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[业评] 日厂技术大幅度落后就是源于ps2时代吧

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ps2时代日本还是领先的,当然会有杠精拿一两个游戏来说事


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我的看法是,日本企业的项目管理不适应PS3开始庞大的开发规模才导致长期寄存于NDS和PSP,而不是因为有NDS和PSP存在导致的技术不进步。
而且那时中小型团队不止日本难混,欧美也是纷纷从商业公司出走或者被驱逐,靠众筹和独立游戏路线维持。



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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-4 18:58 发表

所以你一直是只知其一不知其二

前面提到的NV总工程师的发言说了PS2至少能跟GF2打平手,那还只是他猜的,实际上是要更强一点的
稍微有点常识的人都不会说TNT2 M64就能去跟PS2掰腕子了
总工程师的发言出自 ...
当年cg都是sgi图形工作站渲染出来的
那必然是linux+opengl
哪有dx啥事

TNT2 M64为啥不能去跟PS2掰腕子?
渲染指标又不低


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引用:
原帖由 SSforME 于 2023-8-4 19:33 发表

当年cg都是sgi图形工作站渲染出来的
那必然是linux+opengl
哪有dx啥事

TNT2 M64为啥不能去跟PS2掰腕子?
渲染指标又不低
并不是每个公司都玩得起SQUARE级别的变态CG
PS2时期有很多游戏的CG并不精致,就和即时渲染画面差不多,只是多一些面数,多一些特效
这种情况下就是用PS2的游戏开发工具渲染出来的
你不会还以为PS2标配是OpenGL吧?

还有什么银行电视台之类的机构,有时候只是做个3D字体简单飘过去
GScube就是给这些廉价CG服务的

实际上PS真正的起点既不是1994年的PS1
也不是胎死腹中的SFC-CD PSX

按照久多良木健自己的说法,真正的起点是木原研究所在1985年的廉价CG工作站System G
这东西古早到连一张照片都没留下来
作为一个1985年的工作站,即时渲染的画面也必然非常简陋
但是电视台要了,只要能即时渲染提高效率人家就要了

TNT2 M64我真的懒得反驳你,光显存带宽就没法比
PS2确实只有32MB内存4MB显存,但32MB是高带宽的RDRAM,4MB嵌入式显存带宽更高
光看容量是没有意义的,PS2游戏的运作模式是通过高带宽在显存和内存之间不停跑数据,虽然开发不易,但做好了当然能出效果

Xbox的64MB DDR显存容量够了,甚至可以720p输出,然而带宽又不算充足,显卡没有发挥全力
NGC相当于PS2和Xbox的中间路线,嵌入式和普通式都有,带宽够,硬件成本低,开发也简单,最好的设计
至于NGC为什么死的最惨那和硬件本身没什么关系,反正360很大程度上参考了NGC,微软自己也佩服

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-4 19:45 编辑 ]

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不是说ff8片头大量ps修图么?还是靠2d美工堆料额。行业标准自始至终都掌握在白皮手中。日本半导体即便短暂领先,还是被一波灭了。

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PS2很重要一点

是展现〔日本人半导体技术力〕

但是为了省成本

索尼已经不再自已研发硬件了!

从PS4开始

直接全部使用低成本的x86硬件(AMD)

而且连PSV也不再自研硬件

这可以说是日本半导体正式终结!!!

Sony Computer Entertainment(SCE)也改成SIE

特别是C是指(Computer)

事实上不管是後藤还是西川善司

都写了一篇索尼不再自研硬件.........代表日本半导体的衰弱!


