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有没有大佬讲讲不同时期机战游戏制作的技术有哪些不同和进化?

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小白随便瞎猜:8位机16位机都是不动的,大概是用的静态图?阿尔法开始会动了,用的活动块?再往后都是用的不同的矢量图片堆的动作?大招特写用活动gif?


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引用:
原帖由 @md2  于 2023-6-1 14:18 发表
FC和GB上的机器人一般是背景图层构成的,因为活动块没那么多。
SFC开始机器人都用活动块了,因为战斗画面有背景,机器人要是用背景图层就冲突了。
虽然机器人是静止图,但也是活动块的,因为机器人只是图像不变,位置还是会移动的。

后期会动了是因为上动画了。之前的活动块只有一张图,现在的活动块包括了连续的一组图,有了动画效果。
其实早期也有动画,但只有一两张,举枪收枪这样。要至少8张图才能有基本的动画效果。
导致这个差别的不是机能而是成本。动画需要大量的容量,对光盘来说不是问题,关键是动画要画一堆图,BANPRESTO不愿意出这个成本。
后面不给WINKY做了,也愿意出这个成本了。

再后来差不多是PS3时代,用上了骨骼动画技术。
不再画完整的机器人动画图了,只画胳膊腿身体这些部分,然后贴到一个骨架上,骨架动起来带动身体各部分动。
其实这样画的图数量也不少,但是总体来说动画张数少了,成本肯定降低。
谢谢豌豆大佬!
最近玩了下刚出的z2再世篇汉化版,感觉画面比30要好不少,机体的尺寸大多了,战斗特写也更好更有动画片的感觉,请教下这两作用的技术有什么区别?



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