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[业评] 当年鬼武者的没落,是不是因为找不到核心团队了

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说白了就是游戏靠的是宣发,新鬼的宣发太差了


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原帖由 @沉睡城市  于 2023-6-14 13:44 发表
鬼武者如果没有一闪的话,现在看来只能算是比较平庸的动作AVG。有了一闪后,虽然爽快度激增,但获取这份爽快度的难度较高,痴迷鬼武者的玩家只有那么一小撮罢了。
1代和2代的销量都含有当时的市场状况红利,3代才算是比较客观务实的销量。
虽然牌子响,但销量上不去,怎么搞?新鬼搞了ARPG思路,但并没有搞好,一闪改得一片骂声,也没能吸引多少新用户,销量惨淡。这牌子再响也只有冷藏了,何况卡表热IP不少。
鬼武者招牌核心“一闪”,这玩意跟角色成长性是很矛盾的,一般而言只适合用在通关时间不长的动作冒险类型游戏上,但此类型卡表已经有了顶级IP生化,即使鬼武者能有点销量,但投入产出比远不如生化,卡表作为商家何必吃力不讨好?而转型ARPG又难以平衡设计一闪,风险又大,所以就搁置呗。
虽然后来古风冷兵器ARPG大热,那些游戏多少学了点一闪或者弹一闪要素,但伤害大为降低,完全不能和正牌一闪比,卡表若要做鬼武者新作,一闪变成那种样子也只会招来骂声,想做ARPG只能抛弃一闪这个包袱,另起IP不更好?
在我个人看来,虽然ARPG里的一闪很难平衡设计,但并不能说没有出路,我就曾经想过利用精力条和属性成长区别来平衡一闪的爽快度和成长性,做到兼得。我虽然对自己的设计有信心,但可惜卡表不是我开的啊。
加了个崩一闪,防一闪威力降了,标准一闪还是高威力,哪有你说的对一闪骂声一片



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当年那个cg及其牛逼啊,是2代吗


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看动画版做得如何吧

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1代高清那德性,销量能高就有鬼了。

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引用:
原帖由 yufe 于 2023-6-14 16:16 发表
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当年那个cg及其牛逼啊,是2代吗
3代,子弹参与动作设计。

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当时整个类型没落了,当时仁王原本也打算做鬼武者like的,直接不做了。后来出了魂系列才让仁王找到了新出路

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引用:
原帖由 3bs 于 2023-6-14 15:45 发表
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加了个崩一闪,防一闪威力降了,标准一闪还是高威力,哪有你说的对一闪骂声一片
新鬼五花八门的一闪让一闪门槛降低了很多,同时威力也低了很多,一闪B格大降,虽然真一闪威力没变,但不能对同一敌人连闪了!这特么就离了谱,核心高玩们连闪间BOSS灰飞烟灭不能实现了。新鬼既没有明星讨好追星玩家,虽然降低了一闪门槛但威力降了算是约等于无用,真一闪阉割严重得罪了老玩家,它不挨骂谁挨骂。

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想起一位玩这游戏特牛逼的坛友

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四红牛?

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引用:
原帖由 3bs 于 2023-6-14 15:42 发表
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说白了就是游戏靠的是宣发,新鬼的宣发太差了
这系列的销售轨迹就是日本主机市场的映射,一代时日本主机市场正处于最巅峰,随便所以乘风破浪,到3时日本市场已经向掌机转移,新鬼时已经变成掌机国度了。

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战术壳搭配不同武器也能玩的很爽啊

一闪只是调节

流程地图设计才是重要的

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一闪系统已经嫁接到很多游戏上了,题材也过气,细想一下这ip的确没啥复活价值

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鬼武者如果按照现代游戏的设计方式,那就是开放世界仁王吧

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我是LU,觉得新鬼好玩
前3代太难了。。。

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