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[求助] 谁能说说新鬼武者为什么那样令人玩不下去?

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2023-7-14 15:07 发表
1:低成本导致整个游戏从美术和音乐格调上就充满一种糙味,这个是最直观的

2:一闪主动化的结果是敌人满脸摆着“你打我啊”的欠揍表情

3:视角的改革没有很好的与新系统相结合

4:RPG元素过多削弱了ACT部分,但如果真的想做个刷子游戏为啥不玩Basara

说白了这游戏诞生太晚,不能说他的发展方向没有实验价值,但Basara2都快发售了,要它干啥?
视角特别渣,主角身躯庞大,经常把敌兵完全挡住,结果看不到敌兵起手动作,放一闪只能凭感觉。


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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2023-7-14 16:39 发表
不,3的地图远比2大,所以3还特意学鬼泣4加入了快跑系统
问题在于3的大部分机制图也是建立在据点之上的
2的地图虽小但不用抢据点,所以机制更丰富

我对新鬼的动作系统没意见,但生化危机那种游戏的核心在于搞好资源压力和时间压力的矛盾
所以新鬼就这么成了个四不像
3代还有一个非常影响游戏体验的缺陷。
3代开始支持非坦克式操控,使用左摇杆直观移动人物。如果持续按住一个方向,在视角切换后,主角竟然会转身跑向原先的摇杆方向,而不是画面中的客观方向。这导致玩家在切换视角后,还要让主角先停下,再重新调整摇杆方向,使其与切换后的视角相匹配,这必然打断主角行进的连续性。如果玩家不让主角停下,则又必然出现主角行动鬼畜的问题,甚至在同一个场景来回切换两个视角。
2002年的钟楼3在切换视角后,无需改变摇杆方向,也能保持主角行进方向。这不会打断主角行动的连续性。
2004年发售的鬼武者3竟然在这个问题的处理上不及前者。
实际上,2001年的零1代,处理这个问题上是最完美的,它只需要玩家按住x键跑步,此时不需要按住摇杆键后就能持续向面朝方向跑动,这样视角切换时,也就回避了摇杆与客观视角不匹配的问题。鬼武者的x键因为有吸魂功能,所以无法像零那样处理,不过,其实手柄还是有空余按键可以设定为跑步键的。
只能说是三个游戏的不同制作组对操控问题的把控力有差距。



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当年跟儿子双打合作,转眼他开始工作了,


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原帖由 iffox 于 2023-7-15 07:00 发表
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2002年的钟楼3在切换视角后,无需改变摇杆方向,也能保持主角行进方向。这不会打断主角行动的连续性。
其实更早的鬼泣1甚至N64版生化2就已经做到这一点了

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非主流发型,经典日式中二性格(鬼1和2都是苦大仇深的成熟主角),浮夸的表演风格。

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鬼武者还是一代好玩,而且必须是初代坦克操作,这样一闪才有成就感,高清后改成可以用方向键绕圈跑就没意思了。

二代虽然也不错,但主角丑!

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鬼武者要是变割草,把当时如日中天的无双搁哪里了

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比3好玩,审美也比3好。3的CG和实际游戏感觉不是一套班子做的,游戏里森兰丸和魔人信长比传奇里的角色还土。

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我记得有个浪人队友,通关后知道他是左马介

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战神0.5版

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记得幻魔空间刷古烈联动的时候睡着了,真正意义上的睡着~

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学了主动一闪就恶心到扔了

[ 本帖最后由 bushsq001 于 2023-7-18 06:12 编辑 ]

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新鬼更像act,三部曲那坦克操作就是妥妥的avg。

还有一个印象特别深的就是鬼3的片头cg居然跟主线没一毛钱关系,纯炫cg质量,无比的割裂。

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1,2,3都通关了很多次,就算看着金城武和让雷诺心情也好,新鬼武者同样没玩下去

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原帖由 @乐克.乐克  于 2023-7-18 23:03 发表
新鬼更像act,三部曲那坦克操作就是妥妥的avg。

还有一个印象特别深的就是鬼3的片头cg居然跟主线没一毛钱关系,纯炫cg质量,无比的割裂。
不只你一个人这样想,而且整部鬼武者3就这么一段cg

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