能干净利索跌出场 ...
二代解决这个问题就神了,年度最佳没跑,发环就只能靠边站了

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原帖由 @yfl2  于 2022-3-11 13:19 发表
你也没弹,也没说这么做有啥困难的,你应该知道这套引擎是现成的吧
UE也是现成的游戏开发引擎,那是不是用UE做游戏就信手拈来了?

1、你根本不懂什么是游戏引擎,你连引擎是如何工作都不知道。
2、你也根本不懂游戏开发,你连游戏开发的设计流程也不清楚。

你就在这里大言不惭的说这东西很容易,没难度。要杠,也请先提高自己的知识水平。纯靠意淫,就算你在口舌上争得一时胜利,对你自身不会有任何帮助。

firesun已经大段的解释了荒吹反常规的设计思路,我也已经说了这样做的风险。
你看了吗?
你看懂了吗?
你看得懂吗?

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原帖由 @BeastMa  于 2022-3-11 17:51 发表
UE也是现成的游戏开发引擎,那是不是用UE做游戏就信手拈来了?

1、你根本不懂什么是游戏引擎,你连引擎是如何工作都不知道。
2、你也根本不懂游戏开发,你连游戏开发的设计流程也不清楚。

你就在这里大言不惭的说这东西很容易,没难度。要杠,也请先提高自己的知识水平。纯靠意淫,就算你在口舌上争得一时胜利,对你自身不会有任何帮助。

firesun已经大段的解释了荒吹反常规的设计思路,我也已经说了这样做的风险。
你看了吗?
你看懂了吗?
你看得懂吗?
你没看懂我说的

这个模式有难点也有简单点,难点是通用规则后,需要排查设计外情况导致的系统错误,但对于设定复杂规则来说反而简单了,因为多了一个抽象层,不需要开发者穷举了

对于顶楼的例子来说,即使者不是设计者预想中的,因为规则简单(特定体积球入洞),所以没有严重后果,排查不难,而如果本来就希望这样,那只要设定附带的球有体积属性即可,也就是本来难的排查异常在这个例子里是简单的,你觉得神的规则设计在这个例子里却基本不用考虑(开发者不需要特别思考这个球是否应该用来解谜)

本帖最后由 yfl2 于 2022-3-11 18:07 通过手机版编辑

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另外用物理引擎解谜也不是新东西了,半条命2就这样可,荒野做的更细致复杂了,可是顶楼这个不复杂也不细致,所以希望你能看出设计的复杂程度,不要大惊小怪

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为什么大家对顶楼视频表示惊讶,表示nb,不是说这个视频里面的行为多么nb,你也说了,这不是挺简单么,那就是个球,你打下来放进去就解锁了,让怪放进去也解锁,很符合现实逻辑对吧。

我们觉得惊讶,觉得nb,就是因为荒吹这个游戏真的做到了“符合现实逻辑”这个事情。

为什么会觉得惊讶,因为这个真的很难,因为你要开发的不是行为,而是系统。
否则,大家为啥要做一堆系统,做一个万用的物理系统,然后去设置一个个物体和角色的属性和行为AI不就行了?因为做不到,能力、成本、时间都不允许。

那为什么做不到?
因为参数太多,各个参数之间互相影响,需要计算和判断的内容是以几何级数上升的。每引入一个新的参数,复杂度最起码是(N+1)平方这个级别,如果多个参数之间还有联动,那就更复杂了。

所谓行为,就是:这是一个怪,消灭他能够掉落某个物品,在他面前的特定位置调查,也能获得某个物品,类似这样的。

所谓系统,就是:这是个球,有重量,遇到坡道会向下滚,滚动时遇到阻碍会停住,也可能会弹起来。这个球能够被某个物体(挂绳)挂载起来,会按照这个物体(挂绳)本身以及挂载物(巨人的脖子)的物理属性而晃动、甩动、或是垂在肚皮上。

要实现行为,很简单,Pong里面,就有球的反弹了;铁板阵里面飞机就能发射子弹了,子弹命中敌机还能让敌机爆炸呢。

要实现系统,你可以尝试把上面提到的这个球相关的系统,用到的物理公式列举一下,然后考虑一下需要附加进去哪些环境要素才能实现这个系统。
说不定你也不会来正面回应,我这里先说一下吧,随便想的,有兴趣了解的朋友可以聊一下:
地面的多边形构成规则
地面的摩擦系数
滚动摩擦系数
地面的弹力参数
球表面的摩擦系数
球体滚动摩擦系数
球体表面的多边形构成规则
球的质量
球体自身弹力参数
地面石头的这一堆参数
重力加速度
风力
吊绳的弹力
吊绳的构成参数(不是很了解了)
巨人的身高
巨人的动作导致颈部的坐标及方向变化