-技术力也被台韩超越

自家索尼电视芯片也不是自已的东西(联发科)

面版也不是自已的东西(韩系面版)

[ 本帖最后由 Search 于 2023-8-4 20:21 编辑 ]

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-4 19:39 发表

并不是每个公司都玩得起SQUARE级别的变态CG
PS2时期有很多游戏的CG并不精致,就和即时渲染画面差不多,只是多一些面数,多一些特效
这种情况下就是用PS2的游戏开发工具渲染出来的
你不会还以为PS2标配是OpenGL吧 ...
GScube相当于10倍ps2
然而就是比gf4强点
gf4性能不会超过tnt2 m64十倍
我算过
gf256不到m64两倍
gf3等于m64四倍

还有显存大小比带宽重要
带宽小顶多速度慢
但是显存小直接爆显存
高分游戏直接不能玩

ps2的gs本身是支持1080p的
但是显存小没用

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行了分辨率的破事五年前我就翻译过了
https://bbs.tgfcer.com/thread-7558113-1-1.html

剩下的我真的懒得反驳,GScube论多边形和像素填充可绝对不是只比GF4好一点

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PS2就是一个大力出奇迹的N64。
N64是4.5MB RDRAM,单管线,4KB嵌入式纹理显存
PS2是32MB RDRAM,16管线其中8管线完整功能,4MB嵌入式纹理显存兼帧缓存

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-4 20:31 发表
行了分辨率的破事五年前我就翻译过了
https://bbs.tgfcer.com/thread-7558113-1-1.html

剩下的我真的懒得反驳,GScube论多边形和像素填充可绝对不是只比GF4好一点
你翻译的正好说明了显存大小的重要

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我看到一种说法
ps2的gs其实是找ati定制的

其实我从来不相信日本人在某一时期有能力做出顶级cpu或gpu
东亚国家没有顶级的技术狂人

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引用:
原帖由 SSforME 于 2023-8-4 21:17 发表
我看到一种说法
ps2的gs其实是找ati定制的

其实我从来不相信日本人在某一时期有能力做出顶级cpu或gpu
东亚国家没有顶级的技术狂人
你连PS2和NGC都分不清了么
而且实际上ArtX给NGC设计好方案的时候他们还没有被ATI收购
再去查查颜维群是谁?

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https://baijiahao.baidu.com/s?id ... r=spider&for=pc

CPU 294.912MHz,性能和当时的Pentium III相当;显卡方面采用了ATI的Graphics Synthesizer,拥有4MB的嵌入式显存和256位的总线宽度。这些配置与当时的高端游戏PC相比,已经有了相当的差距。

这人写的
感觉是瞎写

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引用:
原帖由 SSforME 于 2023-8-4 21:42 发表
https://baijiahao.baidu.com/s?id ... r=spider&for=pc

CPU 294.912MHz,性能和当时的Pentium III相当;显卡方面采用了ATI的Graphics Synthesizer,拥有4MB的嵌入式显存和256位的总线宽度。这 ...
什么营销号

纹理压缩PS2游戏基本都在用,但不是常见的S3TC,而是简单粗暴的256色或更少的色彩压缩法

LOD战神2的确有,但是就像我前面说的,2001年的MGS2和AC4都有了,对于PS2都不是什么新鲜玩意

基于物理动画技术我根本不知道他在说啥,PS2能跑Havok但这跟粒子特效没关系,战神2也没有那么复杂的物理

“场景流水线”就是前面说的数据在内存和显存之间不断倒腾,PS2画面好点的游戏都得掌握这个技巧
不影响性能是不可能的,只是经过调整后尽量不掉帧
而且这种技巧PS1的古惑狼、小龙斯派罗、AC2等等就有了

【最后,战神2还采用了一些较为高级的图形技术,比如阴影渲染、动 态模糊等。】
无力吐槽,PS1就有的东西,这人知道自己在写啥么?
或者说,写这个的是人么?不是AI?

你平时看内容的就是这种水平?难怪能整出TNT2 M64堪比PS2的神论

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-4 22:04 编辑 ]

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TNT2 M64频率跟gs一样
特效比gs多
显存比gs大
带宽比gs小

480p下不如gs
600p及以上比gs强
gs都到不了这分辨率

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