[ 本帖最后由 firesun 于 2022-3-11 18:36 编辑 ]

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另外我发觉你和我总不在一页上,所以补充一句,要评价顶楼的这个设计是不是神,应该用有和没有这个机制,在开发上会有什么区别来衡量

如果荒野是用脚本穷举的,那么你可以说这个设计体现开发者牛,连这种情况都考虑了,但荒野是有物理引擎这一层的,所以这个设计是否存在,差别只是开发者有没有让这个球在怪物身上时候依然拥有相同的体积属性,也就是说开发者甚至可以不考虑这个球能不能在这种情况下触发机关,他只需要给球设定而已,换另一个机关,比如重量触发,只要满足引擎判定,一样可以起作用,开发者不需要另外考虑

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原帖由 @firesun  于 2022-3-11 18:31 发表
为什么大家对顶楼视频表示惊讶,表示nb,不是说这个视频里面的行为多么nb,你也说了,这不是挺简单么,那就是个球,你打下来放进去就解锁了,让怪放进去也解锁,很符合现实逻辑对吧。

我们觉得惊讶,觉得nb,就是因为荒吹这个游戏真的做到了“符合现实逻辑”这个事情。

为什么会觉得惊讶,因为这个真的很难,因为你要开发的不是行为,而是系统。
否则,大家为啥要做一堆系统,做一个万用的物理系统,然后去设置一个个物体和角色的属性和行为AI不就行了?因为做不到,能力、成本、时间都不允许。

那为什么做不到?
因为参数太多,各个参数之间互相影响,需要计算和判断的内容是以几何级数上升的。每引入一个新的参数,复杂度最起码是(N+1)平方这个级别,如果多个参数之间还有联动,那就更复杂了。

所谓行为,就是:这是一个怪,消灭他能够掉落某个物品,在他面前的特定位置调查,也能获得某个物品,类似这样的。

所谓系统,就是:这是个球,有重量,遇到坡道会向下滚,滚动时遇到阻碍会停住,也可能会弹起来。这个球能够被某个物体(挂绳)挂载起来,会按照这个物体(挂绳)本身以及挂载物(巨人的脖子)的物理属性而晃动、甩动、或是垂在肚皮上。

要实现行为,很简单,Pong里面,就有球的反弹了;铁板阵里面飞机就能发射子弹了,子弹命中敌机还能让敌机爆炸呢。

要实现系统,你可以尝试把上面提到的这个球相关的系统,用到的物理公式列举一下,然后考虑一下需要附加进去哪些环境要素才能实现这个系统。
说不定你也不会来正面回应,我这里先说一下吧,随便想的,有兴趣了解的朋友可以聊一下:
地面的多边形构成规则
地面的摩擦系数
滚动摩擦系数
地面的弹力参数
球表面的摩擦系数
球体滚动摩擦系数
球体表面的多边形构成规则
球的质量
球体自身弹力参数
地面石头的这一堆参数
重力加速度
风力
吊绳的弹力
吊绳的构成参数(不是很了解了)
巨人的身高
巨人的动作导致颈部的坐标及方向变化
你说的困难,是物理引擎里怎么定义球和场景互动,而不是顶楼视频里球在怪物身上也有球属性,后者反而是简单的,所以夸荒野牛逼没问题,但顶楼这个很普通,因为并没有什么超过已知引擎实现的物理规则的地方

换句话说,大家早就知道荒野里球能有这些互动,只是不知道开发者设定了球在怪物身上时也有部分属性罢了

本帖最后由 yfl2 于 2022-3-11 18:43 通过手机版编辑

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原帖由 firesun 于 2022-3-11 18:31 发表
为什么大家对顶楼视频表示惊讶,表示nb,不是说这个视频里面的行为多么nb,你也说了,这不是挺简单么,那就是个球,你打下来放进去就解锁了,让怪放进去也解锁,很符合现实逻辑对吧。

我们觉得惊讶,觉得nb,就是 ...
这你就想多了,这多半不是故意设计成可以让敌人主动入球的,只是系统在满足了常规的实现办法的同时也能做到这个办法。

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难的不是怎么让玩家能达成目标,而是怎么让玩家不玩坏。
因为基本不可能考虑到全部可能性,而且涉及的变量巨大,发现问题也难以复现。

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原帖由 卖哥 于 2022-3-11 18:42 发表

这你就想多了,这多半不是故意设计成可以让敌人主动入球的,只是系统在满足了常规的实现办法的同时也能做到这个办法。
当然不会是开发者设计的内容。但是在这个世界中,是允许这个行为实现的。

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